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  • 分析美学FAQ - 9bit

    文献を読まずにインターネットだけでお手軽に分析美学について知りたい人向けです。以下すべて私見です。 分析美学とは何ですか? 美学とは何ですか? 芸術哲学とは何ですか? 大陸美学とは何ですか? 分析美学の「分析」とは何ですか? 分析美学を使って作品を分析したいのですが 分析美学を使って批評したいのですが 大陸美学/美学史研究/表象文化論などと仲が悪いのですか? 分析美学は流行ってるのですか? 分析美学とは何ですか? いくつか答え方があります。個人的には、めんどくさいときには1つめを、実質を伝えたいときには3つめを答えます。 英語使用圏を中心にした現代の美学・芸術哲学のことです。言い換えると、よくも悪くもグローバルに支配的になりつつある、美学史ではない普通の意味での美学・芸術哲学です。 分析哲学の美学・芸術哲学版です。 美・芸術・感性などについて哲学的に考える特定の学統です。具体的には: ジャ

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  • モンロー・ビアズリー「視覚芸術における再現」 - 9bit

    『分析美学基論文集』所収のビアズリー「視覚芸術における再現」のまとめです。 明晰で整理された内容のわりに、文章は読みづらかったというか、長くてしんどかったので、まとめる意義もそれなりにあろうかと思います。 モンロー・ビアズリー「視覚芸術における再現」相澤照明訳、西村清和編・監訳『分析美学基論文集』所収、173–243、2015(Monroe C. Beardsley, "Representation in the Visual Arts," in Aesthetics: Problems in the Philosophy of Criticism, 267–317, New York: Harcourt, Brace & World, 1958.) 絵についてなにか言うときの諸概念や焦点が整理・分類されている章です。たとえば美術史の人が絵の構造を記述・分析するときの基的な概念的枠組

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    conchucame
    conchucame 2015/09/28
    『分析美学基本論文集』所収論文のひとつ
  • ゲーム研究における美学の役割 - 9bit

    というか私の役割について。 先日モリス・ワイツの古典的論文を訳してアップしたんですが、その結論部分でいかにも美学ってかんじの上から目線の文章があって、あらためて美学と自分のお仕事について反省しているところです。 M. Weitz「美学における理論の役割」|まつなが|note われわれ哲学者としては、芸術の定義とその背後にあるものの区別をいったん理解したなら、伝統的な芸術理論に寛大な態度で接するのが適切だろう。〔…〕理論の役割を理解することは、それを定義――論理的に言って失敗が運命づけられているもの――として理解することではない。 ここで「芸術理論」と呼ばれてるのは、「芸術とはxxなんである」という「定義」を主張する俺理論みたいなやつで、哲学的に洗練されてないような理論のこと。ようするに、ワイツは、「そういう俺理論が言ってることは定義としてはおかしいんだけど、それはそれでそれなりの役割と意義

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  • ポピュラー文化のアーカイブと芸術の哲学 - 9bit

    いろいろなアーカイブ関係の話を聞いたり読んだりした結果の雑感とポジショントークです。以下「アーカイブ」は、作品を含めた当の文化に関連する資料一般とその保存を指します*。 この記事の主張は以下のとおり。 ポピュラー文化アーカイブプロジェクトは、実務以前の段階で必ず概念的な整理の仕事を含む。 芸術の哲学は、その概念的な仕事に役立つ枠組みを提供する。 仕事くれ。 ポピュラー文化にかぎったことではないが、アーカイブの方針や方法がそれほど明確に確立してない領域のアーカイブをしようとなったときに、ある種の概念的作業がまず第一に必要になる。 ポピュラー文化アーカイブの理念的な目的は、ふつう「当の文化(マンガであれアニメであれビデオゲームであれ)とその所産を利用可能なかたちで残す」というものだろう(ここで「利用」というのは研究目的・教育目的・一般公開目的の利用のこと)。 アーカイブの実務上の問題は、

