原神(スマホ他、2020年9月28日リリース)を嚆矢に一線を画してきたトゥーン調Free-to-Playゲームの数々に最近ようやく触れたので、ルックについて雑感を共有しておきたい。基本的にPC版における最高画質設定でのルックを基準とする。 加えて、個人的に拘泥している要素としてゲーム内のテキストについても触れる。 ゲーム性やストーリーの内容については触れないが、記事の性質上ネタバレを多く含むため注意。 ウマ娘プリティーダービー
![最近のトゥーン調F2Pゲームのルック雑感|ましまし](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/5b56c165417f0539d91c5b95bb93fb431eeda0b2/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fassets.st-note.com%2Fproduction%2Fuploads%2Fimages%2F150386207%2Frectangle_large_type_2_8bd139d0f7da569275f4b47a03db334a.png%3Ffit%3Dbounds%26quality%3D85%26width%3D1280)
こんにちは。技術部平山です。 たぶん15年ぶりくらいに研修の類の講師をやったので、そのことについて書きます。 概要 2D用(github)、 3D用(github) の2つのUnityプロジェクトをテンプレートとして用意して、 そこに「コードだけで」ゲームを作る研修をしました。 どちらも、Hierarchyに何かを足すことは禁止、 足して良いアセットはC#ファイルのみで、 そのC#ファイル内ではUnityEngineの機能を使用禁止、 というレギュレーションです。 いずれも、IMachineなるインターフェイスが存在し、 これを通してゲームを作ります。 例えば2D用のIMachineの主要部分はこんな感じです。 public interface IMachine { public int Width { get; } // スクリーン横解像度 public int Height { get
桝田省治 まとめサイト無断転載お断り @ShojiMasuda 戦闘で最も多頻度で使用するコマンドは「戦う」。剣などの武器による通常攻撃だ。このバランスさえしっかりしていれば、それなりに遊べるゲームになる。よって、ここでは、基本的な通常攻撃のダメージ計算式の作り方を解説する。 #SKSK 2010-04-18 18:07:19 桝田省治 まとめサイト無断転載お断り @ShojiMasuda まず念頭に置くのは「適正なバランスどり」だ。ここで言う「適正なバランスどり」には、ふたつの意味がある。ひとつは、ゲーム内の戦闘におけるプレイヤーの緊張感の維持。ふたつ目は、制作者があとあとイメージどおりにチューニングしやすいこと。 #SKSK 2010-04-18 18:07:42 桝田省治 まとめサイト無断転載お断り @ShojiMasuda 緊張感のある戦闘とは、ようするに、いくつかのミスや不運が重
とまぁこんな感じで、けっこう色んなゲームを出している会社さんです。 個人的にはどのゲームも「アタリ」で、安定して面白いゲームを供給してくれます。 というか自転車操業なのでどのゲームも当てないと会社が存続しないという危なっかしい会社さんでもありますが、それもまた魅力ですね。 またシナリオやグラフィック面で高評価を得ることが多く、その反面ゲーム性では「及第点ではあるんだけど……」みたいな扱いを受けることもたまにあります。 ・シナリオ :S ・グラフィック:S ・ゲーム性 :B みたいな。十三機兵防衛圏のバトルも私は好きなんですが、育成部分とかけっこう大雑把な所とかあって「ランクは?」って聞かれたら私も「B」って答えそう。 さて、今回のユニコーンオーバーロードですが。 ゲーム性のランクは?って聞かれたら「Sランクで」って答えます。良い意味で予想を裏切られました。おいおいおいおいどうしちゃった
[GDC 2024]CPUを使わずにGPUが自発的に描画するパイプライン「Work Graph」がDirectX 12に正式採用 ライター:西川善司 セッションタイトルを訳すなら,「ようこそ,未来のGPUプログラミングモデル『GPU Work Graph』へ」 米国時間2024年3月18日に行われたGDC 2024の技術セッション「Advanced Graphics Summit: GPU Work Graphs: Welcome to the Future of GPU Programming」において,AMDとMicrosoftは共同で,DirectX 12の新機能「Work Graph」を発表した(関連リンク)。本稿では,Work Graphとは何で,どのような利点をもたらすのかを解説したい。 セッションを担当したMicrosoftのShawn Hargreaves氏(Dev Man
先日、気持ちのいいジャンプを目指してというQiitaの記事を見かけました。記事中では、マリオのジャンプについても触れられています。マリオというと、マリオブラザースやスーパーマリオブラザース等々、色々あるのですが、これはおそらくスーパーマリオブラザースの事だと思われます。ジャンプアクションゲームといったらスーマリですね。 そのマリオのジャンプの仕組みは「マリオの速度ベクトルを保存しておいて座標を計算するんじゃなくて~」と書かれていて、別サイトのブログへのリンクが張られています。 マリオのジャンプ実装法とVerlet積分 ただ、この記述については不正確であるという別のブログもあったりします。 マリオの完コピvol.28 ジャンプの解析と修正 ホントのところはどうなんでしょうか?世界で最も有名なゲームのジャンプがどのように処理されているのか気になったので調べてみることにしました。 原典にあたる
