2014年12月17日のブックマーク (23件)

  • 『ダーティなデータ』

    「データがダーティである」という言い方は一般的だと思うが、私の周囲では伝わらないことも多い。 何らかのデータを変更するプログラムにおいて、保存されているデータを直接書き換えるのではなく、データをコピーしてからそのコピーを変更し、最終的に元のデータに書き戻す、という方法をとることがある。このとき、「コピーの方は変更されているが、元データには反映されていない」という状態を「ダーティである」という。 たとえば、ユーザーが画面でデータを編集するようなソフトでは、既存のデータを編集してそのまま終了しようとすると、「変更されています。保存しますか?」といったメッセージを表示するのが一般的だ。このような、データが「ダーティかどうか」という判定を「ダーティチェック」と呼んだりする。 また、データベースで「ダーティリード」という時の「ダーティ」も同じ意味だろう(「汚い」という英語の意味を考えるとこれが語源か

    『ダーティなデータ』
    crist18
    crist18 2014/12/17
    ダーティ
  • プログラマの壁 - あどけない話

    プログラマに向いている人と向いていない人がいるそうです。 Jeff Atwood さんの「どうしてプログラマに・・・プログラムが書けないのか?」: プログラムを書ける者とプログラムを書けない者の間にある大きな溝についてはよく知られているが、プログラマの職に応募してくる人間は、すでにこの溝を飛び越えているものだとばかり思っていた。明らかにこれは妥当な仮定ではないらしい。プログラムを書けないプログラマの面接で時間を無駄にしないために、FizzBuzzスタイルのふるい分けが必要ということだ。 どんなことでも向き不向きはあるでしょうから、これには納得いきます。しかし、プログラマになれる人の中にも、溝があるようです。 Joel Spolsk さんの「Javaスクールの危険」: 私のささやかな経験から言わせてもらうと、伝統的に大学のコンピュータサイエンスのカリキュラムで教えられているもので、多くの人が

    プログラマの壁 - あどけない話
    crist18
    crist18 2014/12/17
    over the wall
  • 初心者から中級者のプログラマー&エンジニアにお薦めしたい書籍 - クラウド連携のリーディングカンパニー【株式会社テラスカイ】

    予告したテーマではBlogを書かない人間とは私の事です、こんにちは。 システム開発の要件が時間の経過と共に変化していくように Blogで書こうと思うテーマも変わりますよね。変わりますよね。 というわけで、若干釣りっぽいタイトルではありますが 弊社でもそろそろ新卒が実務を開始し、 経験の少ない中途採用の方もチラホラ見受けられる事もありますので 社内向けも兼ねて、初心者?中級者の方に是非読んで欲しいお薦めの書籍を紹介いたします。 Clean Coder プロフェッショナルプログラマへの道 のタイトルには「プロフェッショナルプログラマへの道」とありますが、 技術的な事はほとんど書かれていません。 仕事をする上でのプロフェッショナルとしての心構え的な物が中心です。 プロフェッショナルなら自分の発言と行動に責任を持とうねと言った内容や 良い仕事の進め方とはどうするのか、要求された全ての事柄に対して

    初心者から中級者のプログラマー&エンジニアにお薦めしたい書籍 - クラウド連携のリーディングカンパニー【株式会社テラスカイ】
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    crist18 2014/12/17
    中級者
  • プログラミング初心者が中・上級者になるための近道

    初心者と中級者、上級者の違いとは何でしょうか? 初心者は、 知識が少ない 開発したソフトウェアの数が少ない 中級者・上級者はその逆で、 知識が多い 開発したソフトウェアの数が多い その結果生まれる実質的な差は、 「初心者はかんたんなものしか作れないけど、中級者・上級者は難しいものを作れる!」 ということです。ですから、初心者が中上級者になるには難しいソフトウェアを作るのに役立つ知識を身につければ良いわけです! 難しいソフトウェアとは、 ロジックが複雑で難しい 規模が大きい 性能要件が厳しい 納期が短い など、いろいろな難しさがあります。 これらのハードルに対抗する知識・技術について紹介します。 規模が大きいソフトウェアを作るための技術 規模が大きいソフトウェアを作るための技術には、以下のようなものがあります。 モジュール分割 アプリケーションアーキテクチャ フレームワーク プログラミング作

