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あとで読むに関するcokeshikoのブックマーク (144)

  • consim. β

    Made by @chiharukodama If you have any feedbacks or ideas, please contact me at Twitter. Also, donation is very appreciated!

    consim. β
  • デザインの敗北事例集~人に伝わらないデザインは死ぬ~|かじさん@旅するWebマスター

    ヒトに伝わらないデザインは、いとも簡単に死んでしまう。 オシャレでカッコよく、綺麗で鮮やかなデザインを作り、自分もクライアントも満足したとしても、機能性が無いデザインは簡単に死ぬのだ。 今回はそんな「デザインの敗北」事例を10個程度ご紹介しよう。 ※反対の「デザインの勝利事例集」記事はこちら 東京ミッドタウン日比谷の「極力シンプルで美しいデザインにしよう」というデザイナーの欲求がトイレのアイコンを小さくしすぎて「トイレはどこ?」という質問が多発して看板が設置されるの、まさに『デザインの敗北』というほかなくてとてもすき pic.twitter.com/kpI8LnWkq7 — Simon_Sin (@Simon_Sin) April 2, 2018 わかりやすいデザインの敗北事例である。 どう見てもトイレを示すアイコンが小さすぎる。 デザインは「問題解決」のためにあるので、機能性を大いに失っ

    デザインの敗北事例集~人に伝わらないデザインは死ぬ~|かじさん@旅するWebマスター
  • 神速で中国No.2ECになった4兆円企業Pinduoduoの全貌|Yuya Murakami / East Ventures

    East Venturesのムラカミです(@yu8muraka3)。 3年で上場を果たし、上場後も年間2倍近くの驚異的なスピードで成長し続けている、Alibabaタオバオに次いで中国で2番目のMAUを誇るPinduoduo。 ですが、意外と理解してないなと思ったので、調べてまとめてみました。 恐らく、これさえ読めばネットで調べるほとんどのPinduoduo情報が得られるボリューム感になりました。 PinduoduoとはPinduoduoは、2015年の設立からわずか3年でNASDAQに上場した、eBayを超える時価総額4兆円の共同購入型のEC(ソーシャルEC)です。 ソーシャルECとは、複数人で同じものを買うことで通常よりも安く買えるサービスのこと。 Grouponとの違いは、Grouponがディナーやマッサージなど「want to have」な”サービス”をメインにしていたのに対し、Pi

    神速で中国No.2ECになった4兆円企業Pinduoduoの全貌|Yuya Murakami / East Ventures
    cokeshiko
    cokeshiko 2020/03/12
    ][仕組み][UX]]
  • クソ簡単にgitの説明をする

    どこもかしこも妙ちくりんな図で混乱させてくるのうざい 自分で書いてみる gitなんてクソ難しいんだから、きちんと概念を理解させようとかすんなよ なぜgitが必要かバージョン管理のために必要、と言うと意味わからんと思う プログラムみたいなのは少しずつ変更していくんだ だから細かに変更の差分を管理したり、変更を戻せたりしなきゃきつい なぜgitか?他のバージョン管理との違いうるせぇgit使え そんなの来年考えろ gitの基要素、用語branch: いきなり説明が難しいが、branchがわかればどうにかなる。 例えば、今編集しているプログラムに対して、RPGのセーブデータがあると思ってほしい。 それぞれのセーブデータがそれぞれのブランチにあたる。 セーブデータが1枠しか無いと、難しいだろ?何があるかわからない、戻ったり、試したりしたいからな。 セーブデータと少し違うのは、1個のブランチでも過去

    クソ簡単にgitの説明をする
  • Nintendo SwitchのUIはなぜ使い勝手がいいのか!? 全員で体験し、“あたりまえ”を磨く任天堂のもの作り【CEDEC 2018】 - ファミ通.com

    前述したように、体機能とはゲーム体に最初から内蔵されているソフトウェアのこと。任天堂の家庭用ゲーム機で初めて実装されたのは、2001年に発売された ニンテンドー ゲームキューブで、当時はセーブデータ管理などだった。以降、ニンテンドーDS、Wii、ニンテンドー3DS、WII Uとハードが進化するにつれ、さまざまなシステムやサービスが追加されていった。こうした多機能化に加え、任天堂のゲーム機以外でも多機能でゲームを遊べるデバイスがつぎつぎに出現。そうした状況の中、ニンテンドースイッチも同じ多機能化を目指すことの是非から考え直したそうだ。その結果、たどり着いた答えが“ゲーム機なので、ゲームで遊ぶに特化しよう”と、原点回帰したじつにシンプルなもの。「これがニンテンドースイッチに込められた思いです」と小野氏。つくるものを厳選し魅力を凝縮するとともに、ストレスを感じさせないことを目指した。その実

