2014/9/2 CEDEC2014にて講演させて頂いた 「剣と魔法のログレス いにしえの女神 〜スマホ時代の MMORPG を支える技術」 で使用した資料です。 Read less
物理法則にしたがったオブジェクトのアニメーションをスクリプティングするとき、数学の「微分」の考え方で捉えられると応用の幅が広がります。微分と聞くと難しそうに響きます。けれど、大雑把にいってしまえば、オブジェクトの動きについて変化を見るということです。アニメーションがつぎのフレームでどう変わるかを考える、といってもよいでしょう。 01 等速直線運動 決まった速さで同じ向きに動き続ける「等速直線運動」なら、つぎのフレームに移るたびにオブジェクトの位置(xy座標)に定数を足します。この定数(xy平面で捉えるならベクトル)が速度です。つぎのフレームにおけるオブジェクトの位置は、今の位置に速度を加えて求めます。 位置 += 速度 時間(t)と位置(x)をそれぞれ横軸と縦軸にした等速直線運動のグラフは、下図001のように一次関数(x = vt + x0)で表されます(「直線の式(方程式)」参照)。一次
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