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*インプットとDesignに関するchaws2004のブックマーク (38)

  • The Dribbblisation of Design | en.ja Article

    CreditThis article is translated with permission of Paul Adams. You can find original article at The Dribbblisation of Design.記事はPaul Adams氏の了承を得て翻訳された記事です。 原文はThe Dribbblisation of Designにて掲載されています。 これらの天気アプリのうち1つだけが質的な問題の解決をしようとしている。 プロダクト/インタラクションデザインコミュニティでは分岐が起ころうとしている。Ryan Singer氏やJulie Zhuo氏が書くような素晴らしい記事達が我々の生み出すものをよりよくし続けている一方で、多くの人がDribbbleに自身の作品を投稿し、議論をしている。それらを集約した結果は我々の生み出すものを後退させて

    The Dribbblisation of Design | en.ja Article
  • デザインという古い枠は死んだ!:日経ビジネスオンライン

    川島:石井先生は、マサチューセッツ工科大学(MIT=Massachusetts Institute of Technology)のメディアラボ(MEDIA LAB)にいらっしゃいますよね。この連載は「ダサい社長が日をつぶす!」というタイトルなんです。日の企業が作っている製品やサービスのデザインが、かっこよくなくなってきている。それはなぜなのか、どうしたらもっとかっこよくなるのかということについて、さまざまな方にインタビューしているものです。 石井:「ダサい社長が日をつぶす!」。凄いタイトルですね。 大前提が間違っている 川島:日人デザイナーの中には、アウディの和田智さん、ピニンファリーナの奥山清行さん、アップルの西堀晋さんなど、海外の一流企業に籍を置いて活躍してきたデザイナーがいる。石井さんもMITのメディアラボで副所長として、またメディア・アート&サイエンスの教授として、ハイレベ

    デザインという古い枠は死んだ!:日経ビジネスオンライン
  • modern fart | 第17回 理解の速度

    第17回 理解の速度 【A】 仕事帰りにスーパーで夕の材料を買い、店を出ると、入口の前でアイデア商品を特集したイベントがやっており、所狭しとアイデア商品が並んでいた。用途が極めて限定されてはいるが、誰かの悩みをアイデアと枯れた技術で解決しようという試みを見るのは、とても楽しい。 と言うわけでこの日も一つ一つ商品を見ていたのだが、メラミンスポンジという、水を付けてこするだけで汚れを落とすことのできるスポンジに、思わず目を留めてしまった。 メラミンスポンジそのものは、今となっては珍しいものでもない。 私が目を留めたのは、この商品パッケージがある有名な消しゴムと酷似しているため、見た瞬間に「汚れを落とすために使うものだ」ということがわかったからだ。その理解の速さは、手にとってようやくこれがメラミンスポンジであったことに気づいたくらいだ。 もちろんこの理解の速さは、私自身が元になった消しゴムを知

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  • デザイナーを目指す前に知っておいてほしいこと: 【対談】上杉周作 x Brandon K. Hill – デザインの裏側 デザイン会社 ビートラックス: ブログ

    のバックグラウンドを持ちながらアメリカでデザイナーとして生きる二人がデザインについて語ったら—? 上杉周作(@chibicode)、小学校まで日で育ち、その後アメリカへ。エンジニアとしてApple、facebookでインターンをした後、その肩書きを捨て実名Q&AサイトQuoraでプロダクトデザイナーに。エンジニア/デザイナーというバックグラウンドを持つ彼と、同じく高校卒業まで日で育ち渡米、デザイナーであると同時にbtrax CEO、Brandon K Hill(@BrandonKHill)の対談から考える、「デザイン」そして「デザイナー」の役割とは。 対談日: 2012年5月4日 対談場所: btraxオフィス (サンフランシスコ市内) インタビュアー: 日比谷すみれ 日アメリカのプロダクトやデザインの違い教育—答えを求めるのか、何を作り出すのかデザイナーとは一体?デザインと向

    デザイナーを目指す前に知っておいてほしいこと: 【対談】上杉周作 x Brandon K. Hill – デザインの裏側 デザイン会社 ビートラックス: ブログ
    chaws2004
    chaws2004 2012/10/22
    「作れる」ことの手前に、デザイナー的考えをするっていうのがある。みんな作ることばっか考えちゃうんだけど、作る前に解決するべき問題をどういう風に受け取って処理するか。そこ処理出来るか出来ないかが勝負
  • 「ハッカー文化」と「オタク文化」の違い、または手段の目的化によるイノベーション : けんすう日記

