U-NEXTは、2007年にサービスを開始した動画配信サービスのパイオニア。「ひとりひとりに、最高の時間を配信する。」 をミッションに、いま次のステージに進むべく、新たなメンバーを積極採用しています。会社についての情報はコーポレートサイトもぜひご覧ください。
クックパッド検索・編成部の須藤耕平です。 昨年の夏に担当した、PCサイトのトップページリニューアルに引き続き、今年の2月にスマートフォンサイトのトップページをリニューアルしました。 前バージョンのスマートフォンサイトは、設計時から約1年半が経過していたため、コンテンツが増えた現在では全体的にかなり煩雑になっていたこと、また、PCサイトでの成功事例をスマートフォンサイトにも取り込むことを主眼として取り組んだリニューアルでした。 本エントリーでは、今回のリニューアルにあたって、主にデザイン的な面で工夫した点、及び、それにまつわる苦労話を、具体的な事例と合わせて紹介したいと思います。 PC版をそのまま移植したらものスゴイ長いページになった 今回のケースでは前述のPCの事例が先行してあり、結果も概ね良好であったため、当初は特にコンテンツを絞らず、PC版とほぼ同内容を移植する形で進めていたのですが、
モバイルファースト室の @slightair です。 先ほど、デザインをリニューアルしたクックパッドiOSアプリ 6.0.0 をリリースしました。 https://itunes.apple.com/jp/app/kukkupaddo-no.1reshipi-jian/id340368403?mt=8 この記事では、どのようにして新しいデザインをiOSアプリに適用していったのかを紹介したいと思います。 新しいアプリの画面 スクリーンショットを見ていただければわかるように、全体的にフラットな印象を与える画面に変わりました。 トップ レシピ詳細画面 サイドメニュー この記事で全ての画面を紹介することはできませんが、ぜひダウンロードしてお手持ちのiOS端末で触ってみてください。 新デザインの適用 基本的には、画面デザイン案をもらい、既存のアプリを修正して少しずつ適用していく形で進めていきました。
何か新しい経験したいと思うことは多くの人にあるかもしれない。 そんな想いは淡々と過ぎていく日常の中で、波打ち際の岩のように削られて、いつかは海の中に消えていってしまう。 そういうのは待っていても訪れないことのほうが多い。 もちろんそのことを考えていたり、学んでいたりすることは大切で、そういったことが運を引き寄せる。 いや違う。 運を取り逃がさずに掴み取るのだ。 それでも待っていては、そんな運にもなかなか出会えないのだ。 外に出なければ新しい味にも出会えないし、宝くじは買わなければ当たらない。 だから何か経験したいと思ったら、自分でやり始めるのが一番もっとも手っ取り早いのだ。 それに自分以外の誰かを巻き込むとまぁ大変だ。 それはそれで、他の人の時間を使うというそれなりの責任が伴う。 だが、そうして滑り出すと否が応でも進まざるを得ない。 こういう滑り台に登って滑り出す感覚をこれまで何度も経験し
1日に220億回見られる「いいね!」ボタンができるまで--Facebookデザイナーの苦悩 あなたの(そして何十億人の)ための巨大なウェブデザインの方法 #1/2 FacebookやYouTubeでユーザーエクスペリエンスデザインを担当してきたMargaret Gould Stewart(マーガレット・グールド・スチュワート)氏。彼女がFacebookの「いいね!」ボタンをデザインした際に痛感した、巨大システムの中にある些細な部分をデザインする難しさ。地球規模のデザインをする際に必要な「大胆さ」と「謙虚さ」とは何かについて語っています。(TED 2014より) 日常に溶け込んだ「気にも留めないデザイン」 マーガレット・グールド・スチュワート氏:デザインという言葉を聞いた時、何を思い浮かべますか? きっとこういったものを思い浮かべるでしょう。手に取ることの出来る繊細な工芸品やロゴ、ポスター、
iPhone・iPadアプリを制作する時、リソース画像は ① 従来のディスプレイ用 ② Retina ディスプレイ用 上記の2種類が必要ですね。 Androidアプリも同じようにdpiごとにリソース画像を用意する必要があります。 今回は 1. 必要となるリソース画像サイズの種類 2. デザインする時の画面サイズ 3. アイコンサイズのガイドライン などAndroidアプリのリソース画像を作る時に役に立つ情報をまとめてみました。 必要となるリソース画像サイズの種類 Androidアプリのリソース画像は対応するdpiによって用意する画像サイズが変わります。 まず、dpiって何でしょう。 dpiは『Dot Per Inch』、1インチ辺りのピクセル数を意味します。つまりdpi数値が高くなるとディスプレイが鮮明できれいになります。 dpiは主にldpi(低解像度)、mdpi(中解像度)、hdpi(
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Client: KOKUYO Co.,Ltd. Project Management: Masato Yamaguchi (THE GUILD, Alpha Version Inc.) Art Direction: Chiharu Kodama (THE GUILD, ium inc.) / Yukiya Okuda (THE GUILD, Shouwakiden Inc.) Design: Konami Endo (THE GUILD, ium inc.) / Hana Ihara (THE GUILD, Shouwakiden Inc.) Development: Niwayama Naomoto / Kenji Wada (THE GUILD, Alpha Version Inc.) Illustration: SANDER STUDIO ルール?展 Organized by: 21
