2014年12月18日のブックマーク (35件)

  • des-s-art*spoon

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    crist18 2014/12/18
    ボードゲーム喫茶
  • 【C#】配列の要素をランダムに並べ替えて返す拡張メソッド - コガネブログ

    ソースコード using System; using System.Collections.ObjectModel; /// <summary> /// 配列の拡張メソッドを管理するクラス /// </summary> public static class ArrayExtensions { /// <summary> /// ランダムに並び替えた新しい配列を返します /// </summary> public static T[] Shuffle<T>(this T[] array) { var length = array.Length; var result = new T[length]; Array.Copy(array, result, length); var random = new Random(); int n = length; while (1 < n) { n-

    【C#】配列の要素をランダムに並べ替えて返す拡張メソッド - コガネブログ
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    crist18 2014/12/18
    array shuffle
  • Rails.cache.fetch でオブジェクトをキャッシュ

    EasyRamble は、技術ネタや子育て、英語学習、アウトドアなどについて綴るブログです。Ruby on RailsSwift などで、Webサービス/アプリを作っています。

    Rails.cache.fetch でオブジェクトをキャッシュ
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    crist18 2014/12/18
    “Rails.cache.fetch という便利なメソッドがあり、これを使うとキャッシュがある場合とない場合で if ~ else 文で分岐しなくて済むように書けます”
  • サービス終了のお知らせ

    サービス終了のお知らせ いつもYahoo! JAPANのサービスをご利用いただき誠にありがとうございます。 お客様がアクセスされたサービスは日までにサービスを終了いたしました。 今後ともYahoo! JAPANのサービスをご愛顧くださいますよう、よろしくお願いいたします。

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    crist18 2014/12/18
    FFT パラメータ
  • 神撃のバハムート×ガールフレンド(仮) ゲームレベルデザイナー対談、ゲームの楽しさを左右する「数値」と「言葉」

    『MarkeZine』が主催するマーケティング・イベント『MarkeZine Day』『MarkeZine Academy』『MarkeZine プレミアムセミナー』の 最新情報をはじめ、様々なイベント情報をまとめてご紹介します。 MarkeZine Day

    神撃のバハムート×ガールフレンド(仮) ゲームレベルデザイナー対談、ゲームの楽しさを左右する「数値」と「言葉」
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    crist18 2014/12/18
    パラメータ 設計
  • https://jp.techcrunch.com/2012/02/23/jp20120223brainpad-cloudstock/

    https://jp.techcrunch.com/2012/02/23/jp20120223brainpad-cloudstock/
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    crist18 2014/12/18
    “「戦士」のスキルを身につけていくユーザーよりも、「魔法使い」のスキルを身につけていくユーザーのほうがゲームの世界観にどっぷりハマってくれたという傾向がわかった”
  • 2012年最高のゲーム「パズドラ」分析~ソーシャル編~ : SociApp -Social Appの分析ブログ-

    こんばんは! 今日は少し早めに仕事が終わって(といっても0時回ってましたがw)、 寝ようかなと思っていたのですがなんだか寝付けないので・・・。 以前、分析して欲しいアプリを募集しますという記事を書きましたが、 その中で「パズドラのソーシャル性の記事書いてないだろ!」とのお叱りを頂戴致しました。 ですので今回はかなり遅くなってしまいましたが、 パズドラのソーシャル性についてお送りさせていただきます! なお、 「継続率編」と「課金編」は下記をご覧ください。 2012年最高のゲーム「パズドラ」分析~継続率編~ 2012年最高のゲーム「パズドラ」分析~課金編~ パズドラはソーシャル性がかなり薄いのでソーシャルゲームではないとの声も聞きますが、 僕はパズドラに物凄く似ているゲームをよーく知っています。 ソーシャルゲームに詳しい皆さんならご存知ですよね? そうです。そうなんです。あのゲームなんです!

