ブックマーク / www.gamebusiness.jp (6)

  • 記野直子の「北米ゲーム市場分析」2015年3月号―日本のソフトパワーが光った! / GameBusiness.jp

    こんにちは。なぜか上海からこのレポートを書いています。先週末、2015年3月の北米ゲーム市場セールスデータがNPDから発表されました。3月は、日発のソフトが健闘しました。 ■市場全体動向:安定の北米市場 2015年3 月の北米市場規模総額は前年比6%ダウンの9億6,800億ドル(約1,160億円)。さすがに新ハードに湧いていた前年同月に比べればダウンは免れないとは思いますが、それでもこの数字は立派です。 ハードウェア売上は前年比9%ダウンの3億1,110万ドル(約373億円)。3DSなどのハンドヘルド(携帯ゲーム機)は前年比71%増をマークしていることを鑑みれば、特にコンソール(家庭用ゲーム機)の前年比29%ダウンが市場の動向をダウンさせている主原因だとNPDは語っています。 でも、一概に「売れなくなった」というのはせっかちで、ハードウェア自体の値段が下がっているので売上金額ベー

    cider_kondo
    cider_kondo 2015/04/22
    据え置きはある程度既定路線だが、モバイルの市況は興味深い
  • コロプラ、Oculus Riftタイトル専用コントローラーアプリ「colopad」のiOS版をリリース / GameBusiness.jp

    株式会社コロプラが、独自開発したOculus Riftタイトル専用コントローラーアプリ「colopad」のiOS版をリリースした。ダウンロードは無料。 「colopad」は、コロプラが独自開発したスマートデバイス向けのOculus Riftタイトル専用コントローラーアプリ。これを使用すること...

    コロプラ、Oculus Riftタイトル専用コントローラーアプリ「colopad」のiOS版をリリース / GameBusiness.jp
  • CRI・ミドルウェア、東証マザーズに上場 / GameBusiness.jp

    東京証券取引所は、CRI・ミドルウェアの上場を承認したと発表しました。市場は東証マザーズで、11月27日付の上場となります。 直前期に当たる平成25年9月期の業績は、売上高9億8814万円、経常利益8329万円。従業員数は59名となっています。 CRI・ミドルウェアは1983年にCSK総合研究所として設立。音声、映像関連の研究を行ううち、当時CSKグループであったセガとの関係が深まり、ゲーム開発向けのミドルウェアを手掛けるようになりました。2001年のセガのゲーム機からの撤退を期に、他社向けのミドルウェアも手掛けるようになりその関係から、CSK総合研究所から独立し現在の社名となりました。 設立の経緯から現在も筆頭株主はセガで24.29%を保有。以下はCSKグループのCSK-VCサステナビリティファンドが8.1%を保有する以外は従業員持株会や従業員が大半の株式を保有しています。なお、売

    CRI・ミドルウェア、東証マザーズに上場 / GameBusiness.jp
    cider_kondo
    cider_kondo 2014/10/28
    なんだかいろんなことが遠い昔のことに思える
  • 米評論家がゲーム配信文化を疑問視 「現実世界こそ最も興味深いゲーム」 / GameBusiness.jp

    今年8月、Amazonが10億ドル近い巨額の資金を投じてTwitchを買収したニュースが世界的な注目を浴びましたが、業界で急速な広がりを見せているゲームストリーミング文化の人気を受け、とある米国のニュースキャスターが、現実世界での体験を引き合いに出して懐疑的な意見を主張しています。 米テレビ局CBSの朝番組「Sunday Morning」で、AmazonのTwitch買収について見解を語ったのは、解説者のルーク・バーバンク氏(Luke Burbank)。友人がプレイする『スーパーマリオブラザーズ』を後ろで見ていた自身の幼少期の体験を振り返り、他人がゲームを遊んでいるのを見るのは「退屈で仕方ない」と一蹴。「もしゲーム自体が悪名高い時間の浪費だとして、人が時間を無駄にしているところを見たいと思うのは一体なぜだろうか?」と視聴者に問いかけています。 デジタル時代になって世界中のあらゆるものを

    米評論家がゲーム配信文化を疑問視 「現実世界こそ最も興味深いゲーム」 / GameBusiness.jp
    cider_kondo
    cider_kondo 2014/10/07
    いや『「現実世界は難易度が高すぎ、(パッチで)修正しろ」といった茶化す意見』はネタじゃなくて本気だろjk
  • 【CEDEC 2014】データの見方を間違えて失敗した5つの例・・・DeNAの分析担当者が語る / GameBusiness.jp

    ディー・エヌ・エーのビジネス・アナリティクス部に所属する野上大介氏は昨年に引き続いてCEDECに登壇し、ソーシャルゲームの世界で散見される誤ったデータの使い方について語りました。セッションはスポンサードセッションにも関わらず超満員で立ち見が出るほどでした。 野上氏のビジネス・アナリティクス部では社内の各種分析や改善提案を行っているほか、複数の外部デベロッパーに対する分析のコンサルティングを主な業務としています。野上氏はゲーム業界でデータを見るときに「収益ばかりの話が目に付く」と苦言を呈します。「ゲームの規模が大きくなるにつれ、面白さをメンバーの阿吽の呼吸だけで維持するのは難しくなっています。そうした際にデータは便利な道具になります。ゲームが理想像に近づいているかを"データも"活用した分析をしていきたい」と語りました。 ■失敗1: リリース前のKPI予測 問題: リリース前にLTV(

    【CEDEC 2014】データの見方を間違えて失敗した5つの例・・・DeNAの分析担当者が語る / GameBusiness.jp
    cider_kondo
    cider_kondo 2014/09/08
    遊んでるゲームで現在進行形で強烈な新カードパワーインフレ&無料プレイヤーが得られる(可能性がある)配布物の激絞りという展開になってるけど、どういうデータ解析した結果なのかのヒントが得られた気がする
  • 【CEDEC 2013】ゲーム脳から10年以上経た、ゲームをめぐる現在の認知機能研究 / GameBusiness.jp

    ゲームが人にどのような影響を与えるのか、というのはゲーム開発者のみならず、心理学研究者、子どもを持つ親、教育者などからいつの時代も注目を浴び続けているトピックのひとつではないでしょうか。「デジタルゲームが人の認知機能に与える影響:ゲーム研究最前線 Todai Baba Game Lab」というショートセッションでは、東京大学大学院学際情報学府の吉川真人氏が、近年における認知機能とゲームの関連研究を紹介しました。 セッションは、この手の問題でつきものと言ってもいい「ゲーム脳」の話題から始まりました。2002年に出版された書籍『ゲーム脳の恐怖』は当時大きな話題を呼びましたが、その後、実験内容に問題があると指摘されているのは周知のことでしょう。吉川氏は『ゲーム脳の恐怖』の実験について、そもそも脳波パターンの考察や解釈に疑問点が多かったこと、テレビゲームの比較対照群が認知負荷の高いクレペリン検査

    cider_kondo
    cider_kondo 2013/08/27
    ゲームをすると認知機能が上がる・・・そりゃそうだよな。
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