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ブックマーク / docseri.hatenablog.jp (10)

  • ダイスと判定とTRPG - 妄想科學倶樂部

    TRPGではダイスを振る場面が多い。キャラ作成時の能力値決定や、表の中からランダムに項目を選択する時、行動の成否判定や武器のダメージなど、あらゆるシーンでダイスを使う。 ルールを把握していれば「何のために」振るのかは自明なのだが、まだルールをよく知らず、ゲームマスターの指示するままに振っているプレイヤーなどは「それぞれの場面で振ったダイスの意味」が区別できない。同じようにダイスを振っているのに、その時々で意味が違ってくることに混乱する。 この混乱は、特に何らかのアイテムや技能などによってダイス目を操作できるようなルールがある場合に顕著になる。「判定をやり直せる」能力でダメージ決定ダイスを振り直そうとしたり、表の参照にダイスを振り足そうとしたり。 もちろん、こうした混乱はゲームマスターが「何のためのダイスロールか」を明示するなどの方法で回避できる問題ではあるのだが、シナリオ運用の都合上、GM

    ダイスと判定とTRPG - 妄想科學倶樂部
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    crea555 2016/12/28
    「なぜダイスを振るのか」が分からなくなりがちなことについて、システムはどのように対応しているのか、の話。
  • レビュー:庄司創「勇者ヴォグ・ランバ」 - 妄想科學倶樂部

    勇者ヴォグ・ランバ(1) (アフタヌーンKC) 作者: 庄司創出版社/メーカー: 講談社発売日: 2013/01/23メディア: コミック購入: 1人 クリック: 3回この商品を含むブログ (3件) を見る 勇者ヴォグ・ランバ(2) (アフタヌーンKC) 作者: 庄司創出版社/メーカー: 講談社発売日: 2013/02/22メディア: コミックこの商品を含むブログ (1件) を見る 近年稀に見る、ハードなSF漫画である。タイトルや絵柄からはちょっと想像し難いが。 物語はほとんど説明なしに進行する。人命や地名からこれが架空の場所を舞台にしているらしいとは判断できるし、人物の眼前空中に展開するウィンドウから現実世界よりも技術の進んだ世界であるらしいと推測できるが、それ以上の情報はない。 かと思えば、装甲車両が何故か馬に牽引されている。そし「半竜」が登場し、魔法のような「発現」技術歴史の話に言

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    crea555 2013/02/24
  • スチームパンクの技術史 - 妄想科學倶樂部

    スティーム・パンクというのは、来はSFの用語だ。 SFの源流は(定義にもよるが)19世紀に遡る。ジュール・ヴェルヌはフランスで1864年に「地底世界」、1865年「月世界旅行」、1870年「海底二万マイル」、1871年「洋上都市」など「空想科学小説」を次々に発表、機械技術がもたらす新たな社会の姿が空想逞しく描かれ始めた。 それから100年あまり、1980年前後に「サイバーパンク」をもじったジャンル名称として提唱されたのがスティームパンクである。 これは要するに、初期SFの作風に影響を受けて現代の作家が描いた「レトロフューチャー」だ。 ヴェルヌが描いたのは当時の知見に基づく「来たるべき未来の姿」である。対して、スティームパンクが描いているのは「来なかった未来」だ。蒸気機関が内燃機関にとって代わられ、電気技術が電子技術へと発展した現代社会ではなく、たとえば蒸気機関が主力のまま成長を遂げた社会

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    crea555 2012/10/25
  • 屍者の帝国 用語集 目次 - 妄想科學倶樂部

    屍者の帝国 作者: 伊藤計劃,円城塔出版社/メーカー: 河出書房新社発売日: 2012/08/24メディア: 単行購入: 43人 クリック: 1,717回この商品を含むブログ (191件) を見る「屍者の帝国」には実に沢山の情報が詰め込まれている。史実だけでなく、他のフィクションを下敷にしたものも多い。 元ネタを気にせず読んでも充分に楽しめるだろうが、背景を知るともっと楽しくなると思うので用語集を書く。 順次解説してゆくが、必然的に記事が長くなることと、ネタバレを含むことに配慮して分割執筆の上目次を独立させた。リンクされる時は各記事ではなくこのページを示されることをお薦めする。 プロローグ 第一部 I II、III IV、V VI、VII VIII、XI 第二部 I〜IV V〜VIII 第三部 I〜V VI〜エピローグ なお、この用語集の書き手は近代史もアジア・ヨーロッパ情勢も宗教も門外

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    crea555 2012/08/27
  • 平面空戦シミュレーション「SteamBird」 - 妄想科學倶樂部

    http://armorgames.com/play/5426/steambirds 軌道を巧くコントロールして敵機を撃墜するドッグファイトゲームである。プレイの感覚はボードゲーム「Wings of War」に似ている。 戦闘機からは矢印が伸びている。ドラッグすることで伸び縮みし、またある程度まで曲げることが可能だ。矢印の長さは速度であり、1ターンの移動量である。当然ながら速いほどに曲げ難い。敵機も動くので、未来位置を予測しつつ最適なポジションを探る。 単純ながら、敵の攻撃範囲を避けてダメージを抑えつつ敵機を確実に捉えるポジションをキープするのは簡単ではない。横腹を狙えば敵からの攻撃は受けないが交差してすれ違ってしまう。可能であれば背後を取りたい。 面白いゲームだけにFlashで実装されていてiPhoneで遊べないのが残念、と思ったらアプリになってた。勿論Android版もある。