    2012年最高のゲーム「パズドラ」分析~ソーシャル編~ : SociApp -Social Appの分析ブログ-
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    crist18 2014/12/18
    ソシャゲ 設計
  • 月商数千万のソーシャルゲームを作る方法

    2. BANEXJAPANって? 萌え学◇オンライン(モバゲー) ゴリら!(モバゲー) 天下統一オンライン(モバゲー) 2010年6月 2010年11月 2011年1月 会員40万くらい。 会員25万くらい。 会員20万くらい。 月商数千万前半(ピーク時) 月商数百万(進行形) 月商数千万中盤(進行形) スピード開発の流行に反し、じっくりとゲームを作る会社(SAP) 5期目の会社でSAPの中では古参です。元々携帯公式サイトを運営したり受託開発を 行っていました。受託は今でも行っています。お仕事募集中。 BANEXJAPAN 2006-2010 3. 日の内容 ■企画の立て方 1:シンプルなゲームシステム 2:既視感を与えない 3:自分が一番課金ユーザになる企画を作る 4:徹底的に拘りぬく!-103%理論 ■課金テクニック 1:煽る 2:爽快感を演出する 3:わかりやすさ 4:具体的 5:

    月商数千万のソーシャルゲームを作る方法
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    crist18 2014/12/18
    ソシャゲ 設計
  • ソシャゲ分析講座 基本編(その8):「イベントの分析」を理解する(後編) - Real Analytics (リアルアナリティクス)

    最近は業務で、ソーシャルゲームの分析&改善施策の提案を行っています。そこで、ブログではミニ連載という形で、ソーシャルゲームの分析手法について紹介をしていきます。全10回を予定しております。 ■過去の連載記事 ソシャゲ分析講座 基編(その1):「売上の方程式」を理解する ソシャゲ分析講座 基編(その2):「DAU」を理解する ソシャゲ分析講座 基編(その3):「継続率」を理解する ソシャゲ分析講座 基編(その4):「スペンド率」を理解する ソシャゲ分析講座 基編(その5):「ARPPU」を理解する ソシャゲ分析講座 基編(その6):「4つのステージとKPI」を理解する ソシャゲ分析講座 基編(その7):「イベントの分析」を理解する(前編) ソシャゲ分析講座 基編(その8):「イベントの分析」を理解する(後編) ソシャゲ分析講座 基編(その9):「カード」と「ガチャ」を理解

    ソシャゲ分析講座 基本編(その8):「イベントの分析」を理解する(後編) - Real Analytics (リアルアナリティクス)
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    crist18 2014/12/18
    ソシャゲ 設計
  • Kawaz - ラウドネス管理してますか?【KawazAdventCalendar 12/6】

    みなさん、こんにちは。SHiNKA (@shinka_cb) です。日12月7日でありますが、 12月6日のKawaz Advent Calendarを担当してます。遅くなってしまいすみません。 というわけで、今回の話題はゲームのラウドネスです。 長い!難しい!今北産業 ゲームにおける全体の音量調整はユーザービリティーの観点からも重要です。 他のゲームと比較してあまり音量差が発生しないようにしましょう。 最近は、ユーザーが感じる主観的な音量感を表す指標としてラウドネスというものが使われています。 とは言え、まだまだゲーム間の音量差の問題は完全に解消はされておらず今後も解決すべき課題となっています。 ※あ、4行になってしまった・・・ なぜ今になってゲームの音量管理に気をつけないといけないのか? 放送業界では地上波デジタル放送を導入したころから番組やCMの音量ばらつきが問題に アナログ放送で

    Kawaz - ラウドネス管理してますか?【KawazAdventCalendar 12/6】
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    crist18 2014/12/18
    ランドネス基準。
  • ソーシャルゲームのUI設計の基礎知識 | ソーシャルゲームラボ

    あけましておめでとうございます!4回目の登場となります。小川です。 さて、今回はソーシャルゲーム開発におけるアートディレクターのお仕事に迫りつつ、 ソーシャルゲームUI設計の基礎的なところをを紹介していこうと思います。 はじめに そもそも、アートディレクターって何する方なのでしょう。 アートディレクター(Art Director)とは、美術表現、芸術表現をもちいた総合演出を手がける職務を意味する。商業活動のなかでは、広告、宣伝、グラフィックデザイン、装幀などにおいて、主に視覚的表現手段を計画し、総括、監督する職務である。顧客の依頼・要望あるいは、立案された計画を目的達成するための素材や表現方法を模索し決定する。例えば、写真の風合いや対象、文字の書体や位置、色彩の組み合わせなどを考察する。実際に手を動かして作業する人間はデザイナーであり、アートディレクター兼デザイナーという表現をする場合

