2014年8月21日のブックマーク (6件)

  • 【Unity Tips】エフェクトのドローコール考察的な何か。: Karasuのアプリ奮闘記

    またちょっと脱線ネタです。 Unityのエフェクトと言えば、一般的?には Shuriken(パーティクルシステム)かと思います。 簡単にエフェクトを作れるのですがこれ、 油断すると負荷がかなり増えます。 いくつか対処法を検討してみます。 ■粒や火花等をを多く出したい 真面目に数を出すと処理がヤバイ事になりますが、 これは疑似的な対処を比較的し易く、 1:複数の短冊状のメッシュをまとめて配置しておき、 UVアニメーションでたくさん同時に動いてるように見せる。 ※確か以前のCGワールドのモンハンの記事で詳しく書いてあった気がします。 2:複数の粒を1つのテクスチャにまとめて動かす。 とかでしょうか。 ■シェーダーが重い 軽いシェーダーを選びましょう(笑) また、描画範囲は極力抑えましょう。 とかありがちな所は流して、 今回ちょっと困った(ている)点が以下。 ■ドローコールを抑えたい 主な原因と

    【Unity Tips】エフェクトのドローコール考察的な何か。: Karasuのアプリ奮闘記
    crist18
    crist18 2014/08/21
    エフェクト命!
  • Unity勉強会 エフェクト

    株式会社Aimingの中の勉強会で発表した、Behaviour Tree手法についてのスライドです。 幻塔戦記グリフォンというスマートデバイスのゲームに使われています。 http://griffon.sega-aiming.com/

    Unity勉強会 エフェクト
    crist18
    crist18 2014/08/21
    エフェクト。
  • Unityのパーティクルでエフェクトを演出 - Qiita

    パーティクルエディタ インスペクタだけでは設定できない詳細な設定は専用のエディタを開く。専用エディタではテクスチャの変更やグラーデーションやスピードのカーブ編集などの重要な設定が可能。 グラデーション、カーブの設定 パーティクルエディタで三角が表示されている部分はダブルクリックで詳細編集が出来ます。 定数を設定、カーブで設定、2つの定数間のランダム、2つのカーブ間のランダムなどの選択が可能。 グラーデーションはグラフィックソフトの要領で設定する。 2つのカーブの間からランダムに数値をピックする設定。強力な表現が可能。 スクリプトから制御 そのままだと出しっぱなしのパーティクルになってしまうのでPlay On Awakeを外し、スクリプトから開始させることで任意のタイミングでエフェクトを再生できる。 using UnityEngine; using System.Collections; p

    Unityのパーティクルでエフェクトを演出 - Qiita
    crist18
    crist18 2014/08/21
    パーティクルでいこう。
  • Not Found

    It seems we can’t find what you’re looking for. Perhaps searching can help. Search…

    crist18
    crist18 2014/08/21
    エフェクトまわり。
  • Qiita「成果が出るチーム思考」の秘密――「飲みでも敬語は崩さない」「議論ありきのリーン開発」 | サイボウズチームワーク総研

    ※ベストチーム・オブ・ザ・イヤーのサイトから移設しました プログラマが幸せに働ける環境を提供したい――。そんな思いで生み出され、いまや約50万の月間UUを誇る「Qiita(キータ)」。プログラミングの知識を記録・共有するサービスで、多くのプログラマから愛されています。 開発したのはIncrements株式会社。学生時代に関西で出会った3人が数年後に再会を果たし、それぞれが培った多様性のあるスキルを持ち寄り、会社を立ち上げました。「堅実に、着実に」――。サービス開発で大切にしていることを聞くと、こんな答えが返ってきました。徹底した仮説検証の積み重ねをベースに堅実な開発を進め、勢いだけで動かない。スタートアップらしからぬ体制が見えてきます。 この成功サイクルの秘密を「同じ価値観を持つメンバー同士で議論できること」と話すのは、同社CEOでプログラマの海野弘成さん。小西智也さん、横井孝典さんを交え

    Qiita「成果が出るチーム思考」の秘密――「飲みでも敬語は崩さない」「議論ありきのリーン開発」 | サイボウズチームワーク総研
    crist18
    crist18 2014/08/21
    尖ってるなあ。いいなあ。
  • Unity開発者が複数人で開発を進める上で覚えておくと幸せになる9つの事 - テラシュールブログ

    ゲームジャムが近いので、複数人開発で注意すべきことをまとめる。この内容は自分の開発経験やヒアリングを元に考えたものだ。※この方法が正しいとは限らない。とにかく意見がほしい 今回は管理システムにはGitでSource Tree、Unityのバージョンは4.5を想定。 ややこしい…、やるべき事だけ教えろ!って人のため、簡易版を用意した。 この取り敢えずこのルールを守っていればOKなハズだ。 Unityで複数人で開発する際に注意すべき事(簡易版) - テラシュールブログ バージョン管理システムを覚える コミット リセット プッシュ プル マージ(解決) プロジェクト設定で注目すべきポイント .metaファイルが更新されるケース Unity Project以外からファイルを移動・リネームする metaファイルが無い metaファイルの元ファイルが無い 機能の追加フロー(Unity 5.2、Unit

    Unity開発者が複数人で開発を進める上で覚えておくと幸せになる9つの事 - テラシュールブログ
    crist18
    crist18 2014/08/21
    重要。