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ブックマーク / uxxinspiration.com (7)

  • Android Wearを4ヶ月間着用してわかった、ウェアラブルデバイスのインタラクションデザインにおける3つのキモ

    Android Wearを4ヶ月間着用してわかった、ウェアラブルデバイスのインタラクションデザインにおける3つのキモ こんにちは、@h0saです。 いよいよApple Watchの発売が近付いてきましたね。どのモデルを買おうか迷っている今日この頃です。 さて、僕は現在とあるウェアラブルデバイスとそれを取り巻くサービスの全体的なUXデザインに携わっているのですが、昨年の12月にUX参考用にAndroid Wearを購入しました。買ったのは以下のASUS ZenWatchです。 使用してから約4ヶ月が経ち、ウェアラブルデバイスのインタラクションをデザインする際に気をつけるべきポイントがいくつかわかってきました。 今回はそれらのポイントをApple Watchの情報も交えて「3つのキモ」としてまとめてみました。 ※今回の考察は、ウェアラブルデバイス用のアプリの話ではなく、全般的なウェアラブルデバ

    Android Wearを4ヶ月間着用してわかった、ウェアラブルデバイスのインタラクションデザインにおける3つのキモ
  • 新しい体験をデザインするために、デザイナーはデザイン対象分野の素人であるべきか、専門家であるべきか

    こんにちは、@h0saです。 先月11月から、新しい環境で仕事をしています。 6年半勤めたメーカー企業を離れ、アスリート向けのプロダクト・サービスを開発するベンチャー企業に転職しました。 UXデザイナーとして幅広くデバイス・アプリ・Webサービスに関わることができる環境で、今まで培ってきたスキルを存分に生かせる場にやりがいを感じています。(まだまだ人数が少なく、やるべきことがたくさんあります。) 新しい環境に移ってみて、改めて考えていることがあります。それは、表題の通り「デザイナーはデザイン対象分野の素人であるべきか、専門家であるべきか」。 今僕が取り組んでいるサービスは、ある特定の競技に重きを置いており、僕はそれに対しては完全に素人です。周囲には専門家が多く、専門的な会話にキャッチアップするために入社して早々専門書や雑誌を複数冊読んだりしました。 前職でも専門性の高い分野のUIデザインに

    新しい体験をデザインするために、デザイナーはデザイン対象分野の素人であるべきか、専門家であるべきか
  • 「UXデザイン定義書」「アプリケーション定義ステートメント」に関する情報まとめ

    UXデザイン定義書テンプレート 2012年7月版】 【UXデザイン定義書テンプレート 2013年12月版】 Google Driveでは上記スライドとはやや異なる定義書がアップされています。こちらが最新のようです。 Google Driveで見る genesixのUXデザイン定義書は、次に説明する「アプリケーション定義ステートメント」から「ビジネスプラン」、「ユーザーモデル」まで、UXデザインに纏わる情報が1枚のシートにまとまっており、見返しやすいです。 その他、genesixのデザインプロセスに関するリンクは以下。 genesixデザインプロセス – スマートフォンアプリ開発における「デザイン」の役割 | ジェネシックスブログ genesixデザインプロセス – 1 – プロジェクトヒアリング | ジェネシックスブログ genesixデザインプロセス – 2 – UXデザイン | ジェ

    「UXデザイン定義書」「アプリケーション定義ステートメント」に関する情報まとめ
  • 0→1(ゼロからイチ)をデザインすることについての考察

    0→1という言葉が好きな、@h0saです。 何もないところから新しいものごとを生み出すことに楽しさを覚えます。 (小さい頃から「塗り絵」は大嫌いで、初めから自分で絵を書くのが大好きでした。) さて、最近自分の「デザイン」に対する価値観を整理しているのですが、なんとなく「0→1」という言葉が頭に浮かんできました。 ビジネスにおいて0→1が語られる文脈には2つのパターンがあると思っています。 パターン1:「-1→0、0→1」 パターン2:「0→1→10→10000」 以下、2つのパターンに対する自分の考えをまとめてみました。 パターン1:「-1→0、0→1」 ひとつめは、「-1→0 は問題解決、0→1 は新しい価値を生み出す」という視点。 言い換えると、「-1→0:課題解決型アプローチ」「0→1:着想育成型アプローチ」です。 このあたりは、以前黒須正明教授が「もっと課題解決型の取り組みを」と題

    0→1(ゼロからイチ)をデザインすることについての考察
  • 認知心理学とUIデザインに関するメモ

    photo credit: dierk schaefer via photopin cc こんにちは、@h0saです。 約1ヶ月経ってしまいましたが、2014年7月17日に開催された、HCD-Net主催セミナー「認知心理学とUI,UX入門」に参加してきました。 UIデザイン業務に活かせる内容でしたので、ポイントを絞ってメモを残しておきます。 「認知心理学とUI,UX入門」メモ 認知心理学とは ・人の頭の使い方:知覚・理解・記憶・思考・学習・推論・判断・問題解決などの知的機能が研究対象。 ・最近では、感情、感性、熱達、実践等の問題にも取り組むようになっている。 認知情報処理(人の頭の使い方) ・知覚(五感) ↓ ↓←注意 ↓ ・認知 ↓ ・記憶(短期記憶、長期記憶) ↓ ・理解(理解の枠組み=メンタルモデル) ↓ ・判断 短期記憶 ・短期記憶の記憶容量:7±2単位、保持時間2〜5秒 ・

    認知心理学とUIデザインに関するメモ
  • カスタマージャーニーマップを読み解く:Rail Europe Experience Map

    こんにちは、@h0saです。 先日、2014年度サービスデザイン方法論 第2回:カスタマージャーニーマップ(講師:コンセント長谷川氏)を受講しましたが、今回はカスタマージャーニーマップの描き方そのものについて、深堀りしてみたいと思います。 長谷川さんから聴いたお話を参考にしながら、よく引用される Rail Europe のカスタマージャーニーマップ(以下CJM)の内容を読み解いていきます。 また応用できるように、他のCJMの事例についても数多く盛り込みました。 それでは以下からどうぞ。 Rail EuropeのCJMを読み解く 引用記事:The Anatomy of an Experience Map | Adaptive path CJMやエクスペリエンスマップについての記事を読むとよく出てくるこのマップは、Rail Europeでの乗車体験(調査〜予約〜旅行旅行後まで)を可視化したも

    カスタマージャーニーマップを読み解く:Rail Europe Experience Map
  • UXと時間軸についての考察:「UXタイムライン」と「UXタイムスパン」を活用してUXデザインを語ろう

    Webやアプリサービスの企画・開発で重要視されるようになっているユーザーエクスペリエンス(以下、UX)。 日の成長を長年支えてきた家電製品が販売不調にな この記事では、サンフランシスコと東京に拠点を構えるグローバルクリエイティブエージェンシーbtraxが提唱する「UXタイムライン」という考え方が紹介されています。 実はプロダクトだけがユーザーにエクスペリエンスを提供しているわけではない。そのプロダクトをしるきっかけとなるマーケティング、利用するチェンスを得る為のチャンネル、プロダクト自体、そしてその後のサポート等、利用プロセ スにおけるそれぞれの段階でユーザーが感じる体験全てが、UXを構成している。従って、優れたUXデザインを行うには、デザイナーだけではなく、マーケッター、セールス、プロダクト開発、そしてサポートに至るまで、企業でのあらゆる部署が一丸となって作り上げる必要があるのだ。 引

    UXと時間軸についての考察:「UXタイムライン」と「UXタイムスパン」を活用してUXデザインを語ろう
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