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    crist18 2014/12/18
    ソシャゲ 設計 UI
  • DeNA Engineering - DeNAエンジニアのポータルサイト

    技術を活かし、新しい価値を創造する DeNAのエンジニアは、想像を超えるDelightを届けるために何ができるかを考え、技術力と発想力で新しい価値を生み出しています。 多様な専門性を持ったエンジニアが切磋琢磨し、互いに刺激し合える環境や制度がさらなる成長へとつなげます。

    DeNA Engineering - DeNAエンジニアのポータルサイト
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    crist18 2014/12/18
    ソシャゲ 設計
  • AndroidのNFC機能でFeliCaの読み書きをする | −ゆめログ− | ゆめみスタッフブログ

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    crist18 2014/12/18
    ソシャゲ 設計
  • 制作途中にお世話になる、ダミーテキスト・ダミー画像のジェネレーターいろいろ

    2021年10月21日 便利ツール Webサイトや印刷物の制作中には、とりあえずで入れておく「ダミー」を使用する事が多々あるかと思います。日ではアタリ・アテなどとも呼ばれますね。それらのダミーテキストやダミー画像を便利に生成してくれるジェネレーターをいくつか紹介します。いろんな種類のジェネレーターやサービスがあるので、うまく利用して時間短縮しちゃいましょう! ↑私が10年以上利用している会計ソフト! ダミーテキスト(英文) Lorem Ipsum ダミーテキストの大命、Lorem Ipsum。Photoshopでも採用されている、「Lorem Ipsum…」から始まる有名なダミーテキストを生成できます。 Dummy HTML snippets for webdesigners HTMLタグ付きのダミーテキストのジェネレーター。左の要素を右側にドラッグ&ドロップでカスタマイズできます。類

    制作途中にお世話になる、ダミーテキスト・ダミー画像のジェネレーターいろいろ
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    crist18 2014/12/18
    ダミーテキスト
  • ダミーテキスト生成

    「すぐ使えるダミーテキスト」が暗号化通信(https)に対応しました。 2018年6月現在、移行のテスト中でどちらでもアクセスできます。 【2018年6月12日更新】移行テストが完了し、https に強制転送されるようになりました。

    ダミーテキスト生成
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    crist18 2014/12/18
    ダミーテキスト作成
  • 統計の嘘-三種類の平均(算術平均,中央値,最頻値)

    第四章 統計の嘘の見抜き方 ツイート 論理的思考力と議論TOP 【論理的思考法・議論】 一.論理的な主張の仕方 二.論理的な反論の仕方 三.詭弁・誤謬・レトリック やる夫で学ぶ議論のしかた ディベートとは+動画 喧嘩凸動画と生配信の見方 毎日読むまとめ 【交渉・駆け引き】 権力闘争 【心理・対話スキル】 トマス・ゴードンの『親業』 思考を歪める心理効果 【その他】 リンクと書籍 ―相互リンクサイト様― ◇議論・論理・思考法 議論パターン(翔ソフトウェア) 論理学入門(立徳の道) N&Sラーニング ◇主張・コラム・エッセイ 日人よ!誇りをもて 歴史と世間のウラのウラ 紙屋研究所 ようこそDr.町田のホームページへ 新聞拡張員ゲンさんの嘆き リューニウム オカルトの部屋 不登校ひきこもりニートの原因・予防・脱出法 ■TOPへ 論理的思考力と議論とディベート ●統計の嘘8【平均には三つの種類が

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    crist18 2014/12/18
    平均値と中央値!
  • ラムダ式で学ぶクロージャとDSL - Qiita

    はいこんにちはこんにちは! 今日はラムダ式でクロージャとDSLの解説をします。 ガチなラムダ計算の話ではまったくないのでご安心ください。函数型プログラミング言語の話でもないので怯える必要はありません。 それと、実用なDSLそのものではなく、どちらかといふと ふざけたDSL をシンプルに作ってみました! といふ例題なのでその点はご承知おきください。 謎のコピペとDSL まづはこちらのソースコードをお読みください。 # -*- Coding: utf-8 -*- scripter = ->(*args){->{puts args.join("\n")}} title = ->(text){"『#{text}』\n"} paragraph = ->(*args){args.join("\n")+"\n"} chara = ->(name){ ->(text){"#{name}「#{text}」"