    が世界で勝つかを考えていたら・・・ 先日、とある雑誌の対談をしたのですが、そこで「アメリカ的な文化というものは、そのまま『グローバル』というものにつながっているけど、そのグローバルな時代に、日が勝つにはどうしたらいいか?」みたいな話題がありました。 そこで僕は「それぞれの国が持っている文脈(コンテキスト)を活用したものでないと、世界では到底ユニークにはなれない」という風な発言をしてたのですが、「いやいや、そもそも日が今まで勝ってきたものの共通点は何だっけ?」と思ったのです。 いろいろ考えたのですが、アメリカは「ハッカー文化」であるが、日は「オタク文化」であり、オタク文化とは「手段を目的化することで、ユニークなものができる」という仮説にたどり着きました。 というわけで、そのことについてブログを書いてみます。 アメリカ文化とはどういうものか では、まず対比として、アメリカ文化について

    「ハッカー文化」と「オタク文化」の違い、または手段の目的化によるイノベーション : けんすう日記
  • 4Gamer.net ― 【島国大和】「ゲームをするのが面倒くさい」について考えてみる

    【島国大和】「ゲームをするのが面倒くさい」について考えてみる ライター:島国大和 島国大和 / 不景気の波にもがく,正体はそっとしておいて欲しいゲーム開発者 島国大和のド畜生 出張所ブログ:http://dochikushow.blog3.fc2.com/ お久しぶりの島国大和です。 最近,買ったゲームを積むようになりました。パッケージを開けなかったり,ダウンロードしても解凍しなくなりました。インストールしてません。人間,歳をとると何かと忙しくって,ゲームに時間をかけてられないんですよ。それでもやりたいから買っちゃう。でもやれない。 そんなおっさんの話はさておき,今回は「ゲームをするのが面倒くさい」ことに焦点を当てた話をしてみたいと思います。 「ゲームをするのが面倒くさい」 そもそもゲームとは「暇つぶし」なので。人間,暇つぶしすら面倒くさくなったら,もう何もできないというか,じゃあもうずっ

    4Gamer.net ― 【島国大和】「ゲームをするのが面倒くさい」について考えてみる
  • ジョン・マエダの考える「デザインを超えるもの」

  • [log] Designing Obama / デザイニング・オバマ | tamalog

    Designing Obama 〜 ムーヴメントをデザインする speaker:Mr.Scott Thomas date & place:2009.08.28 IID(世田谷ものづくり学校) 3階にて いやぁ、東京にたまたま居てよかった。今日は二つのことが解った。 ひとつは、新しいアートディレクターと、古いアートディレクターが居るということ。かなり率直に言うと、ウェブやインターネットのことが解らない、印刷の世界のみを相手とするアートディレクターがいるから、ウェブデザイナーとかいって仕事を無理矢理切り分けられるけれど、むしろそれは彼らがもはや仕事になんないってことであり、まだまだそういう人が多い日では、アートディレクターという言葉のイメージが古めかしく聞こえるが、もはやそういう時期ではなくなってるってこと。 もうひとつは、スコット・トーマス氏28歳がとても歳が近いっ

  • 米国のデザイン教育から学んだこと デザイン会社 ビートラックス: ブログ

    はじめに教授からのWhy? Why? Why?と立て続けに押し寄せる「どういったロジックを元に〜をデザインしたのか?」という質問の嵐に対して、学生達がBecause, Because, Becauseと素早く理論を構成して「何故なら〜だからです」というロジックを組み立て続ける。 そんな米国大学で展開されるデザイン講義を目の辺りにしてきた僕は、「デザインとはこんなにも理論的なプロセスだったのか」という率直な実感を持っています。 デザインと聞くと生まれ持った才能を存分に発揮してクリエイティブに様々なものを生み出していくというイメージをお持ちの方も多いかも知れませんが、これは全くの誤解であると言えます。 来、デザインプロセスとは問題解決を前提としているため、地味な作業の連続であり、非常に理論的なプロセスで構成されています。 僕は日で5年間、米国で3年間デザインの教育を受けましたが、実感として

    米国のデザイン教育から学んだこと デザイン会社 ビートラックス: ブログ
  • 良いデザインって?技術を学ぶ前に知っておきたいデザイン・レイアウトの基本的なこと

