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ブックマーク / konifar-zatsu.hatenadiary.jp (5)

  • マネジメント想定問題集ほしい - Konifar's ZATSU

    マネジメントの想定問題集があれば、疑似体験により引き出しが増えて成長が早まるのではないかと思ったことがあるので雑にかいておきたい。 マネジメントは昔からたくさんの関連書籍も出ていて、ある程度型をもって技術として磨いていけるものではある。 一方で、「やらないことを決める」「思い切って委譲する」といったいわゆる"セオリー"的なことは理解はしつつも、そういう小綺麗な話ばかりではないのはマネジメント経験者なら共感できるのではなかろうか。 社内での役割や経営・メンバーとの関係性にもよるけれども、たとえば次のような泥くさい想定問題があったらどう答えるか考えてみると面白いかもしれない。 1on1 でメンバーから「事業 / プロダクトの方針がわからない」と言われました このまま放置すると離職リスクになりうるかもしれません マネージャーとしてどう動きますか? 事業計画上、4週間後にはリリースしたい機能があり

    マネジメント想定問題集ほしい - Konifar's ZATSU
  • 抽象度の高い仕事の進め方 - Konifar's ZATSU

    仕事をしていると、だんだんと抽象度の高いことを任されるようになる。 たとえば、方針も明確な小さな修正タスク => 修正方法がいくつか考えられるタスク => そもそも何をやるかから明確にしないといけないタスク といった感じで次第にふわっとした依頼になってくる。いわゆるグレード制を採用している会社において、"どれだけ抽象度の高い仕事を任せられるか" がグレードの違いの要素のひとつと言ってもいい。 抽象度の高い仕事を安心して任せられる人は何が違うのか自分もよくわからないので、自分のまわりの人がどういう動きをしているかを雑にまとめてみる。 1. なぜやるかを明確にしている わからないときはドキュメントやチャットのやりとりを探し、直接聞いたほうがよい人には自分でコミュニケーションを取っている やる理由がないと判断したら依頼者に話をして、実際にやらないこともある あとで「自分はこう言われただけなので」

    抽象度の高い仕事の進め方 - Konifar's ZATSU
  • 意思決定できる人の手順の型 - Konifar's ZATSU

    意思決定できる人は進める手順の型みたいなものを持っているように見える。逆に意思決定が遅かったりできなかったりする人は、進めるときに型のうちの何かが欠けているのかもしれない。 体系化された話は書籍で語られつくされているとは思うが、思考整理のために雑にまとめてみる。 最後は決めるだけだという考えを持つ 目的や満たしたいことを明確にする 最終的な決め方や期日を明確にする 選択肢を広げて考える 今は意思決定しない、という意思決定も選択肢に入れる 意思決定の軸を明確にする 軸をもとに定量/定性データを集める 軸をもとに選択肢を評価する 自分はこうしたいという"推し"を決めてたたき台にする ここまでの話をドキュメントにしている ここまでのプロセスに時間をかけない 意見を聞く人を見定めてフィードバックをもらう 最初に明確にした決め方で意思決定する 意思決定できない場合は決め方と期日と意思決定軸を再定義す

    意思決定できる人の手順の型 - Konifar's ZATSU
  • 目標設定とは何か - Konifar's ZATSU

    目標設定むずかしいよね。正直嫌いとか意味がわからんと言う人も多いと思う。自分は適切な目標設定は必要なものだという腹落ちはしてるんだけど、なぜむずかしいかとかはうまく説明できなかった。 そんな時に EM.FM Re8. 当に意味のある目標設定 でMBOの歴史から色々と話していてさすがだなー面白いなーと思ったので、自分もそもそも目標管理とは何なのかチョット調べてみることにした。 学術的にきちんと学べたわけではないので少しこわい部分もあるけれど、こういうのは誰かのためになるかもしれないし書いてみる。もし間違いや補足があれば教えてもらえると嬉しい。 目標管理の起源 目標管理の起源は欧米の研究者の中ではよく論じられているテーマらしい 諸説あるが、アリストテレスが 「成功するには目的意識を持て」 と言ったのが最初という説もある この起源とは関係ないが、Googleでは「効果的なチームを可能とする条件

    目標設定とは何か - Konifar's ZATSU
  • SHIROBAKOと後輩の門出 - Konifar's ZATSU

    これはSHIROBAKO Advent Calendar 2017最終日の記事である。 3年くらい前、ちょうどSHIROBAKOが放映されていた頃、職場にスペイン人のインターンがやって来た。彼は自己紹介で「日RPGはすごい!日の会社でゲームを作りたくて日に来ました!」と言っていた。宮森にとってのアンデスチャッキー、遠藤さんにとってのイデポンのような存在が、彼にとってはテイルズやFFだった。 最初はたどたどしかった日語もみるみるうちに上手くなった。Android開発の勉強も同時並行で、今思い出しても大変だったと思う。「速く描くには上手くなる。上手く描くにはいっぱい描く。いっぱい描くには速く描く」と杉江さんが言っていたが、実際にやるのはとても気力がいるし大変なことだ。 彼にはまわりを明るくする不思議な魅力があった。バグをドラゴンに見立て、リリース直前に「もう少し狩りに行くぜ」と言って

    SHIROBAKOと後輩の門出 - Konifar's ZATSU
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