    ラムダ式で学ぶクロージャとDSL - Qiita
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    crist18 2014/12/18
    ラムダ式
  • Rubyで外部コマンドを実行して結果を受け取る方法あれこれ - Qiita

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    Rubyで外部コマンドを実行して結果を受け取る方法あれこれ - Qiita
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    crist18 2014/12/18
    外部コマンドを実行して結果を受け取る方法
  • Amazon.co.jp: プログラミング言語 Ruby: まつもとゆきひろ (著), David Flanagan (著), 長尾高弘 (翻訳), 卜部昌平(監訳) (監修), 卜部昌平(監訳) (読み手): 本

    Amazon.co.jp: プログラミング言語 Ruby: まつもとゆきひろ (著), David Flanagan (著), 長尾高弘 (翻訳), 卜部昌平(監訳) (監修), 卜部昌平(監訳) (読み手): 本
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    crist18 2014/12/18
    読みたい
  • procとlambdaの違いについてメモ - siso9toの日記

    Rubyのメモ。 procとlambdaはどちらもProcクラスのインスタンスなのだけど、違いがある。 そもそものProcの使い方と、lambdaとprocとで何が違うのかを調べてみました。 「プログラミング言語Ruby」によると、 procはブロックのオブジェクト形態であり、ブロックのように振る舞う。lambdaは少し動作が異なり、ブロックというよりメソッドに近い。 らしい。 Procの実行方法 まず実行方法。 Procの実行方法はcall以外にも配列アクセス演算子やcallを呼び出すシンタックスシュガーがある。 #!/usr/bin/env ruby f = Proc.new {|x,y| x*y } # 以下の書き方は全て同じ意味(Ruby1.9以降) p f.call(2,3) # 6 # [] 配列アクセス演算子 p f[2,3] # 6 # .() シンタックスシュガー p f

    procとlambdaの違いについてメモ - siso9toの日記
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    crist18 2014/12/18
    f = Proc.new {|x,y| x*y } # 以下の書き方は全て同じ意味(Ruby1.9以降) p f.call(2,3) # 6 # [] 配列アクセス演算子 p f[2,3] # 6 # .() シンタックスシュガー p f.(2,3) # 6”
  • Rubyで使えるラムダ(lambda)とは? | アプリ開発ラボ

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    crist18 2014/12/18
    “cal = lambda {|x, y| return x + y } puts cal.(1, 3)”
  • たった600円でオライリー本をiPadやKindleで読む。すてき。 - このブログは証明できない。

    オライリー読んでますか?いろいろ揃っていて、ついつい買っちゃいますよね。でも、価格が高い&厚い&重いの三重苦です。ところが、iPhone版の電子書籍だと600円で買えてしまいます。しかも、場所を取らない。最初は数冊だったのが、今では868冊がリリースされています。 これがO’ReillyのiPhone電子書籍だ!!(写真満載レビュー) - このブログは証明できない。 600円でフルバージョンが手に入るオライリーですが、やはりiPhoneであのボリュームを読むのはツライ。そこでオライリーでは、iPadKindleで読める電子書籍を販売しています。 no title ところが、紙のと比べてそれほど安くないんですね。iPhone版の600円はやはり魅力です。大丈夫。実はこのアプリからiPadで読めるepubを取り出すことができるんです。特殊なハックというわけではなく、オライリーのサイトで

    たった600円でオライリー本をiPadやKindleで読む。すてき。 - このブログは証明できない。
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    crist18 2014/12/18
    app kindle
  • 【計算】ガチャの計算と企画職