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    crea555 2011/03/10
    興味深い。
  • 僕のNERFを紹介します - 妄想科學倶樂部

    NERF(ナーフ)というのは米国の子供向けエアガンだ。日ではガスガンエアガンモデルガンから銀玉鉄砲水鉄砲に至るまで割と実銃デザイン指向だが、銃社会である米国の場合リアルだと凶行に間違われ撃たれかねないのでSF的な誇張デザインと原色のチープな色使いである。 ナーフ N-ストライク マーベリック 出版社/メーカー: トミーダイレクト発売日: 2009/04/23メディア: おもちゃ&ホビー購入: 5人 クリック: 366回この商品を含むブログ (12件) を見るナーフ N-ストライク レイダー CS-35 出版社/メーカー: トミーダイレクト発売日: 2009/09/17メディア: おもちゃ&ホビー購入: 4人 クリック: 141回この商品を含むブログ (4件) を見るナーフ N-ストライク シークレット ストライク 出版社/メーカー: トミーダイレクト発売日: 2009/12/28メディア

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  • ハンターズ・ムーン初プレイ - 妄想科學倶樂部

    サークルの例会に顔を出して、かねてより気になっていた戦闘RPGをプレイする。 ホラーアクションRPG ハンターズ・ムーン(Role&Roll Books) (Role & Roll Books) 作者: 齋藤高吉,冒険企画局出版社/メーカー: 新紀元社発売日: 2010/02/13メディア: 新書購入: 7人 クリック: 179回この商品を含むブログ (38件) を見る一応RPGと銘打たれてはいるものの、システムは完全に戦闘特化でありシナリオと言えるシナリオはなく単体の敵と完全に手順の決まった追跡-戦闘を繰り返すことだけを目的とする、ほとんどボードゲームと言える代物である。言い換えるならば、「ロールプレイ部分はユーザに一任」とも。 時間もない、慣れもない、戦闘バランスなどを見るのが主たる目的であるなどの事情もあったのでロールプレイな部分はほとんど省いて戦闘を。サンプルビーストから対4人戦を

  • オンセ向きのWebサーヴィス、オンセ向きのシステム - 妄想科學倶樂部

    TRPGでは人・時間・場所の確保が結構な障害になる。放課後を自由に使えた学生時代ならいざ知らず、メンバーが社会人になってしまうと休日ぐらいしか時間がなく、家庭を持つとそれすら難しい。 でもオンラインなら、結構なんとかなる。場所は各自の自宅、時間は週末の夜。人数も、その時都合の付くメンバーだけでもやれないことはない。 そんなわけでオンラインでのセッションというのはかなり増えてるんじゃないかと思う。でも、オンラインセッションをやるためにはそれなりの準備が必要だし、システムにも向き不向きがある。 そろそろ、RPGオンラインセッションに特化したWebサーヴィスや、オンラインセッションに特化してデザインされたRPGシステムが出てきても良い頃じゃないだろうか。 RPGをオンラインで行なうために必要なものとは何か。 ひとつは、メンバー全員が相互に発言を配信する環境。これはまあ、チャットシステムがあればい

    オンセ向きのWebサーヴィス、オンセ向きのシステム - 妄想科學倶樂部
  • TRPG判定処理の問題として - 妄想科學倶樂部

    TRPGは面白い遊びだが、ゲームとして見るとあまり出来が宜しくないことが多い。これは無論「ルールだけ規定してゲームデザインはユーザ任せ」という性質にも起因するものだが、それ以前にルールとして、ゲーム性を支援する方向にないのが問題なのではないかと思う。 例えば行動判定に於いて、大半のゲームでは単純な乱数を利用する。それ自体は別に構わないのだが、成否の基準値を明示的にコントロールする術がないのだ。一応、ゲームマスタ用の指針として「難易度ごとの目標値」などが定められてはいるものの、「この行為の目標値はいくつ、リソースをこれだけ消費すればいくつまで下げられる」などという明確な基準が示されるものはまずない。だから、 「ゴブリンAを攻撃します」 「じゃあ戦闘スキルで判定。目標値は10」 「命中、ダメージ5点ね」 みたいな味気ない処理になってしまう。 それでも戦闘に関してだけはまだオプションが用意されて

    TRPG判定処理の問題として - 妄想科學倶樂部
    crea555
    crea555 2010/02/18
    http://wordpress.rauru-block.org/index.php/1723 // 何か書く予定だったが、答えは『ハンターズ・ムーン』一冊で事足りた。
  • 1991-03-01

    格闘技をシミュレートするものではなく、格闘ゲームの雰囲気を再現するものです。 トランプ1組(ジョーカーを除く52枚):良く混ぜた後、揃えて裏向きに置き、山札とします。山から各々5枚づつ取り、手札とします。 10面ダイス2個 プレイヤー2人 1〜100までをカウントするもの(ライフポイントの記録に使います) 当は説明するほどの特殊な用語を使わない方が良いのですが、そうすると説明文がやたらと長い定型分の繰り返しで埋め尽くされ、読み難くなってしまいます。 そこで、そういう長い言葉を短く言い換えるために、幾つかの用語を作りました。 アタック 攻撃のことです。アタックの判定に使ったトランプのカードの数字を「アタック値」と呼びます。 ガード 防御のことです。ガードの判定に使ったトランプのカードの数字を「ガード値」と呼びます。 カウンター 反撃のことです。カウンターの判定に使ったトランプのカードの数字

    1991-03-01
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