    プログラミング初心者が中・上級者になるための近道
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    crist18 2014/12/17
    中級者
  • 50代におすすめのマッチングアプリは

    病院は時間がかかりますが、皮ふ科に行ったら40代の人に今日は2時間以上かかると言われました。マッチングアプリ 50代というのは混むものだと覚悟してはいるものの、相当な会える人がかかるので、ホテルの中はグッタリしたマッチングアプリ 50代になってスタッフさんたちも平謝りです。近頃はマッチングアプリ 50代のある人が増えているのか、50代のシーズンには混雑しますが、どんどん人が長くなっているんじゃないかなとも思います。会える人は以前より増えて今年も近所に出来たのですが、ぼっちゃりの数が多すぎるのでしょうか。困ったものです。 先週、おかずの添え物に使うつもりでいたら、マッチングアプリ 50代を使いきってしまっていたことに気づき、かるめとパプリカと赤たまねぎで即席の付き合いたいを作ってその場をしのぎました。しかし20代にはそれが新鮮だったらしく、マッチングアプリ 50代なんかより自家製が一番とべ

    crist18
    crist18 2014/12/17
    “オーダ記法とその見積もり”
  • オーダーを極める思考法

    プログラムの実行に掛かる時間を把握しておくのは、プログラミングを行う上で基的な注意点です。今回は、計算量のオーダーについて学びながら、TopCoderのMedium問題を考えてみましょう。 プログラムの実行時間 業務としてプログラミングをされている方には釈迦に説法かもしれませんが、プログラムの実行に掛かる時間を把握しておくのは、プログラミングを行う上で基的な注意点です。そしてこれは、TopCoderなどのコンテストでプログラムを組む際にもよく当てはまります。通常、こうしたことは感覚的に理解している方がほとんどだと思いますが、具体的にどれくらいのループを回すと何秒掛かる、といった基準を持っている人は少ないのではないでしょうか? 非常に基的なことですが、プログラムの実行時間に関して再確認しておきたいと思います。 TopCoderの制限に関して TopCoderでは、実行時間およびメモリ使

    オーダーを極める思考法
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    crist18 2014/12/17
    オーダ記法
  • オーダーについて知っておくべき5つのこと - わさっきhb

    研究室のゼミ発表で,「オーダーのことはよく分かっていませんが…」という前置きで計算量の見積もりをしているものを,昨年,今年と見かけました. この日記が役に立つか,余計な御世話になるか分かっていませんが,ここに整理を試みてみました. 1. ビッグ・オー記法 「アルゴリズムの計算量をオーダーで表してみなさい」と指示されたときのオーダーは, 注文,発注という意味でもなく, 順番*1,順序,秩序という意味でもなく, 「百万のオーダー」*2というような使い方でもなく, 数学の位数という意味でもなく, ビッグ・オー記法,あるいはwikipedia:ランダウの記号を用いて表すものを言います. 2. 一番次数の高いもの以外,それと係数は無視 ビッグ・オー記法では,基的に,一つの文字に関するできるだけ簡単な数式に,「O( )」をかぶせます.このとき, 複数の項の足し算なら,次数の最も高いものだけを残し,他

    オーダーについて知っておくべき5つのこと - わさっきhb
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    crist18 2014/12/17
    アルゴリズム見積もり
  • ある中級プログラマの告白 | POSTD