    デザイナーになりたいって思った時にPhotoshopやIllustrator、csshtmlを勉強しなきゃな〜><て考えると思うのですが、技術的なことを学ぶ前にまずデザインが出来なきゃ始まりませんよね。 センス?かっこ良さ?奇麗さ?良いデザインにしたいけど、何をしたらいいかわからない。そんな時に何を考えたら良いのかデザインの基をまとめてみようと思います XD はじめに 良いデザインって? 最良の方法? 1.コンテンツの目的 2.ターゲット 3.これらを組み合わせた例 デザインの基 1.書体について 2.ジャンプ率 3.ホワイトスペースを生かす >ホワイトスペースで情報を分割する >ホワイトスペースで囲む >ホワイトスペースにあえてはみ出す 最後に はじめに デザインという言葉を聞くと、かっこいい、かわいい、おしゃれ、きれい、などと感覚的なものを思い浮かべる方が多いのではないでしょうか

  • ノンデザイナー向けのスライド・「Webデザインのセオリーを学ぼう」 - かちびと.net

    既出なんですが良かったので。空いた時間に、気になっていたスライドがあったので拝見しましたが、内容が素敵だったのでご紹介します。ノンデザイナーさん向けのデザインセオリーのスライドです。 Webデザイナーが読んでおきたい、最近公開されたWeb系のスライドっていうので知ったんですが、どちらかというとWebデザイナーさんなら知ってて当たり前じゃないかという内容かもしれません。 スライドの作成者さんのブログでもノンデザイナー向けの講義向けのスライド、とありました。→福井高専でノンデザイナー向けの講義しました デザインとアートの違い、なぜデザインが必要なのか、Webデザインとは、などなどが解説されています。Webデザイン論では必須の導線、レイアウト、情報のグルーピングにもしっかり触れてくれています。Webデザインには理由がある、というのが分かるかと思います。(「意味」って言っちゃうと語弊がありますよ)

    ノンデザイナー向けのスライド・「Webデザインのセオリーを学ぼう」 - かちびと.net
  • 非デザイナーも知っておきたいデザインにある葛藤とホンネ

    去年から恒例イベントになっているWebSig 1日学校。古い学校の校舎を使って正に学校で学んでいるような気分で参加できるこのイベント。今年は「デザイン視点のコミュニケーション術」というタイトルで講師をさせていただきました。主催者からの依頼が非常に難易度が高く、扱うトピックからスライドの完成まで悩みながら作りましたが、そのプロセスで見えたところもたくさんあり、イベントも含めて学びと出会いがたくさんありました。 なぜ『作る』以外について語ったのか デザイナーの仕事はレイアウト、UI、ルック&フィールなどを作る人。コンセプトや潜在的にあるものを視覚化出来る人と捉える方が多いと思います。作り出すことがデザイナーの能力ではありますが、語られる部分が「作る」という部分に集約してしまいがちです。しかし、実際のところ「作る」部分というのはデザイナーの能力のほんの一部でしかなく、それ以外が重要だったりします

    非デザイナーも知っておきたいデザインにある葛藤とホンネ
  • 色彩センスのいらない配色講座

    3. 自己紹介 職業:デザイナー 物心ついたときには絵を描くのが好きだった そのままの勢いで某美大某デザイン科に進学 社会に出たらデザインの話が通じなさすぎて悶絶 そんな社会に対して、デザインの効果をりろんてきに説明して説得しようとしている marippe_

    色彩センスのいらない配色講座
  • WD101: Webは見た目のコントロールがきかない

    このシリーズでは Web Design101(WD101)と名付けて、ウェブデザインをより深く理解するための最初の一歩になる知識やノウハウをコラム形式で紹介していきます。 DTPという名の足かせ Webデザインはよくも悪くも DTP のノウハウを受け継ぎながら徐々に成長してきた領域です。今でも根強く残っている「ページ」という概念。タイポグラフィ・グラフィック・レイアウトなど DTP が培ってきたノウハウは CSSHTML (ときどき JavaScript)を使って再現されたりしています。DTPの概念とノウハウがなければ Dreamweaver のようなソフトは生まれなかったでしょうし、Dreamweaver のようにコードを手打ちしなくても DTP 感覚で Web デザインに入り込めるソフトがなければ、Web デザイナーを職業とする方もこれほど増えなかったかもしれません。 しかし、D

