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2014年12月3日のブックマーク (7件)

  • オブジェクト指向設計の原則 - それはBooks

    アジャイルソフトウェア開発の奥義」を読んで第二弾。オブジェクト指向設計の原則に関するメモです。自分で読んで思い出せるくらいの内容しかメモってないと思われるので、もっと詳しい解説が欲しければ書を買ってください。 書には、クラス設計の原則として5つの原則が載っています。 単一責任の原則 (The Single Responsibility Principle: SRP) オープン・クローズドの原則 (The Open-ClosedPrinciple: OCP) Liskovの置換原則 (The Liskov Substitution Principle: LSP) 依存関係逆転の原則 (The Dependency Inversion Principle: DIP) インターフェース分離の原則 (The Interface Segregation Principle: ISP) パッケー

    オブジェクト指向設計の原則 - それはBooks
  • 最近のゲームは「難しい」というより「量が多い」 - Gamers, Be Ambitious

    id:uxlaymanさんの記事「最近のゲームが難しすぎる件について」を拝見して、文の内容と関係なくて申し訳ないんだけど、最近のゲームが昔と決定的に違っているのは「難しさ」よりむしろ「量の多さ」じゃないかと思った。 昔は、たとえば『ロードランナー』(アクションパズルゲーム、1983年)が「全150面+面エディットモード付き」を売りにしており、当時はそのステージの多さにみんな驚いたもんだった。 でも今じゃステージがいくら多くたって誰も驚かない。フルプライスのパッケージソフトには、広いワールドマップもキャラクターもアイテムもイベントもいっぱい詰め込まれて発売されるのが当たり前みたいになった。 確かに最近のパッケージソフトの「お徳用感」はすごいし、「いっぱい入ってる」のってうれしいし有り難いんだけど、一方で「べてもべても減らない」みたいな気分になることもある。 たとえば、私は買ってないけど

    最近のゲームは「難しい」というより「量が多い」 - Gamers, Be Ambitious
    ch1248
    ch1248 2014/12/03
    やり込み要素が大量に増えた感じある。
  • バーチャルコンソール うぃき

    ここは任天堂より発売された家庭用ゲーム機「Wii」「Wii U」及び「ニンテンドー3DS」のバーチャルコンソール(以下、VCと表記)まとめ用Wikiです。 VCをより楽しむ為に、

    バーチャルコンソール うぃき
    ch1248
    ch1248 2014/12/03
    ハード別で探せる。
  • 詳細設計書とコーディング用紙と - きよくらの備忘録

    「詳細設計書F**k」「SIer、Sxxt」的なお話は定期的に(日常的に?)ネットやTwitterのタイムラインを賑わせているように思います。つい先日もそんな感じのblogエントリが少しバズっているのを目にしました。 よくdisられる感のある詳細設計書*1。これは作られるのでしょうか。必要だから?ではなぜ必要? 『最近の開発では詳細設計書は必要ない』というニュアンスの発言も耳にします。では昔は必要だったのでしょうか。そもそも何のために生まれたのでしょうか。 ……話しは変わりますが、今私はちょうど、年度末のアレコレでとても現実逃避したい気分だったりします。ということで、気分転換に、昔のことを思い出しながら与太話を書いてみたいと思います。 これから書くお話は、以前 ― 正確な時期は覚えていませんがおそらくは10年前くらい ― 私がSIerに勤務していたころ、今でも尊敬している大先輩のエンジニア

    詳細設計書とコーディング用紙と - きよくらの備忘録
  • Swiftプロジェクト内でC++を使うには - おっさんプログラマの戯れ言

    はてな「今週のお題はテストです」 うるせえ! 私は書きたいことを書く。 SwiftはObjective-Cとの互換性があると聞いた。 であれば、もちろんC, C++も使えるはず、と思っていた。実際に、公式ドキュメントのAbout Swiftの項にも、 Swift is a new programming language for iOS and OS X apps that builds on the best of C and Objective-C, without the constraints of C compatibility. と書いてある。しかし、C++との互換性があるとは書いていない。「CとObjective-Cの上に構築する」とは書いてあるものの、「C互換の制約に縛られずに」という部分も気になる。 ふと思ったのだが、Objective-Cでは、C++を使う場合、実装ファ

    Swiftプロジェクト内でC++を使うには - おっさんプログラマの戯れ言
  • 第2回ハヤカワSFコンテスト受賞者・柴田勝家さん(27)のキャラが濃すぎると話題に

    早川書房が開催しているSF小説の公募賞「ハヤカワSFコンテスト」第2回の受賞者・柴田勝家さんのキャラが濃すぎると、SF界隈を中心に話題になっています。 柴田勝家さんは、成城大学大学院文学研究科日常民文化専攻に所属する27歳で、名は綿谷翔太さん。ハヤカワSFコンテストに「柴田勝家」というペンネームで応募し、一時は名に変更するかと思われましたが、無事に柴田勝家でデビューしました。 ペンネームの由来は大学時代からのあだな。1年生のときのキャンプでカードゲームで負けた柴田さんが「これはまさに賤ヶ岳(しずがたけ)だ(※柴田勝家と羽柴秀吉の戦い)」と呟いたこと、そしてヒゲを生やして「柴田勝家然」としていたところから、そのあだなが爆誕したのだそう。 一人称は「ワシ」、好きな曲は「敦盛(謡曲)」である柴田さんのデビュー作、ミクロネシアの島々を舞台にしたSF小説「ニルヤの島」は、早川書房から11月21

    第2回ハヤカワSFコンテスト受賞者・柴田勝家さん(27)のキャラが濃すぎると話題に
  • Wiiソフトでガチ名作を1本だけ挙げるスレ:ネタメモ

    Wiiソフトでガチ名作を1だけ挙げるスレ 2014年01月02日 カテゴリゲーム ツイート 1 :名無しさん必死だな[] 2013/06/30(日) 01:39:11.93 ID:cfEHMrV/O スカイクロラ・イノセンテイセス スカイ・クロラ イノセン・テイセス 「どうせ映画のスピンオフだろ…」というキャラゲー=地雷を見事に覆してくれた良作。 センスの良いUI、引き込まれる重厚なシナリオ、3Dシューティングとしての完成度。 たまに空飛ぶ為に起動したくなるから売りに出せん 61 :名無しさん必死だな[] 2013/06/30(日) 04:41:28.33 ID:cwHsAtJd0 >>1はいまだにAmazonで1万超えか。 名作だったから手放すユーザーが少ないんだろうな。 マジで面白かったし、俺も売りに出したくないと思ってる。 102 :名無しさん必死だな[] 20

    Wiiソフトでガチ名作を1本だけ挙げるスレ:ネタメモ