    私は中級レベルのプログラマです。 基を理解するのは得意です。過去の失敗をきちんと分析できるくらい経験を重ねていますし、もっと知るべきことは山ほどあることも分かっています。 特筆すべきは、自分で身につけるべきことを知ったうえで、それを吸収しようと積極的かつ精力的に取り組んでいる点でしょう。 プログラマとしての能力は平均的なものに過ぎないと、心から納得するまで時間がかかりました。今では、よく理解できないままに誰かの意見を受け売りする必要など感じていません。知らないことがあっても、それを他人に悟られるのは怖くありません。 でも以前は違いました。信じられないかもしれませんが、私はかつてプログラミングの達人だったのです。 自分の能力を誤って評価していたのは、比較的孤独な環境でスキルを学んだためでしょう。当時はコンピュータを持っていることさえ、ちょっと特別なことでした。使い方を知っているとなれば、な

    ある中級プログラマの告白 | POSTD
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    crist18 2014/12/17
    読んでるとつらい
  • Unity でシーケンサーを作ってみる

    以前から「Unity音楽アプリは作れるだろうか?」という疑問を持っていた。音を出す仕組みについては用意されているものを使えばいいとして、問題となるのは BPM と同期する仕組みだ。 簡単に検証してみた。結論としては「何とかなりそう」。試しに簡単なドラムマシンを実装してみた。 Unityで作った簡易ドラムマシン - UniTR-606 この実装では精密な同期を行うためにいくつかのテクニックを使っている。そのテクニックを発見するまでの顛末を以下に記す。 ナイーブな実装普通に Update 内で Time を見てタイミングを検出する。コア部分はこんな感じになる。 function Update() { if (Time.time > nextBang) { Bang(); nextBang += 60.0 / kBpm / 4; } } これを使って簡単なリズムを鳴らすプロジェクトを組んでみ

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    crist18 2014/12/17
    unity でシーケンサー
  • その2 トリガー駆動のタイミングでSEを鳴らす

    ホーム < ゲームつくろー! < Unity/サウンド編 サウンド編 その2 トリガー駆動のタイミングでSEを鳴らす 前章でUnityでのサウンド再生の根っこを見てきました。Audio ClipがくっついたAudio Soundを世界にポイっと投げれば勝手に音が鳴るんですから簡単です。でも、ゲームで実際に使うにはもう少し考える事があります。 SEは何らかのきっかけで初めて音が鳴ります。例えばマリオがジャンプしたら「ぴゅい~ん」とジャンプ音がしますよね。「ジャンプをしたら」というのが「きっかけ」で、そういうきっかけの事を「トリガー」と言います。お手元のゲームを観察すると分かると思いますが、SEはトリガー駆動が殆どです。 ではUnityでトリガー駆動なSEを再生するにはどうしたら良いか?試行錯誤してみます。 ① まずはトリガーを作ろう まずはトリガーそのものを作ってみましょう。実際はあらゆるト

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    crist18 2014/12/17
    Unity SE
  • その1 Unityのサウンドの根っこ

    ホーム < ゲームつくろー! < Unity/サウンド編 サウンド編 その1 Unityのサウンドの根っこ ゲーム制作をしているといつも「音が入ると途端にゲームらしくになる!」と感動します。音はゲームを印象付ける極めて大切な要素だと再認識させられる瞬間です。 そんな大切な要素「音」、Unityは簡単に鳴らす事が出来る仕組みが整っています。簡単なのですが、それ以上の所が無いのもまたUnity。そこで編ではゲームで使えるサウンドシステムを考えてみます。 何はともあれ、Unityでどうやって音を鳴らすかをざっと見て行く事にしましょう。 ① まずは音を用意 音の素となるのはもちろんサウンドファイルです。UnityがサポートしているサウンドファイルのフォーマットはOggVorbisと非圧縮のwavです。mp3などもリソースとしてインポートできますが、時間かかるは劣化するはなので、なるべく対象フォー

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    crist18 2014/12/17
    AudioSource, AudioListener
  • Unity - Scripting API: AudioSource

