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設計に関するcnomiyaのブックマーク (10)

  • フロントエンドJavaScriptにおける設計とテスト

    今日話さないこと JavaScriptの基礎知識、jQueryの導入 気持ちいいUIUXがうんちゃら CanvasやWebGLを使ったリッチでイケてるゲームの作り方

  • クラウド時代にこそCOBOLなベテランから学ぶこと - 急がば回れ、選ぶなら近道

    言うまでもなく、COBOLなベテランは非同期バッチ処理の達人が多い。 日ではこの手のベテランが多い。 まず世界でも例がないほどだと思う。 クラウド時代はむしろ非同期処理のオンパレードであり、 学ぶべき点はたくさんある。 こと運用レベルや、対障害設計は神レベルの人が多いので まじでノウハウは受け継ぐべし。 個人的に達人系の技のポイントをまとめておく 1.コンテキストを外部から与える 一種のDI的な考え方である。 但し、あくまで運用目線であることが重要。 通常のDIは開発効率を目的に考えていることが多く見受けられるが 非同期処理についてのDI的な考えは運用効率性の重視だ。 対障害設計をする上で、もっとも大事なことは 「コンテキストがまっさきに見えることだ。」 これはDI的は発想とはまるで違う。 今走っている処理は、 ・どういうモノで、 ・何を想定していて、 ・どういうスケジュールになっていて

    クラウド時代にこそCOBOLなベテランから学ぶこと - 急がば回れ、選ぶなら近道
    cnomiya
    cnomiya 2011/08/16
    1.コンテキストを外部から与える|2.データの移動のトレードオフを比較考慮する|3.処理とデータの分離に慣れている|4.例外処理を準正常処理と見なす
  • 分析とは何か、設計とは何か?:An Agile Way:オルタナティブ・ブログ

    ソフトウェア開発を「問題解決」、と見ると、 問題→解という活動だと考えられる。左の「問題」は、問題空間にあり、右の「解」は解空間にある。設計とは、このマッピングを行なう活動だと考える。では、分析とは何か。 実際には、(ソフトウェアでは特に)問題が複雑だったり曖昧だったりすることから、このままではうまく解けない(悪構造 ill-structured problem)。そこで、一旦、この「問題→解」という現実世界の問題をモデル化しよう、ということになる。「問題空間」、「解空間」という空間と直行する空間軸として、上下に「モデル空間」と「現実空間」を導入する。そうすると、4つの象限が現れる。その4つの象限に、現実空間の「問題」と「解」、そして、モデル空間の「分析モデル」と「設計モデル」を置く。ここで、分析モデル=モデル化された問題 、設計モデル=モデル化された解である。そして、問題→解という直線的

    分析とは何か、設計とは何か?:An Agile Way:オルタナティブ・ブログ
  • 肉厚と抜き勾配をおさえるべし!(1/3) - @IT MONOist

    機械設計の基礎知識から、3D CADによるモデリングやCAE解析、3Dプリンタ活用といった実践スキルまでをカバーする、メカ設計技術者のスキル向上を支援する情報フォーラム

  • dpinfo.html

    目次 はじめに Abstract Classパターン Abstract ClassパターンRuby版 (by 助田雅紀さん) Balkingパターン Before/Afterパターン Futureパターン FutureパターンRuby版 (by 助田雅紀さん) Generation Gapパターン Hook Operationパターン Hook OperationパターンRuby版 (by 助田雅紀さん) Immutableパターン Marker Interfaceパターン Monostateパターン MonostateパターンRuby版 (by 助田雅紀さん) MonostateパターンPerl版 (by 宮川さん) Null Objectパターン Null ObjectパターンとSingletonパターン Producer-Consumerパターン Sharableパターン Singl