    いきなりですが、ガチャの計算の問題です。 条件①②の時、どれくらいUURがゲーム内に増えますか? ①次のような確率のガチャとします。 UURが0.2% UR が0.8% SR が 10% R が30% Nが59% ②次のようなプレイヤー分布とします。 1000人が10回ガチャをする。 500人が100回ガチャをする。 10人が1000回ガチャをする。 では、低課金者から計算してみましょう。 ちなみにR言語でやりました。 ppopulation <-10000 ←低課金者の人数 ccard <- 10 ←低課金者のガチャの回数 aa <-c() cc <-c() for (jj in 1:ppopulation){ ←低課金者の人数だけ、ガチャのシミュレーションする。 zz<-c() for (ii in 1:ccard){ xx<-runif(1,0,1) if (xx < 0.002){

    【計算】ガチャの計算と企画職
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    crist18 2014/12/18
    ガチャ 計算式
  • ゲームと乱数

    ゲームプログラムで使用される乱数について取り上げる。 第2回の講義で、遊びにおいて、「偶然(アレア)」の要素が重要な役割を果たすことを確認した。 運命・偶然・幸運(ラック)など、偶発的におこるゲーム中の出来事(イベント)は、プレイヤーにとってゲームを繰返しプレイする一つのきっかけとなるともいえる。 そこで、サイコロの出目、カードの順番、RPGの攻撃の命中判定、シミュレーションゲームの行動判定など、コンピュータゲームに欠く事のできない、 乱数(ランダムナンバー)について、作成の原理や応用方法について紹介する。 擬似乱数について サイコロの出目を再現するには?: 例えば、 ・ロボットアームでサイコロを振り → カメラで結果を観察し → 画像から出目を読み取る など、実際に利用する道具を使用して再現することも出来る。 しかし、この方法は、ゲーム中に次々と必要となる、偶然の結果を表す

    ゲームと乱数
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    crist18 2014/12/18
    乱数
  • 【LINEゲーム】ツムツムの得点計算からみる攻略法(その1) - 基本スコア - My life as 8bit

    LINEゲーム】ツムツムの得点計算からみる攻略法 皆さん何点くらい取れますか?10万点?30万点?100万点とれます? 基的に、まぁ、頑張って消すしか無いんですが、 得点計算方法が判れば、どこを頑張れば得点が伸びるのかが見えてくると思いますので、 頑張って計算式を検証してみました。 要素 ツムツムの得点計算にカラム要素は以下です。 1回に消したツムの数 消したツムのスコア(レベル) コンボ フィーバー プレイヤーレベル この要素の掛け合わせ&積み上げで点数は決まります。 基スコア計算 チェーンスコア (A) まずは、チェーンスコア。ツムを消した数に応じたスコア。 消したツムの個数 チェーンスコア 3 300 4 700 5 1300 6 2100 7 3100 8 4600 9 6100 10 7600 ツムスコア(B) どのツムを消したか?に応じたスコア。 ツム自身のスコア×消した

    【LINEゲーム】ツムツムの得点計算からみる攻略法(その1) - 基本スコア - My life as 8bit
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    crist18 2014/12/18
    ツムツム計算式
  • 米国市場の高校サイトでは、今、何が起きているのか?

    ブログサービス「マーケター通信」をご利用の皆さまへ 平素はITmedia マーケティングをご愛読いただき、誠にありがとうございます。 当サイトではこれまで、関連ブログサービスとして「マーケター通信」を長年にわたり運営してまいりましたが、全体的な利用の減少を鑑み、2020年9月30日にサービスを終了させることになりました。 このような結果になり残念ですが、何卒ご理解いただけますと幸いです。これまでご利用いただきましたことに対し、あらためてお礼申し上げます。 尚、ITmedia マーケティングは従来通り更新を続けますので、引き続きよろしくお願いいたします。 サービス終了までのスケジュール、および、これまで登録していただいたブログ記事の取り扱いにつきましては、以下の記載をご確認ください。 スケジュール 2020年9月25日(金)

    米国市場の高校サイトでは、今、何が起きているのか?
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    crist18 2014/12/18
    ソシャゲ 計算式
  • ゲーマーでなくても仕組みぐらいは知っておきたいアルゴリズムx40