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2013年01月20日 UIの改悪がUXを改善させる場合 Tweet Good UI≠Good UX UIとUXについてはその理解について多くの議論がなされてきた。たとえば、Googleの及川氏は「写真が語るUXとUIの違い」というエントリにおいてコーンフレークの例を元にUIとUXについて説明したが、その後、ERATOの渡邊氏が「1分でわかるUIとUXをわかりやすく説明する写真とお話」というエントリにおいて、ATMを例によりわかりやすい説明を挙げている(次の写真は当該エントリからの引用)。 この例ではたとえUIが素晴らしくても、そのATMは時間がかかるため、長い待ち時間ができ、結果としてUXが損なわれる場合を示している。 しかしながら、実際にはATMの劣悪なUIが悪いUXの原因となっている可能性があり、本当にこのATMのUIは素晴らしいのかという疑問が残る。つまり「Good UI ≠ Go
あなたは待つという行為は好きですか。私達の生活では1日の中に何度も待たなければいけない時間が発生します。 朝の出勤のために電車が来るのを待ったり、会社のエレベーターが降りてくるのを待つなど、既に慣れてしまってあまり意識していないかもしれませんが、実際には多くの待ち時間があるはずです。 アプリケーションでの待機 上記の現実での待つことと同じくらいの数を、私達はアプリケーションで体験しています。例えばTwitterで新しいツイートを見るためにリロードしたり、Safariで画面が切り替わるまでを待つなど、現実世界と比べるとミクロな時間かもしれませんが、回数的には同じくらい待つことを行なっています。 たしかに短い時間かもしれませんが、現実世界と違いアプリケーションを利用中のユーザーは他の何かをして待つことが困難という問題があります。現実の待ち時間ではiPhoneをすぐに取り出してTwitterやニ
モーダルビューを「閉じる」ボタンの位置は右に置くべきか左に置くべきか。iOSにおいてはナビゲーションバーの右と左の2択であるため、逆に迷ってしまいがちなのかもしれません。 よくある話としては「設定ボタンがナビゲーションバーの左にあるのなら、同じように左側に閉じるボタンを配置するべきではないのか…」といったことをよく聞きますが、トリガーとなるボタンの位置はあまり関係なく、その後のモーダルビューでの内容や一貫性によって判断する必要があります。 モーダルとは ボタンの位置を考える前に、まずはモーダルとはどういったものかを紹介します。アプリケーションでのモーダルはユーザーに行動を制限し、特定のタスクに集中させるモードです。もちろんアプリケーションという意味では、ホームボタンを押したりマルチタスクにより他のアプリケーションを使うことができるため完全な制限ではありませんが、現在使用中のアプリケーション
悩みを抱えたユーザインタフェースたちがいると依頼を受け、とあるホテルに訪問診療にきているDr. ナカムラ.さて,今日の患者さんたちはどのような悩みを抱えているのでしょうか・・・ 原稿はPDFでアップロードしていますので、… 続きを読む »
一昨年に社内で行ったAbout Face 3輪講の資料を公開します。実は今までずっと公開されていたのですが、存在を知られていなかったので、改めて周知します。 About Face 3はUI/UX設計の教科書で、ユーザーストーリーやペルソナなど、基本的な内容が押さえられています。ディレクター、デザイナー、エンジニア、サポート等、プロダクト制作に関わる全員の共通知識として使える内容だと思います。 About Face 3輪講概要 1. ゴールダイレクテッドデザイン 2. 実装モデルと脳内モデル 3. 初心者、上級者、中級者 5. ユーザーのモデリング : ペルソナとゴール 6. デザインの基礎 : シナリオと要求 8. 優れたデザインの総合 : 原則とパターン 10. オーケストレーションとフロー 11. 間接的な操作を取り除く 12. 良き振る舞いのデザイン 13. メタファ、イディオム、ア
Goodpatchは自動家計簿サービスMoneyFowardのiPhone版アプリリニューアルを担当しました。今回はリニューアルプロジェクトを終えて振り返りを兼ねて、Money Forwardの取締役開発本部長 都筑貴之さん、サービス開発本部マネージャー 村里健太さんのお二人にインタビューをさせて頂きました。弊社からはプロジェクトに関わった、代表の土屋尚史、UIデザイナーの貫井伸隆、ディレクターの齋藤恵太の3人が参加しました。 ―― まずはMoney Forwardの事業について教えてください。 都築 Money Forwardは、パーソナルファイナンスのサービスです。パーソナルファイナンスは「個人の資産をすべて一括で管理、活用する」というサービスで、まだ日本では新しい概念です。アメリカにMint.comというパーソナルファイナンスに特化したベンチャーがあるのですが、代表の辻とCOOの瀧が
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