こんにちは、イトーです。ちょっと前だと『NieR Replicant ver.1.22474487139…』というゲームのディレクターやってました。 弊社、最近は会社アピールの一環として各スタッフが技術ブログを書いてるみたいです。うんうん皆がんばってるね……と他人事のようにベガ立ちしてたら、めでたく私にも執筆の社命が下りました。 えーと、じゃあ「ヒット演出」について書きます。愛社精神! さて、ざっと思いあたるヒット演出は以下の通り。 ………………いっぱいありますね。 ヒット演出は、プレイヤーが敵に攻撃を当てたとき「ダメージを与えた手ごたえ」を気持ちよく・分かりやすく与えてくれるものです。 ご覧通り種類が多く毎回仕事で説明するのが面倒なので、この機会に実例付きで一覧化しておこうと思います。 実例は、 弊社開発の『NieR Replicant ver.1.22474487139…』と『Warl
小さなゲーム開発の楽しみ はじめに ゲーム開発は、自分の創造性を存分に活かせる場だ。特に、手軽に作成してすぐに楽しめる小さなゲームを題材とすれば、その魅力をすぐに体験できる。この記事では、小さなゲームを制作する楽しさを探ってみたい。 「小さなゲームを作ること、それ自身が楽しいのだ」の章では、小さなゲームとは何か、小さなゲームを作るのはなぜ楽しいのかを述べる。小さなゲーム開発は大きなゲームを作るための訓練というだけではなく、小さなゲームならではの楽しさがあるのだ。 小さなゲームを作ろうとした時、どのようなプログラミング言語やゲームエンジンを使って作れば良いかは、最初に悩むポイントだ。「ターゲットデバイスと開発環境、何向けに何で作ろうか」の章で、それらに関する情報を集めた。 ゲームの核となるアイデアの考案は、小さなゲーム制作の鍵だ。「小さなゲームのアイデアって、どうやって思いつくの」の章で、そ
インディーゲームの価格設定はどのようにすればよいのか、4つのポイントから最適解を見つける方法 by Cheryl Ng · 2023年6月22日 [本記事は、How To Market A Gameブログ(以下、HTMAG)の日本語翻訳です。How To Market A Gameの許諾を得て翻訳・掲載しています。] 以前の記事で、ゲームコンサルタントのZukowski氏がビデオゲームの価格を調査した結果、AAAゲームの価格が高騰する一方で、インディーゲームの価格はほぼ変わっていないことが分かりました。そして、100件以上のレビューを獲得しているインディーゲームは、大体AAAゲームの価格の半分ぐらいであることを発見しました。 AAAゲームとインディーゲームの価格推移 では、ゲームをリリースする前の段階では、どのように価格設定をすれば良いでしょうか? 参考として、この記事では価格設定に関する
私は今も『ガンパレード・マーチ』の企画説明会のことを思い出しては、一人で笑う時があります。社長よりも誰よりも偉そうな芝村が、人の魂をPSの上に出現させると宣言したときの会議場の沈黙と静寂を、私はハッキリと、覚えています。 『電撃ガンパレード・マーチ』 スタッフコメントより 2000年、9月28日。そんな初代プレイステーションの最末期、まさに「人の魂をPSの上に出現させた」タイトルがあった。その名も『高機動幻想 ガンパレード・マーチ』(以下、『ガンパレ』)。 熊本を舞台に、謎の生命体「幻獣」との戦いに動員される学生の姿を描くシミュレーションでありながら、特筆すべきはその「自由度の高さ」。 ものすごく端的に言えば、「生き残りさえすればゲーム中は何をやってもいい」という全く制限を感じさせない自由度の高さに加え、AIによって制御された「人間味のあるNPC」も、その学園生活と独自のゲーム体験を彩る。
先日Valve社から売り上げの振り込みまで確認ができたので、後続の人のためにSteamにゲームをリリースして収益を得るまでの、すべての過程をまとめたページを作りました。なお、当記事は随時内容を発展・充実させていく想定です。 ■前提当記事は、あくまで「すべての工程をまとめた」記事ではあり、「すべての説明をしている」ページではなく、よって既存のページをガンガン引用するスタイルです。先人の資料に感謝しましょう。 ◆追記:同時期に同じような記事が書かれたので この記事を書いている際中に似た趣旨の記事が書かれました。 同じく参考になるので、照らし合わせて読んでみてもいいと思います。 特にストア画像系は(自分の記事よりも)かなり詳しく書いてあります。 ■0.予め必要なもの◆自分の口座(あたりまえ)なお今のところ、自分はゆうちょ銀行でやったので、当記事はゆうちょ銀行ベースで書いています。ほかの銀行に関し
Steamで自分のゲームをリリースする際に知っておくべきことをまとめた「Steam Dev Cheat Sheet」。その日本語版「Steam開発早見表」が公開に 編集部:松本隆一 「Steam Dev Cheat Sheet」の日本語訳,「Steam開発早見表」が公開された。公開したのは,「HOPE LEFT ME」や「shita ni」などの日本語訳を行ったフリーランスの翻訳者nicolith氏だ。 Steam Dev Cheat Sheetの日本語訳を作成しましたので、ゲーム開発者の方も、単に興味のある方も、ご利用ください。また、元の作成者Matt Hackettの著書とゲームもご覧いただければ。@richtaur Thank you for sharing your great wisdom with us!https://t.co/xkeNmGGEhWhttps://t.co/G
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