    高校生の時、数学の先生がこう言いました。 ゲームなんて、開発者が作ったルールの上で遊ばれるだけだ。 と。 その時、ゲーマーな自分はこう思いました。 ゲーマーは、開発者が作ったルールの上で遊ばれたい。 と。 というわけで、普段何気なくプレイしているゲームには、どのようなルール(アルゴリズム)があるのか。それを知るために、いろいろなゲームのアルゴリズムなどを解析しているページへのリンク集を作りました。 ほとんどのゲームのアルゴリズムは正式に発表されていないので、ユーザーの手による逆解析だったり、大学の研究による真面目な考察だったりします。(リンク先には、一部アルゴリズムと呼べないものも含まれています) 各種ゲームのプログラム解析 ドラクエ、FF、ロマサガのプログラム解析 DQ調査報告書(リンク切れ) ドラクエの物理ダメージ計算式は質的にどれも同じだが、細かい部分で微妙に違う RPG INST

    ゲーマーでなくても仕組みぐらいは知っておきたいアルゴリズムx40
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    crist18 2014/12/18
    ゲーム設計
  • レベルデザインはどこから来るの - GAME NEVER SLEEPS

    島国大和さんがゲームバランスの話をしていた。 『ゲームのバランスの取り方:ゲームの作り方の話』 http://dochikushow.blog3.fc2.com/blog-entry-569.html ゲームバランスについて、基的に計算で求められる数値を基準にするいう考え方は、制作者としてとても大事だとおもう。どんなに爽快感あふれるアクションゲームを作っていても、世界観重視のアドベンチャーゲームを作っていても、具体的な数値を基準に制作が進められるべきだ。 ゲームのバランスは、遊んでなんぼ、逆に遊べないとバランスなんて取れないという考え方は、正しい。正しいが、一発目に作られるゲームの精度が高ければ、仕様変更に伴う各セクションの追加作業や、予想外のトライアンドエラーの時間が大幅に減る。 外部機関のプレイレポートや発売前のユーザーテストによって、バランスの調整を求められた場合も、元々の数値が論

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    crist18 2014/12/18
    ゲームバランス レベルデザイン
  • SFCトルネコの大冒険・ダメージ計算式

    ダメージ計算式解説 目次 近似式 攻撃力の算出 トルネコの通常攻撃 矢によるトルネコの攻撃 武器をぶつけた場合 モンスターの攻撃 リリパットの矢がモンスターに当たった場合 罠にかかった場合 防御力によるダメージ減少と乱数の効果 武器以外のものをぶつけた時のダメージ計算 盾をぶつけた場合 指輪/箱をぶつけた場合 パン類/巻物類/ちからの種/毒草をぶつけた場合 応用計算 基攻撃力とレベルアップに必要な経験値 参考 ダメージ範囲算出プログラムソース ダメージ計算CGI 近似式 まずは近似的な計算式を示しておく。 トルネコからモンスターへの攻撃 ダメージ=基攻撃力×(剣の強さ+ちから+8)/16×(15/16)^防御力±1/8倍の範囲の乱数 モンスターからトルネコへの攻撃 ダメージ=攻撃力×(15/16)^盾の強さ±1/8倍の範囲の乱数 実用上は以上の式が十分良い近似になっている。基攻撃力(

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    crist18 2014/12/18
    トルネコ 計算式
  • 戦闘について - 艦隊これくしょん -艦これ- 攻略 Wiki*

    ※検証中の内容も含むため、こちらのページで出ている数値やデータは参考程度にお願いします。 提案意見掲示板からのお知らせ 解析情報に関する編集ルールが更新されました。現行ルールをご確認の上編集してください。(2018/10/20) 概要 戦闘は、出撃において艦隊が戦闘マスに止まったときに発生する。 また、演習において発生する戦闘も基的に同じシステムが用いられる。 戦闘マスと戦闘形態 戦闘マスには複数の種類があり、それぞれ異なった戦闘形態となる。到達したことのないマスは白色で、一度到達したことがあればどのタイプか判明する。 通常戦闘マス 基的な昼戦→夜戦戦闘が行われる。特記のない限り、以後の記述は通常戦闘におけるものである。 なお戦闘の発生しないマスが紛れている場合があるが、出撃ごとに実際に到達しないとマップ上では区別がつかない(踏むと赤→青になる。配置は固定)。 潜水艦のみが出現する潜水

    戦闘について - 艦隊これくしょん -艦これ- 攻略 Wiki*
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    crist18 2014/12/18
    艦これ 計算式
  • 各種ゲームのプログラム解析