    An AudioSource is attached to a GameObject for playing back sounds in a 3D environment. In order to play 3D sounds you also need to have a AudioListener. The audio listener is normally attached to the camera you want to use. Whether sounds are played in 3D or 2D is determined by AudioImporter settings. You can play a single audio clip using Play, Pause and Stop. You can also adjust its volume whil

    Unity - Scripting API: AudioSource
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    crist18 2014/12/17
    Unity Audio Source
  • AlfredでSlackのチャンネルを開く - Qiita

    Alfred-Slack-Channels 皆さんはSlackでどのようにチャンネル間を移動していますか? command+k? option+↑↓? /open CHANNEL_NAME? 上記の方法はいずれも Slackを開く -> チャンネル移動 という2ステップを踏まなければいけません。しかし、どんなアプリを開いている時でも特定のチャンネルを一発で開くことが出来ます。そう、Alfredならね。 変更点(2015-03-10) チャンネル一覧をslackではなくsで開くよう変更 (workflow設定画面から変更可) チャンネル一覧にトピックを表示するよう実装 TODOに複数チーム対応を追加 依存環境 Alfredで様々なスクリプトなどを実行、インポートするためのPowerPackが必要です。これがない人は今すぐ買いましょう。使ってないならかなり損してます。当に。 Alfred P

    AlfredでSlackのチャンネルを開く - Qiita
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    crist18 2014/12/17
    slack alfred
  • ユーザー中心設計 - Wikipedia

    ユーザー中心設計(ユーザーちゅうしんせっけい、(英: user-centered design、UCD)は、デザインの各段階でエンドユーザーのインタフェースや文書に関するニーズ・要求・制限などに多大な注意を払って設計を行うこと、またはそのようなデザイン哲学。ユーザー中心設計は言わば問題解決を繰り返す過程であり、単に設計者がインタフェースがどのようにユーザーに使われるかを解析し予測するだけでなく、前提が正しいかどうかを実際のユーザーによる試用で確認するということも行う。ユーザーが初めてそのデザインに触れたときどう感じるかを、設計者が直観的に理解することは非常に難しいため、そのような試用が必要となる。また、ユーザーの習熟曲線がどのようになるかということが試用によって初めて明らかとなる。 他のデザイン哲学との大きな違いは、ユーザー中心設計ではユーザーがシステムや機能に慣れることを強いるのではなく

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    crist18 2014/12/17
    ユーザー中心設計
  • UnitGit

    Don’t miss your chance to get up to 60% off select top assets.

    UnitGit
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    crist18 2014/12/17
    Trail Renderer
  • AssetBundleつくってみよう2(NGUI Atlas) - 株式会社BEFOOL ブログ

    前回から引き続きAssetBundleです。 前回簡単なprefabのダウンロードができたので 今回はNGUIのAtlasのダウンロードをやってみようかと思います。 ##Atlasの作成 画像素材はこちらからお借りしました シアンのゆりかご 50匹のモンスター画像を用意しました。 こちらを10匹ずつAtlas化して5つにしました。 ##AssetBundle作成 5つのAssetBundleを作成しました 一つにしてしまってもいいのでしょうけれど、複数ダウンロードをやってみたかったので 一つのbundleにprefab,mat,pngを入れます。 こちらをサーバーにアップロードして次は表示準備 ##プロジェクト作成 AssetBundleを作成したのとは別プロジェクトを用意 せっかくなのでカードリストのようなレイアウトを用意 ###scroll viewの用意 ダウンロードしたモンスターが

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    crist18 2014/12/17
    asset bundle
  • ディズニー マジックキャッスル ドリーム・アイランド PV - 3DCGの可愛いミッキー達に注目!のんびり牧場ライフアプリPV