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  • ゲーム研究と「形式」 - 9bit

    遅まきですが、七邊信重さんによる日デジタルゲーム学会2013年度年次大会での発表資料を読みつつ思ったことなど。 140310 digra_japan_presentation ゲーム研究者の日常(Daily Life of Game Researcher): 学会発表「『形式』から『文脈』へ―イェスパー・ユールのゲーム学再考」をアップしました。 ゲーム研究において「形式」(form)、「形式的」(formal)、「形式主義」(formalism)といった言葉がつかわれる場合の留意事項をまとめたあとで、七邊さんの発表資料についてちょっとだけコメントします。 「形式」のいろいろな意味 「形式」という言葉それ自体がそもそも膨大な用法(専門的であれ日常的であれ)を持つが、ゲーム研究でもそれは同じである。あいまいな用法は除外してそれなりに明確な意味をもってつかわれている場合にかぎっても、かなりのバ

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  • シミュレーションと表象 - 9bit

    先日の表象文化論学会大会でのAIとジェンダー表象のパネルにいくらか関連した雑記。ビデオゲームについてふだん考えていることとかかわりのある話なので、思うところを書いておく。 参照したものは以下(学会自体には行ってません)。 表象文化論学会第9回大会パネル発表レジュメ:電子の時代のピュグマリオン:ポストヒューマン技術のジェンダー化をめぐる文化的想像力 | Kyoko Ozawa - Academia.edu 西條 玲奈「人工知能にジェンダーは必要か:ソーシャルロボットとしてのAIと被行為者性の観点から」表象文化論学会第9回大会 2014年7月6日 表象文化論学会パネル「知/性、そこは最新のフロンティア——人工知能とジェンダーの表象」に関するツイート - Togetterまとめ 表象文化論学会パネル「知/性、そこは最新のフロンティア——人工知能とジェンダーの表象」後日談 - Togetterまと

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  • 『なぜ人はゲームにハマるのか』について - 9bit

    200ページ弱のうちの3分の1くらいは画像と名作ゲームの紹介なので、実質的な分量は少ない。文字たくさんの文章がつらい向きには読みやすいかもしれない。 想定読者層のひとつとしてゲーム研究者を挙げているが、先行研究をちゃんと紹介したりそれとの接続を試みたりというかんじではないので、研究書とは言いづらい。 おおまかな内容は以下の書評によくまとめられている。 渡辺 修司、中村 彰憲 『なぜ人はゲームにハマるのか 開発現場から得た「ゲーム性」の質』(SBクリエイティブ、2014) | FF2400.jp@blog版 面白かったのは10章。難易度バランスのとりかたのバリエーションを「効率予測」という概念をキーにして説明しているところ。「効率予測」は「高リスク短時間と低リスク長時間のあいだの最適解を、プレイヤー自身のスキルレベルに応じて判断する」ことであるとされる。11章では、この「効率予測」を「喚

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  • 映像のリアリズムについて - 9bit

    最近ちょっと読んだジョン・カルヴィッキの『Images』(2014)の紹介も含めて、映像のリアリズム(写実性)についての話をいくつか。 佐々木友輔さんによる以下の記事を面白く読んだ。 フェイクドキュメンタリーとして『ホビット』を観る 「竜に奪われた王国」予習編-映画監督佐々木友輔特別寄稿第3弾:Book News|ブックニュース とりわけ、以下の主張はまったくその通りだと思う。 すなわち、映画における物語世界への深い没入は、あるメディア経験が慣習化・透明化することによってこそ可能になるのであり、技術の発展によって登場する新たなメディアがもたらす映像の質感は、物語世界への没入よりもむしろ、そのメディア自体の特殊性や偏向性への関心を強く引き起こすのだ、と。「まるでテレビ映像のよう」だという言葉が象徴するように、『ホビット』をめぐる言説が--自覚的なひとであれ無自覚的なひとであれ--メディア論的