    目次 はじめに 解析結果についての解説 ファイナルファンタジーIV ファイナルファンタジーV ファイナルファンタジーVI ドラゴンクエストV ドラゴンクエストVI ドラゴンクエストI・II ドラゴンクエストIII ロマンシング サ・ガ2 ロマンシング サ・ガ3 技術資料 ファイナルファンタジーIV ファイナルファンタジーV ファイナルファンタジーVI ドラゴンクエストV ドラゴンクエストVI ドラゴンクエストI・II ドラゴンクエストIII ロマンシング サ・ガ2 ロマンシング サ・ガ3 今後の予定 おわりに はじめに ゲームの内部で起こっている処理を推測するのはなかなか難しいものです。ユーザーサイドから見れば、ゲームの内部処理はほとんど「ブラックボックス」のようなものです。ユーザーサイドでは「(内部で複雑な処理が行われた末の)最終結果」しかわかりませんし、ゲーム中の様々な要素(各種パラメ

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    crist18 2014/12/18
    ドラクエ FF 計算式
  • サービス終了のお知らせ

    サービス終了のお知らせ いつもYahoo! JAPANのサービスをご利用いただき誠にありがとうございます。 お客様がアクセスされたサービスは日までにサービスを終了いたしました。 今後ともYahoo! JAPANのサービスをご愛顧くださいますよう、よろしくお願いいたします。

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    crist18 2014/12/18
    ドラクエ1 計算式
  • ソシャゲ分析講座 基本編(その5):「ARPPU」を理解する - Real Analytics (リアルアナリティクス)

    最近は業務で、ソーシャルゲームの分析&改善施策の提案を行っています。そこで、ブログではミニ連載という形で、ソーシャルゲームの分析手法について紹介をしていきます。基編は8回程度を予定しており、好評であれば応用編も書きます。第5回は「ARPPU」に関してです。 ■過去の連載記事 ソシャゲ分析講座 基編(その1):「売上の方程式」を理解する ソシャゲ分析講座 基編(その2):「DAU」を理解する ソシャゲ分析講座 基編(その3):「継続率」を理解する ソシャゲ分析講座 基編(その4):「スペンド率」を理解する ソシャゲ分析講座 基編(その5):「ARPPU」を理解する ソシャゲ分析講座 基編(その6):「4つのステージとKPI」を理解する ソシャゲ分析講座 基編(その7):「イベントの分析」を理解する(前編) ソシャゲ分析講座 基編(その8):「イベントの分析」を理解する(後

    ソシャゲ分析講座 基本編(その5):「ARPPU」を理解する - Real Analytics (リアルアナリティクス)
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    crist18 2014/12/18
    ソシャゲ 計算式
  • サービス終了のお知らせ - NAVER まとめ

    サービス終了のお知らせ NAVERまとめは2020年9月30日をもちましてサービス終了いたしました。 約11年間、NAVERまとめをご利用・ご愛顧いただき誠にありがとうございました。

    サービス終了のお知らせ - NAVER まとめ
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    crist18 2014/12/18
    ゲーム 計算式
  • ボードウォーク・コミュニティー

    このページへの来場者数(1997年3月1日以降) ※2013年12月20日、300,000アクセス達成。ご訪問頂いた皆様にお礼申し上げます。 「ボードウォーク・コミュニティー」は4月で 35歳の誕生日を迎えました! ボードゲーム、カードゲーム等のテーブルゲームを楽しむ会です。 1986年に設立、今年で35年目を迎えました。 数千年前の謎の遊びから、昨日世界のどこかで発売された最新のゲームまで遊べる幅の広さ。 初心者でもすぐに遊べる楽しいボードゲーム、カードゲームもたくさんあります。 どうぞお気軽においでください。 このサイトは単にゲームの会のサイトではありません。 ゲームを中心とした遊びに関する情報を総合的に集めた研究サイトです。 「ボードウォーク・コミュニティー」では、 ゲームができます。 何も知らなくても結構。楽しいゲームをたくさんお教えします。 ゲームが見つかります。 こんなゲーム

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    crist18 2014/12/18
    濃いサイトを発見。ゲーム研究。