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2010年3月18日のブックマーク (6件)

  • ≡実践的シナリオ作成手順 - 徒然盤戯メモ

    きっと永久に「絶対のひとつ」は生まれないテーマw 【0から始めるシナリオメイキング】 0から始めるシナリオメイキング STEP1 - /masa漫遊記〜TRPGもあるよ まずアイデア(シナリオでかならず使う要素)を考える。実体験をアイデアに。 「極端にデフォルメする」 「体験をアイデアにするときは成功談ではなく失敗談を元にする」 0から始めるシナリオメイキング STEP2 - /masa漫遊記〜TRPGもあるよ 「事件」と「目的」を設定する。 「事件」の種類は大まかに三つ。一つの「事件」の中に複数の要素が入ることもある。 0から始めるシナリオメイキング STEP3 - /masa漫遊記〜TRPGもあるよ アイデアを元に「PCとの関係」を設定する。 PCの数はだいたい3〜5人を基準にする。 よって事件に関わる方法やシチュエーションは最大5パターン用意すれば足りる。 0から始めるシナリオメイキ

    ≡実践的シナリオ作成手順 - 徒然盤戯メモ
  • OtND 0x0b ロールプレイ支援の誤謬 | Drupal.cre.jp

    TRPGがルール位のゲームに回帰した背景には、当時一世を風靡した「World of Darkness」シリーズと、ストーリーテリングを重視したシステムの台頭がある。 今だからこそ言えることだが、90年代前半までのTRPGは洋の東西を問わず、デザイナーとユーザーの区別なくゲーム・バランスを軽視する傾向にあった。ゲームというものがよく理解されていなかった、というべきだろう。 ゆえにユーザーは、「ストーリーテリング」の方向に面白さを求めた。風向きが変わったのはやはり、Magic:the Gatheringを嚆矢とするTCGブームが起こった後である。 この頃は「ストーリーテリングのためならばルールを無視しても良い」という風潮があり、いくつかのゲームが「優れたストーリーテリングに対してルール的なボーナスを与える」という試みをした。 しかしながら、この試みは結局のところ十分な成果を挙げたとは言

    crea555
    crea555 2010/03/18
    ストーリーテリングにおいては、即興劇の理論で捕らえるより、物語化の理論で捕らえた方がいいんじゃないかなとか漠然と思ってるのだけれども。
  • [NC US] Cave Story - Developer's Voice

    Next week Cave Story will finally arrive on WiiWare! To get you in the right mood for the game, here is the new Developer's Voice from the Nintendo Channel!

    [NC US] Cave Story - Developer's Voice
  • OtND 0x00 "Open the Next Door" | Drupal.cre.jp

    はじめに 筆者はTRPG制作に関わるようになって9年になるが、生来の人間嫌いのためか、どうやら現役の内に後継者に恵まれることはなさそうである。よって、今から少しずつでもこれまでに蓄えた知識と技術を文章化し、次世代のために残していこうと思う。 この記事が、TRPGやその他のゲーム、あるいはTRPG経験を活かした何らかの創作活動に少しでも役立つならば幸いである。 なお、これらの記事は筆者の体験と主観に依拠する点が多く、必ずしも客観的な検証に耐える統計や調査結果を基にしてはいない。あくまでも、この記事の主眼は筆者が蓄積したノウハウを記述することにあり、あなたの問題解決に必ずしも役に立つものではない。 また、この記事には筆者が今後の課題として積み残した部分を含む。「お前言ってることとやってることが全然違うじゃねーか」「まず自分でやってから言えよ」といったお叱りがあることは承知の上で、それでもな

  • SRSのGURPS化 | Drupal.cre.jp

    SRSってなんぞ、という人はこちら参照。 平たく言えばアルシャードガイアをベースにした汎用TRPGシステムのことです。 先日、行きつけのコンベンションでいろいろだべっていたときに、SRSでオリジナルワールドや別作品のワールドを使う場合、データ追加するのではなく、データを削るという考え方でカスタマイズするのがいいのではないだろうかという考えが浮かんだ。 既存の汎用をうたい文句にするシステムは、新しいワールドを遊ぶにあたって基ルールにワールドに合わせたデータ、場合によってはルールそのものも追加するという方法で拡張を行ってきた。 例えば、汎用システムの代表格であるGURPSは新しいワールドを遊ぶ追加サプリには、その内容の8割が追加データで占められているといっても過言ではない。 以前の日記にも似たような話を書いたが、SRSはまず物語りありきでデザインされたシステムで、クラスデータは物語の中

    crea555
    crea555 2010/03/18
    だからSRSは汎用システムではないと何度も!
  • プロレス技のブレーンバスターの派生技を出来るだけ教えて下さい。例、ブレーンバスタースラム - まずは原型となった『ブレーンバスター... - Yahoo!知恵袋

    https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1026495365 まずは原型となった『ブレーンバスター』。 キラー・カール・コックスが開発し、ディック・マードックが受け継ぎました。 現在使われている垂直落下式との違いは叩き付け方。原型式は相手の体を垂直に持ち上げたまま、一度尻もちをつくように倒れこみ、角度を保ったまま的確に脳天から落とします。 ここから派生したのが背中から叩きつける、一般的に使われるブレーンバスター。 ハーリー・レイスは『バーティカルスープレックス』と呼ばせていました。 高速で投げるブレーンバスター。ダイナマイト・キッドなどが代表例。『剃刀ブレーンバスター』、『高速ブレーンバスター』、『スナップスープレックス』などと呼ばれています 長時間、相手を持ち上げ続けてから叩きつける『長滞空ブレーンバスター』。リ

    プロレス技のブレーンバスターの派生技を出来るだけ教えて下さい。例、ブレーンバスタースラム - まずは原型となった『ブレーンバスター... - Yahoo!知恵袋
    crea555
    crea555 2010/03/18
    圧巻。 // あー、プロレスの上位タグが[*スポーツ]なのは微妙かしらん。