    Nintendo SwitchのUIはなぜ使い勝手がいいのか!? 全員で体験し、“あたりまえ”を磨く任天堂のもの作り【CEDEC 2018】 - ファミ通.com
  • 『お金のPDCA』を読んで、速攻で取り組んだことの詳細報告 - 世界一TikTokを愛する男のブログ

    『稼ぐ人が実践している お金PDCA』を読んだ。この、なんと著者があのハイパーベストセラー『鬼速PDCA』の冨田和成さんである。『鬼速PDCA』についてはこのブログでも数々の体験記を投稿してきた。今でも『鬼速PDCA』の流儀に則り、毎日簡易な振り返りを行い、土曜日の早朝には1時間予定をブロックして、ディープな振り返りを行っている。発売直後から『鬼速PDCA』の内容を実践し、半年後、1年後の経過もブログで報告してきた。 さらには『鬼速PDCA』で紹介されていた「なるほどシート」をベースにした「なるほど共有会」を立ち上げ、当初のNaruhodo Sheets(Google sheets上)は後にNaruhodo Plus(Google Plus上)に進化を遂げ、さらに現在はNaruhodo Server(Discord Server上)へと形を変えレベルを上げている。Naruhodo S

    『お金のPDCA』を読んで、速攻で取り組んだことの詳細報告 - 世界一TikTokを愛する男のブログ
  • スマートフォンのディスプレイ巨大化に伴う、UIデザインの潮流|Go Ando / THE GUILD|note

    前回の投稿でAppleのFluid Interfacesについての論考しましたが、Fluid Interfacesが生まれた一つの背景として、ディスプレイの巨大化があります。 稿では大画面化するディスプレイへのUIデザインの対応について、現在どの様な流れになっているのか、個人的に観測している中で考察している事をご紹介したいと思います。 巨大化し続けるディスプレイサイズ2007年に初めてiPhoneが世に出てから、現在の最新のモデルiPhone XS Maxまでのディスプレイサイズの変遷をまとめたのが下の図です。 初代iPhoneとXS Maxを比較すると、物理的なディスプレイ面積は約2.7倍大きくなり、ディスプレイの縦横比は約1.4倍縦長になっています。 iPhone Xから22%縦長化特に著しく変化したのが、iPhone Xが登場した事によってそれまで1.77だった縦横比が2.16まで

    スマートフォンのディスプレイ巨大化に伴う、UIデザインの潮流|Go Ando / THE GUILD|note
  • これだけは覚えておきたい! もはや避けては通れないAR体験のデザインをハズさないようにするための方法 - WWDC2018 4日目 現地レポート|Takamasa Matsumoto|note

    これだけは覚えておきたい! もはや避けては通れないAR体験のデザインをハズさないようにするための方法 - WWDC2018 4日目 現地レポート hey@WWDC2018! 「WWDC noteマラソン(思いつきで名付けた)」も、今日でついに4日目。残すところあと1日。 日はマニアックなボタンデザインの思考プロセスの話や、旬なAR体験の方法論などのレポートをお伝えしつつ、みなさんお楽しみBashの様子もお届けしたいと思います。 The Life of a Button たかがボタン、されどボタン。ボタンというあたりまえのUIも、あたりまえのように感じられるための数々の工夫がなされている。トースターと連携して「トーストするだけ」のアプリを例に、そのデザインプロセスの軌跡を解説されています。 Inspiration. 全ては観察からはじまる。 「インターネットにつながったトーストを操作できる

    これだけは覚えておきたい! もはや避けては通れないAR体験のデザインをハズさないようにするための方法 - WWDC2018 4日目 現地レポート|Takamasa Matsumoto|note
  • Appleのデザイナーはどんな思考やアプローチでデザインしているのか? デザイナー必見のセッションが目白押し! WWDC2018 3日目レポート|Takamasa Matsumoto

