Behavior Treeという手法を使い、自作ゲームにAIを実装してみました Behavior Designer : https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/15277 講演したイベント 【年末だよ】Unity お・と・な のLT大会 2016【ポロりしてもいいのよ】 http://peatix.com/event/212468
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はじめまして。 iOSクライアントアプリ, Windows8クライアントアプリのQAを担当している、品質管理グループの菅原です。 今回は、私が普段行なっているiOSクライアントアプリの受け入れテストについて、ご紹介します。 これまでのmixiの受け入れテストは、ウォーターフォール開発に合わせた手法で行ってきました。そんな中、2012年8月のユニット制移行に伴い、スクラム開発を導入するユニットが増え、私の参加しているユニットでもスクラム開発が導入されました。 スクラム開発環境下では、従来の手法では対応できないことが多く、テスト実行前、テスト実行中、テスト完了後の各フェーズにおいて、試行錯誤を重ねています。 テスト実行前・テスト準備 テスト準備は、基本的にリファイメントとスプリント計画から得られるユーザーストーリーと、大まかな仕様の把握のみに留めています。 ウォーターフォール開発の受け入れテス
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