    WD101: Webは見た目のコントロールがきかない
  • WEB標準デザイン、はじめの一歩 ~デザインからマークアップまで~

    第6回 岡山WEBクリエイターズのセッション1で発表したスライド内容を全文掲載。第6回 岡山WEBクリエイターズ セッション1『WEB標準デザイン、はじめの一歩 ~デザインからマークアップまで~』 岡山WEBクリエイターズ勉強会でお話した内容を、スライドとともに全文掲載しています。 テキストはあくまで原稿そのままですので、実際に喋った内容とは幾分異なる場合があります。 スライドのPDFをダウンロード 講師概要 SKPRODUCT代表。 デザイン、コーディング、PHPによるシステム構築、ActionScriptを使用したFlashなど、WEB制作全般を行うWEBアーキテクトです。 岡山の大手企業・学校などを中心にWEBサイトと独自に開発したCMSフレームワーク『SEED』の提供を行っています。 日は、WEB標準デザインはじめの一歩です。 WEB標準というと、技術的なことを想像される方

  • MdN Design|総合情報サイト

    web creators/MdN Design Interactive共同企画 デザイン現場の目線で“リアルに語る” 実践! WEBビジュアルデザイン Webデザインに必要な知識や考え方は、普遍的なものもあれば、案件やクライアントによって変化する部分もある。PCやネットの技術やトレンドの変化によっても変わっていく。そのような知識や考え方、取り組み方を学び、考えるうえで大事なことは、現場で役に立つ、実践的でリアルな知識を得ることだ。 そこで連載では、Webデザインの現場で役に立つ、実践的なWebビジュアルデザインのトピックや考え方、取り組み方について考えていく。 ■CONTENTS

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  • ミニマルなWebデザインをする時に心がけたい注意書き

    ミニマルなWebデザインをする時に気を付けたいなーと思ういくつかを注意書きとしてまとめてみました。ミニマルなWebデザインって簡単そうで一番難しいんじゃないかと感じてる今日この頃。もっとミニマルなデザイン上手になりたいです。最近ミニマルなデザインという言葉をよく目にするようになりました。 (昔からある言葉ですし、最近じゃなくて前から言われてたぞという人もいると思いますが…) 初めて聞いたときは、ミニマルなデザインってどんなデザイン?と思って検索したものでした。 ミニマル(英: minimal)とは、「最小限の」という意味である。 ミニマリズムとは美術・建築などの造形芸術分野において、1960年代のアメリカに登場し主流を占めた傾向、またその創作理論であり、最小限(Minimal)主義(ism)から誕生し、必要最小限を目指す手法である。装飾的な要素を最小限に切り詰め、シンプルなフォルムを

  • デザインを勉強したことがない人でもデザインできるようになるかもしれない4つの基本原則

    このブログ、Webデザインレシピのデザインをリニューアルしました。 この機会にデザインを勉強したことがない人でも、楽しくデザインをすることができるかもしれない、基原則 4つをご紹介します。 この原則は「ノンデザイナーズ・デザインブック」著者 Robin Williams で詳しく解説されています。 古いですが、とっても素晴らしいで今では新装増補版となって発行されているようです。 今回、このブログ – Webデザインレシピのデザインを、ガラッと変えてみました。これを機会にちょっとデザインの基というか、デザインをするときにガイドとなる、4つの原則をおさらいしておきます。Webデザインに限らず、会社で提出する報告書や学生さんのレポート、レストランのメニューなど、ページと呼べるものには全部当てはまると思うので、Webサイトを作るとかじゃなくても、知っておいて損はないかもしれませんね。 せっ

  • イメージシステム | 株式会社日本カラーデザイン研究所

    イメージスケールシステム ●色に対して抱くイメージは人によって微妙に異なりますが、共通する部分も多く認められます。そのイメージの共通感覚を心理学的研究の蓄積で明らかにしたものが、イメージスケールです。 ●基のイメージスケールは、イメージの判断基準であるWARM- COOL、SOFT-HARDの座標軸上に単色、形容詞、形容動詞を表現した配色が配置されています。(第3軸としてCLEAR-GRAYISHの軸があり、3次元のイメージ空間となっています)イメージスケールの開発過程については、「カラーシステム」講談社刊、P156をご参照ください。 ●また、イメージスケールには、柄・素材感・形態感・ロゴタイプといったデザイン要素や、さまざまな分野の商品デザイン、空間イメージ、事象などものせることができます。相対的な位置づけやパターン化により、そのイメージの意味や市場の商品イメージ動向、自社商品の特徴な

  • "design"と笑い男 - Keep Crazy;shi3zの日記