    Appleのデザイナーはどんな思考やアプローチでデザインしているのか? デザイナー必見のセッションが目白押し! WWDC2018 3日目レポート hey@WWDC2018! みなさま毎日レポートへのリアクションありがとうございます💪 今日は目玉のイベントもなくモクモクとセッションをこなす一日となりました。 日はデザイナーにとっても興味深いセッションばかりだったので、それぞれコンパクトにまとめてお届けします。 セッションの動画は随時公式に上がっているので、見る前の参考にしていただければと思います。 ✽ ✽ ✽ Building for Voice with Siri Shortcuts 昨日の「Introduction for Siri Shortcuts」の続編。ユーザーがアプリ内でいかに自然にShortcutsを追加してもらえるようにするか、最適なShortcutsフレーズのサジェス

    Appleのデザイナーはどんな思考やアプローチでデザインしているのか? デザイナー必見のセッションが目白押し! WWDC2018 3日目レポート|Takamasa Matsumoto
  • スタートアップのデザイン支援がスタート!デザインプロセスを紹介します Part1|Goodpatch Blog グッドパッチブログ

    こんにちは!GoodpatchでUXデザイナーをしているかつきです。 2018年2月19日に、代表の土屋がこんな記事を投稿したのはご存知でしょうか? 『デザイナーがいないスタートアップを支援します。』 ここから早いもので3か月…予想を上回る数の企業様からご応募をいただきました。まずはご興味を持ってくださったことに、厚くお礼を申し上げます! そして先日、ついにパートナーとして3ヶ月一緒に走らせていただくスタートアップが決定しました。その名もFlicfitさん!Flicfitさんは、独自の高性能3Dフットスキャナーで、選びや販売に新しいソリューションを提供するスタートアップです。 Flicfitさんとご一緒させて頂くに至った経緯は、『デザインを支援するスタートアップが決まりました。』をご覧ください。 記事では、このスタートアップ支援プロジェクトを進めるにあたってのGoodpatchのマイン

    スタートアップのデザイン支援がスタート!デザインプロセスを紹介します Part1|Goodpatch Blog グッドパッチブログ
  • THE GUILD勉強会 #03「データ×UXデザイン」 - 第一部|あき - 良いもの作って正しく届ける

    イベント参加したので、書きなぐりメモです。 当日の雰囲気は、#theguild_study でTwitter 検索してみてください。 第一部 大竹雅登さん(dely株式会社) 認知バイアスを回避するためのアイデア検証プロセス 山田智久さん(アドビシステムズ株式会社) UI/UXデザイナーのためのAIによる行動分析データ活用方法 鈴木陽介さん(日経済新聞社) 創業140年の古い会社でデータの民主化を進めた話 安藤剛さん(THE GUILD) なぜこれからのデザイナーにとってデータが重要なのか 第二部 パネルディスカッション 登壇者4名 & 深津貴之さん(THE GUILD)この記事は第一部です。 第二部のメモはこちら。 *** 認知バイアスを回避するためのアイデア検証プロセスby 大竹雅登さん(dely株式会社) はじめにデザインテックレポートでもあったが今後デザイナーに必要になるスキルに

    THE GUILD勉強会 #03「データ×UXデザイン」 - 第一部|あき - 良いもの作って正しく届ける
  • THE GUILD勉強会 #03「データ×UXデザイン」 -  アイデア検証プロセス(レポート)|daijiro

    THE GUILD勉強会 #03 「データ×UXデザイン」 に参加してきました!勉強会で登壇された方の一人であるdely株式会社 大竹 雅登さん(@EntreGulss)の発表で得た学びやメモを共有します。参加させていただき、当にありがとうございました! 認知バイアスを回避するためのアイデア検証プロセス Design in Tech reportでもあったがデザイナーに必要なスキルはUIデザイン以外が多い。 ●デザイナーの抱えるジレンマ デザインは重要だけど、このUIがどのくらい売り上げに直結しているか分からないので企業の中でデザインの力を使うときにそこが障害になる ●今後必要になるスキル 経営・データ・マーケのようなデザインを数値に直結させるスキルが求められる●データで失敗するパターン ・データを見なさすぎる →精度を上げるならデータを見た方がいい ・データを間違って解釈する →データ