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  • 「ゲーム性」を美学的に分解する - 9bit

    海道賢仁さんの以下の記事(とくに2)をネタに考えたことなど。 まるさんかくきかく〜ゲーム屋稼業〜: 第16回 謎の用語「ゲーム性」を説明してみた(1)~問題提起編 まるさんかくきかく〜ゲーム屋稼業〜: 第17回 謎の用語「ゲーム性」を説明してみた(2)~解決編 まるさんかくきかく〜ゲーム屋稼業〜: 第18回 謎の用語「ゲーム性」を説明してみた(3)~高けりゃいいってもんじゃない編 これまでに見た「ゲーム性」概念の用法の整理のなかでは、圧倒的にクオリティが高い(井上明人さんの某卒論もすごいが、言説史的アプローチなのでまたちょっと毛色がちがう)。 海道さんの基的な考えは以下。 「ゲーム性」という用語を使う場合、その文脈によって以下の3つの意味に大別できると考えています。 広義のゲーム性 = fun factor 狭義のゲーム性 = core game play mechanics 面白さを表

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  • 『ゲーム化する世界』について (1/3) - 9bit

    読んだ。 2011年におこなわれた日記号学会第31回大会の内容をもとにしたです。ゲームの特集号で、いろいろな論文や対談が収録されています(目次)。僕も大会では恥ずかしいかんじの発表をしたんですが、諸事情というか怠慢というかで論文は書いてません…。 日発のアカデミックな人文系のビデオゲームはいまのところ皆無といってよいので、これは非常に貴重な成果だと思います。こういうや論文がぽつぽつ出てくるようになるといいです。 こういうが出ることにかんしては手放しでめでたいんですが、内容についてはいろいろ言いたいことがあるので書いておきます。 お前論文でやれよという話ではあるんですけど、軽いノリでコメントしたいのでブログに書きます。ちゃんとした議論は、そのうちちゃんとしたかたちで出せたら出します。 3回くらいに分けます。今回コメントするのは以下の論文。 吉田寛「ビデオゲームの記号論的分析―〈ス

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  • ダントーの「アートワールド」は後半が面白い - 9bit

    昨日の勉強会で話題にのぼったのでまとめておきます。 ダントーの有名なアートワールド論文は、前半部分、つまり、芸術の定義にかかわる「アートワールド」概念や、芸術作品の同一性や解釈にかかわる不可識別性の議論ばかり取り上げられる印象があるけど、実は後半部分のほうがおもろいんやで、という話。 Arthur C. Danto, "The Artworld," The Journal of Philosophy 61 (1964): 571-584. 扱うのは4節です。3節までで芸術作品を可能にしているのは理論なのだーという主張をくどくどしたあとに、ダントーはそのような理論が実際に作品やその経験にどのようなしかたで関係するのかについてわりと唐突に議論しはじめます。 ダントーはまず「種類Kに関連ある述語」(K-relevant predicates)という概念を導入する。これは「Kに属する諸対象に、意味

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  • 最近出たゲーム研究の本 - 9bit

    誰得感がはんぱないですが、2012年に出た人文系ゲースタのアンソロジー/入門系のを4冊ほど紹介しておきます。 The Philosophy of Computer Games ヨーロッパで定期的にやっているPhilosophy of Computer Games Conferenceで発表されたものを中心にまとめたアンソロジーです。イントロにあるように、コンピュータゲームの哲学の仕事は、(1) コンピュータゲームについてのアカデミックな研究がしばしば持ち出す基礎的な諸概念を批判的に吟味し、明瞭化する、(2) 伝統的な哲学的諸問題をコンピュータゲームの文脈のうちで扱う、の2つであるとされます。 全部で17個の論文が3つのパートに分けられるという構成になっています。パート1はプレイヤーのプレイ経験の話、パート2はゲームと倫理の話、パート3はゲーム世界あるいはフィクションの話が中心です(目次は

    最近出たゲーム研究の本 - 9bit
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