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2009年4月6日のブックマーク (3件)

  • ミステリとライトノベルの相性について - 三軒茶屋 別館

    富士見ミステリー文庫が終了してしまったそうです。 ・http://www2e.biglobe.ne.jp/~ichise/d/2009/0318.html ・富士見ミステリー文庫追悼の辞・レーベル編 - SSMGの人の日記 ライトノベルというのは何でもありのジャンル*1とされていますが、実はミステリとの相性はあまり良くないと思っています。そんなミステリとライトノベルの相性について、内在する問題と外在する問題の2つの観点から考えてみました。 (以下、長々と。) 内在的問題について きみとぼくが壊した世界 (講談社ノベルス) 作者: 西尾維新,TAGRO 出版社/メーカー: 講談社発売日: 2008/07/08メディア: 新書購入: 10人 クリック: 216回この商品を含むブログ (171件) を見る ミステリとライトノベルの相性については、『きみとぼくが壊した世界』(西尾維新/講談社ノベル

    ミステリとライトノベルの相性について - 三軒茶屋 別館
    crea555
    crea555 2009/04/06
    『タイムリープ』はSFミステリ的にアリなんじゃないかと(その前にライトノベルというよりジュブナイルだという...)
  • 広い自由度を与えることは難しいから一〜二択でいい - 熊恭太郎雑記

    RPGにはたくさん「選択肢」が出てくる。キャラクタの職業を選ぶところもそう、購入するアイテムを選ぶところ、使うコマンド(呪文等)を選ぶところ、分岐路を右へ行くか左へ行くか、どのモンスターと戦うか、などなど。どれも選択肢だ。これを自由に選んで攻略できるゲームほど自由度が高い、などと世間では言われるようだが、はたしてそうだろうか。 実際に私が作品を作るとき、ゲームプレイヤーに自由を与えることは難しいが、自由意志によって選択をしたという錯覚を与えることは必要だと感じている。 内発的動機の重要性 ゲームプレイヤーのやる気というものは、心理学的には「内発的動機」をどう誘うかというテーマで考えることができそうだ。内発的動機というのは、簡単に言えば無報酬でも仕事をする気になる理由のこと。これは、給料につられて(外発的動機づけによって)仕事をする人に比べて、強く長くやる気を保ち続ける傾向があるらしい。 ゲ

    広い自由度を与えることは難しいから一〜二択でいい - 熊恭太郎雑記
  • もしかして、ゲームの楽しみ方まで伝えないとだめなのか? - NEXITのブログ

    なんとなく思っただけで検証もしていないのだけど、もしかしてさぁ、今の時代、ゲームの楽しみ方まで伝えないとだめなのかも。 以前はルールを伝えることがもっとも重要だったと思う。 でも今はルールではなく、そのルールがどんな面白さを生み出すかを伝えることが重要・必要な感じ。 パラメータもそのものの説明ではなく、それが生み出す結果や、それが変化することでどんなことができるようになるか などを伝えるべきか。 自由度を高くする場合でも、作り手の誘導から逸脱することで生まれる広がりを伝える必要があるのかも。逸脱したらどうなるんだろう…という探究心を求めても、マニア層しか届かない。他のコンテンツ同様、ゲームも消費されている感じ。 チュートリアルも複雑化するルールをわかりやすく伝える ではなく、どう遊ぶと楽しいかを伝えるべきなのかも。 …ニコニコ動画の実況プレイ人気から、そう思った次第。

    もしかして、ゲームの楽しみ方まで伝えないとだめなのか? - NEXITのブログ
    crea555
    crea555 2009/04/06
    昔から「いいゲーム」はルールの意図(=楽しみ方)の説明も欠かして無かった。だからタイトルへの答えは「ダメに決まってる」である。