    THE GUILD勉強会 #03「データ×UXデザイン」 -  アイデア検証プロセス(レポート)|daijiro
  • THE GUILD勉強会 #03「データ×UXデザイン」|Yusuke Takami

    デザイナーの高見です。 ずっとnoteに投稿できていなかったのですが、今回GUILDさんの勉強会でnote枠に応募させてもらい、運良く当選もらえましたので、張り切ってメモメモしました。 この機会を活かしてこれからも楽しく書き続けていきたいです。 では。メモと簡単な感じたことです。 【第一部:講演】大竹雅登(dely株式会社) 認知バイアスを回避するためのアイデア検証プロセス レシピ動画サービス「クラシル」を運営されているdelyさん。 会社の立ち上げ当初から参画されている大竹さんのセッションです。デザイナーが抱えるジレンマ デザインは重要だけど、数値的な結果に直接的につながらない 今後必要になるスキル 経営、データ、マーケのようなデザインを数値的な結果にまでつなげるスキル データで失敗するパターン 1. データをみなさすぎ →課題事実の発見にデータを活用する 2. データを間違って解釈する

    THE GUILD勉強会 #03「データ×UXデザイン」|Yusuke Takami
  • 「デザインの変更」から開発のスピードアップを探る|Goodpatch Blog グッドパッチブログ

    プロジェクトの開発においてスピードというのは最重要事項の1つであると言えます。多くの開発プロセスにおいては、デザインの修正や変更が生じます。よいサービスを作るには欠かせない作業ですが、同時に開発スピードを落としてしまう原因の1つでもあります。闇雲にデザインの変更を行えば、 時間がなくなり、良いものを作ろうと思っていたはずがクオリティを落としてリリースすることになる リリースが遅れて他サービスに狙っていたマーケットポジションを奪われる デザイナーのモチベーションが下がる といった問題につながりかねません。 しかしそんなデザインの変更は、うまく行うことによって従来の開発をよりスピードアップさせることができる絶好のチャンスでもあります。記事では具体的にどのようなTipsを取り入れると良いかをご紹介します。 開発を遅らせる変更とは? 当然多くのことが決定していない前半よりも、後半になればなるほど

    「デザインの変更」から開発のスピードアップを探る|Goodpatch Blog グッドパッチブログ
  • ビームス、ナノ・ユニバースなどに学ぶ「直営EC」にしかできないファンづくり|BeautyTech.jp

    ◆ English version: How independent online fashion stores in Japan are gaining ground ◆ New English article ◆ 新着記事をお届けします。以下のリンクからご登録ください。 Facebookページ|メルマガ(隔週火曜日配信) LINE:https://line.me/R/ti/p/%40sqf5598o ZOZOTOWNなどモール全盛のいま、直営ECにできることは、ファンづくりとブランド価値の向上だ。化粧品ECの場合は、費用対効果の高い販促施策が新規顧客獲得や売り上げにつながりやすかったこともあり、ファッションECが得意とする「ファン作り」とは違った形で発展を遂げてきた。しかし今、化粧品ECにも、ファン作りや長期視点で見たLTV向上が求められていることは間違いない。「ナノ・ユニバース」「ビ

    ビームス、ナノ・ユニバースなどに学ぶ「直営EC」にしかできないファンづくり|BeautyTech.jp
  • UX関連記事 (2018/3/12) - UX探訪記

    昨日でちょうど震災から7年が過ぎたわけですが、あまり年月を感じない気がします。それほど強烈な印象、大きな事件だったのだと思います。発生時刻には黙とうをささげましたが、ちょうどスタバにいて、店員と一緒にやりました。 さて、先週一週間くらいで私の気になったUX関連の記事を紹介します。 モバイルアプリの正しいパーソナライズとは? (UX MILK) パーソナライズの重要性について、テストの方法も含めて記載されています。 カスタマイズの進化形がパーソナライズというのはその通りですが、パーソナライズは選択肢が与えられない分、いかに適切な内容であるかが問われます。 記事にあるようなテストを繰り返すことで精度を上げていく一方で、ユーザーの自由度を残すこととのバランスや、使い始めでユーザーのデータが蓄積されていないときにどう見せるのかも含めて考えていく必要がありそうです。 11のサービスデザインの定義まと

    UX関連記事 (2018/3/12) - UX探訪記
  • 「One to One マーケティングを実現するパーソナライズWeb ~最適なコミュニケーションの基礎となるデータ+UX~」セミナーレポート|ネットイヤーグループ

