DeNAではUnityを使って多くのゲームを開発していますが、Unityはいま、かつてない規模の大きな変革の時を迎えています。この大きなうねりのなかで、何が変わろうとしているかを知り、そして変化によって生まれる価値を正しく認識して開発に取り入れることができれば、Unityでのゲーム開発の効率を大きく改善させていくことができます。本セッションでは、Unityに今どのような改善がなされているのかについて話した上で、DeNAがその領域に対して今までどのように対処してきて、Unityの改善を受けてそれをどのように生かしてゲーム開発の現場に取り入れようとしているのかについてピックアップして説明していきます。Read less
2. 法林 浩之 @hourin ● 日本UNIXユーザ会 幹事 会 幹事 (元会長) ● さまざまなコミュニティとイベントを開催コミュニティとイベントを開催とイベントを開催イベントを開催を開催開催 ● 全国各地のイベントで研究会を開催のイベントで研究会を開催イベントを開催で研究会を開催研究会を開催開催 ● フリーランスエンジニア ● 最近はさくらインターネットの仕事が多いはさくらインターネットの仕事が多いインターネットを開催のイベントで研究会を開催仕事が多い多いい ● TechLIONなコミュニティとイベントを開催ど多彩なイベントを開催多い彩なイベントを開催なコミュニティとイベントを開催イベントを開催を開催開催 ● くわしくは「法林浩之」で検索法林浩之」で研究会を開催検索
2018/8/22に開催されたCEDEC2018の講演資料です。 講師:大前 広樹(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社)Read less
This document contains notes from game design presentations and resources. It discusses topics like building conflict and challenge in games, different types of conflicts that can arise, techniques for differentiating enemies, using hit points and mana, and tips for platformer jumping mechanics. Links are provided to game design resources from the Game Developers Conference (GDC), websites, and Yo
11. ● デザインはiOSのものが提供される ○ 必要なリソースはiOS版からもらってくるのでコスト減 ○ ビジネスロジックはiOS版コードを閲覧でできる ● 画面遷移等の仕様がはっきりしているので、仕様策定にか かる時間を削減できる ● SNSは指定ハッシュタグで投稿するだけ すでにiOS版が存在する
2017/8/30~9/1に開催されたCEDEC2017の講演スライドです。 講師:松岡 貴之(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社)Read less
1. Pixar USD 入門 新たなコンテンツパイプラインを構築する 手島孝人 Polyphony Digital Inc. スライドはセッション後すぐに CEDiL, SlideShare で公開します 撮影不要 1 2. 自己紹介 1992 - 1993 KMC / DoGA CG ツールエンジニア 1996 - 1999 ナムコ アーケード開発 CG ツールエンジニア 1999 - 2011 ポリフォニー・デジタル GT シリーズ ツール、パイプライン構築 2011 - 2017 ピクサー・アニメーションスタジオ R&D Presto, OpenSubdiv, USD, Hydra 2017 - 現在 ポリフォニー・デジタル(US ベニススタジオ) 2 @gishicho
全スライドをDocswellで公開中! https://www.docswell.com/s/historia_Inc/ZDGQLZ-ss-75213477 ================================= こちらは UNREAL FEST WEST '17 にてお話したスライドです。 UE4 & 少人数開発におけるノウハウについて、弊社で開発中の Airtone を実例に挙げつつお話させて頂きました。 =================================Read less
7. でもまあ、だいたいは大丈夫 ● C++ですら結構デカい。それを使えてるなら基本はできてる。 ○ boostとかSTLとか使ってれば高水準な書き方は慣れてるはず。 ● 基本的にはプログラミング言語なんて大した問題じゃない。 ○ よほど違えば別だけど、 whileあって変数あって関数あって、みたいな所は一緒。 ● constなくてもやりようはある ○ どうしても欲しければ変更関数つぶしたインターフェイス作って渡せばいい ● structでnewのダメージを軽減できる ○ でも何回か罠にはまると思う。 ■ var item = items[4]; item.hoge = 5; とかしてひどい目に遭っておくといい 8. 怖いのは言語そのものというより使い方 ● イベントドリブン設計 ○ Updateで回さずコールバックの集合としてアプリを形成している。慣れない。追えない。 ○ 破棄した後に呼
2017/03/25 (土)に開催された「Event for Diverse Game Engineers #3」で使用した資料です。 http://peatix.com/event/240950?lang=jaRead less
5. プロセス遅延 (Processing Delay) パケット 出⼒先決定 ヘッダ書き換え フィルタリング QoS 統計情報取得 カプセル化 筐体内転送 • 伝送装置 • メディアコンバータ • スイッチ • ルータ • NAT装置 • 仮想化装置, IPsec, etc • 通信機器の⼊⼒インターフェイスで受信して 出⼒インターフェイスのキューへ送るまでにかかる時間 出⼒ キュー パケット ルータの例 暗号化 6. キューイング遅延 (Queueing Delay) • 通信機器の出⼒インターフェイスキューに⼊ってから 出⼒処理を⾏なうまでにかかる時間 出⼒キュー • 出⼒処理より速いペースでパケットが届くとキュー待ちが増える • 広帯域回線から狭帯域回線への転送、⼀時的な輻輳 (バーストト ラフィック) などへの対応 優先制御 キューイング スケジューリング 7. シリアル化遅延
3. 本日のお品書き • はじめに • レンダリング基礎 • レンダリング手法Q&A – Deferred Renderingが昔は使われなかったのはなぜ? – Forward RenderingでG-Bufferは使えない? – Deferred Renderingで多光源を扱えるのはなぜ? – Deferred Renderingはなぜ半透明が弱いのか? – Deferred RenderingでMSAAが使いたい! – Deferred Renderingで描画の自由度を高めるにはどうすればいい? – Deferred ShadingとDeferred Lighting その違いは? – Z Pre-Passって何? – Tile-based Renderingとは? – Clustered Renderingって何? • これからの話 5. はじめに • 最近は猫も杓子もDefer
1. Unity開発で 週イチ呑み会を ⽀支える技術 Kansai Developers Gathering April 27, 2014 Kazuya Noshiro Game Development Dept, DeNA Co., Ltd. Copyright (C) DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved. 2. Copyright (C) DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved. ⾃自⼰己紹介 ! 能代 和哉 (24) ! エンジニア ! DeNA Osaka 2年年⽬目 ⁃ サーバーサイドエンジニアとして⼊入社 ⁃ 昨年年末からUnityエンジニアに転属 2
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