  • HowToWriteAnEffectiveDesignDocument - 設計文書のうまい書き方

    HowToWriteAnEffectiveDesignDocument - 設計文書のうまい書き方 目次 この文書について 設計文書のうまい書き方 なぜ設計文書を書くのか 良い設計とは何か 同僚の開発者に向けて書く 第 1 節に書くこと: プロジェクト/サブシステムの目的を示す 第 2 節に書くこと: 設計に使う高レベルなエンティティを定義する 第 3 節に書くこと: 個々のエンティティに関する低レベルの設計を書く 使い方 設定 モデル 相互作用 第 4 節に書くこと: 利点, 前提, リスク/懸念事項 マネージャ向けに書くこと 最後に 設計文書のうまい書き方 この文書について "How to Write an Effective Design Document" の日語訳です. http://blog.slickedit.com/?p=43 推敲歓迎: 誤訳, タイポ, 訳語の不統一,

  • 階層化アーキテクチャと依存性注入・依存性逆転:CodeZine

    .NET 1.0のベータ1から.NET Frameworkに従事してきた.NET開発のエキスパートで、アプリケーションのアーキテクチャ作成と設計と開発で7年以上の経験がある。アジャイルプラクティスと実際的なビヘイビア駆動開発(BDD)テクニックを通じてチームの成功を支援する独立コンサルタントとして活躍している。BDDを.NETに応用する記事をVisual Studio Magazine、DevX、MSDNに寄稿。ポッドキャスト/スクリーンキャストとして人気のある.NET Rocks!とDNRTVに登場したことがあり、実際のデザインパターンというトピックについてMicrosoftのためのウェブキャストを配信。MSDN Canada Speakers BureauおよびMicrosoft Most Valuable Professional(MVP)のメンバ。自分のブログも継続的に更新中。

  • 設計とは何かを正しく理解する

    決定理由を説明できるのが良い設計 良い仕様書に仕上げるためには、何が必要だろうか。もちろん書き方も重要だが、書いてある内容の方がより重要である。書くのは設計した内容なので、設計の質を高めることこそ、良い仕様書を作るために一番重要な条件となる。 良い設計を考える前に、仕様書の書き方に少しだけ触れておこう。仕様書はレビューなどに利用するので、設計が悪かったときは、悪いことがハッキリと分かってしまう方がよい。つまり、書き方で重要なのは、書いた内容(つまり設計した内容)の良し悪しが明確に出ることだ。逆に、設計した内容が悪くても、中身が良さそうに見えるとか、見栄えで良い印象と与えるのは、最悪の書き方である。 設計の話に戻ろう。良い設計とは、どのようなものであろうか。どんな条件が整っていれば、良い設計になるのだろうか。それを求めるには、設計と呼べない内容と比べればよい。該当するのは、何となく決めてしま

  • プロジェクトのはじめに計画を立てるのは無謀 ― @IT情報マネジメント

    大半の組織では、各種アプローチのパフォーマンスや有効性を評価するためにさまざまな形で評価値を利用している。評価値のないものは、順調かどうかを判断するための主観的な意見にすぎない。評価値は必須なのだ。だが、評価値には用心が必要で、リソース利用率の有効性を実際に知りたい場合は産出量(生産性)の増加を評価するように、多くの場合、当に知りたいものを直接評価することはできない。 評価値にはもっと難解な面もある。人は評価するものに注目し、評価されるものが重要だと仮定する。評価値が直接価値に結び付かなくても、評価が行われると考える分野のパフォーマンス向上に努めていく。カギとなるのは受け止め方だ。マネージャは、1つのことを公然といいながら評価値を通じて別のことを強調し、言葉に出した目的を事実上台無しにすることがある。評価値は、評価されているものが有意義であることを暗示する。 ポイントになるのは、人は評価

  • Geekなぺーじ:UNIX哲学の基本原則

    「Basics of the Unix Philosophy」でUNIX哲学の基原則がまとめられています。 UNIXの設計思想として紹介されていますが、多くは普通のソフトウェアを設計する場合にもあてはまると思われます。 1. Rule of Modularity(モジュール性): きれいなインターフェースで接続された、簡潔な部品を書きましょう。 2. Rule of Clarity(明瞭さ): 明瞭さは賢さよりも良いです。 3. Rule of Composition(構成): 他のプログラムと接続できるようにプログラムを設計しましょう。 4. Rule of Separation(分離): ポリシーとメカニズムを分離しましょう。エンジンとインターフェースを分離しましょう。 5. Rule of Simplicity(単純性): 単純化された設計をしましょう。複雑さは必要な時だけ追加しま

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