    「One to One マーケティングを実現するパーソナライズWeb ~最適なコミュニケーションの基礎となるデータ+UX~」セミナーレポート 2017年6月20日に開催したセミナーのレポートをお届けします。 リアル/ネットを問わず、膨大な情報があふれる中、企業には、個々の消費者のニーズや文脈を理解し適切な情報を提供する仕組み、消費者の期待に応えられるコミュニケーションが求められています。 第一部では、企業のウェブサイトやサービスにおけるUX/情報デザインと評価を専門とする宮村和実が、データと向き合う際に重要なUX視点の考え方について解説。第二部では、開発・制作部門のリーダーを務める麻生京子が、One to Oneのウェブサイトを実現するプラットフォーム「パーソナライズWeb」を紹介しました。 データ分析の前に、“正しい問い”を持つことが大切 まず、第一部で宮村が語ったのは、データは“魔法の

    「One to One マーケティングを実現するパーソナライズWeb ~最適なコミュニケーションの基礎となるデータ+UX~」セミナーレポート|ネットイヤーグループ
  • なぜUIには斬新なデザインよりもパーソナライズが求められているのか

    流行の新しいデザインよりも、そのユーザーに合ったデザインを提供することがよりよいUXにつながるのです。 「パーソナライズされたユーザーインターフェイス(UI)」は、もっとも注目される流行のデザインです。新しい概念ではありませんが、2017年のユーザーがコンテンツを閲覧する際に求める最後の1ピースなのです。 なぜか分かりますか? UIデザインはバランスが大切です。デザイナーは効果が立証されたテクニックを使いたがる一方で、ブランドが競合の中で抜き出るために、新鮮なデザインを創る必要があります。 抜き出たデザインの決まった方法はありません。UIデザイナーは、効果が実証されたテクニックを駆使してユーザーを惹き付ける方法をひねり出そうと必死です。来週には古くなる流行デザインを追うのはなく、個人に合わせたユーザー体験を実現する「UIのパーソナライズ」を探しているのです。 パーソナライズとは具体的にどう

    なぜUIには斬新なデザインよりもパーソナライズが求められているのか
  • パーソナライズとカスタマイズの違いとは!ふたつの重要ウェブ開発用語を解説

    現代のウェブ開発において、カスタマイズとパーソナライズは頻繁に語られるようになっています。この2つの用語は区別なく使われることが多いのですが、実はきちんと違いのある用語です。カスタマイズとパーソナライズは目的は同じでも、そこに至るまでのプロセスが異なるのです。今回はその違いについてご紹介します。 カスタマイズとは? カスタマイズはユーザーによって行われます。アプリやサービスのレイアウトや機能を変更することでユーザーが求めるものに近づけるのがカスタマイズです。 カスタマイズはユーザーに変更を可能にし、体験を向上させます。ユーザーにより求めるものは少しずつ異なります。カスタマイズはユーザー自身が求めるゴールがわかっているとうまく働きやすいという特徴があります。 カスタマイズの例 ユーザーが見たいものを選択したり、管理や表示を変更することができます。 Facebookではユーザーが最も気に入った

    パーソナライズとカスタマイズの違いとは!ふたつの重要ウェブ開発用語を解説
  • パーソナライズされたUIと直感性がどうUXを改善するのか

    Stephen Moyersはオンラインマーケティング担当者、デザイナー、テクノロジーに精通したブロガーです。 彼はロサンゼルスに拠点を置くSPINX Digital Agencyと提携しています。 Webデザインのトレンドは急速に変化します。しかし、デザインコンセプトの中には、時代を超えて効果が実証されているものもあります。その中の2つが、パーソナライズと直感性です。これらは現在のWebデザインにおいて、素晴らしいユーザー体験を作るために欠かすことができません。 最近の進歩のおかげで、ユーザーの利益のためにこれらのデザインコンセプトを活用することはより簡単になりました。そして、これらのコンセプトを効果的に使うためには、デザイナーはユーザーに共感する必要があります。 共感がUXを改善する 素晴らしいUXを作るためには、必ず異なるアプローチが必要になります。ユーザーに対する共感を持たない限り

    パーソナライズされたUIと直感性がどうUXを改善するのか