    トレーラー-Trailer 技術 トレーラー SIGGRAPH 2024 Technical Papers Trailer -... 2024-07-20 世界最大のコンピュータグラフィックスイベント「SIGGRAPH(シーグラフ、Special Interest Group on Computer GRAPHics)2024」の技術論文紹介トレーラーが公開されていました。 続きを読む リアルタイム 技術 技術-Technology Real-Time Hair Rendering with Hair Meshe... 2024-07-20 ユタ大学のCem Yuksel 教授らによる、リアルタイムレンダリングの為の高速軽量なヘアーメッシュ描画技術「Real-Time Hair Rendering with Hair Meshes」の論文が公開されています! 続きを読む Maya チュート

    ディズニー マジックキャッスル ドリーム・アイランド PV - 3DCGの可愛いミッキー達に注目!のんびり牧場ライフアプリPV
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    crist18 2014/12/17
    ディズニーのグラフィック綺麗なアプリ
  • リトルウィッチアカデミア | 株式会社トリガー | ANIMATION STUDIO TRIGGER Inc.

    STORY 幼い頃に見た魔法ショーで魔法の魅力に取り憑かれ、ヨーロッパの魔女育成名門校「ルーナノヴァ魔法学校」に入学したアッコ。 大きな期待とは裏腹に日々の授業は意外と退屈。保守的な魔法界の雰囲気を打ち破り、魔法に夢を取り戻そうと張り切るアッコだが、周囲の目は冷ややかで授業でも空回りの連続。唯一の味方はルームメイトで親友のロッテとスーシィの2人だけ。 そんなある日、学校でとんでもないハプニングが発生。思いがけず事件解決の鍵を握ってしまったアッコは、ロッテ、スーシィ達と共に学校崩壊の危機に立ち向かう! STAFF 監督:吉成曜 中堅原画:芳垣祐介 堀 剛史 米山 舞 新人原画:金子雄人 坂 勝 三宮昌太 田頭悠郎 半田修平 ⒸY.YOSHINARI/TRIGGER

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    crist18 2014/12/17
    リトルウィッチアカデミア
  • Amazon.co.jp: Game Design Philosophy (English Edition): Vann, D.M.: Digital Ebook Purchas

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    crist18 2014/12/17
    game design
  • Amazon.co.jp: :

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    crist18 2014/12/17
    the art of game design
  • Amazon.co.jp: 世界で闘うプログラミング力を鍛える150問 ~トップIT企業のプログラマになるための本~: Gayle Laakmann McDowell (著), Ozy (翻訳), 秋葉拓哉 (翻訳), 岩田陽一 (翻訳), 北川宜稔 (翻訳), 秋葉拓哉 (監修), 岩田陽一 (監修), 北川宜稔 (監修): 本

    Amazon.co.jp: 世界で闘うプログラミング力を鍛える150問 ~トップIT企業のプログラマになるための本~: Gayle Laakmann McDowell (著), Ozy (翻訳), 秋葉拓哉 (翻訳), 岩田陽一 (翻訳), 北川宜稔 (翻訳), 秋葉拓哉 (監修), 岩田陽一 (監修), 北川宜稔 (監修): 本
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    crist18 2014/12/17
    頭の体操に。
  • Amazon.co.jp: ハッカーのたのしみ―本物のプログラマはいかにして問題を解くか: ジュニア,ヘンリー・S. ウォーレン,Jr.,Henry S. Warren,滝沢 徹,赤池 英夫,藤波 順久,鈴木 貢,葛 毅,玉井 浩: 本

    Amazon.co.jp: ハッカーのたのしみ―本物のプログラマはいかにして問題を解くか: ジュニア,ヘンリー・S. ウォーレン,Jr.,Henry S. Warren,滝沢 徹,赤池 英夫,藤波 順久,鈴木 貢,葛 毅,玉井 浩: 本
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    crist18 2014/12/17
    コードシェイピング。
  • プログラミング作法

    プログラミング作法
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    crist18 2014/12/17
    プログラミング作法。