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UIとAndroidに関するd4-1977のブックマーク (16)

  • iOS vs. Android App UI Design: The Complete Guide

    UI Course UX Course LP Course Blog Tools Data Visualization Color Picker Accessible Color Generator Gradient Generator Interactive Typography Tutorial Design Hacks If you’re designing both an iOS and an Android (Material Design) version of an app, this guide is your new best friend 😎. We’re going to cover the most relevant differences between iOS and Android for UX/UI designers. If you’ve created

    iOS vs. Android App UI Design: The Complete Guide
    d4-1977
    d4-1977 2019/11/15
    iOSとAndroidのUIの違い
  • UIデザインワークフロー・ファイル管理考2015

    はじめに NOTE: この記事は以下の条件上で考えた構成です Cocos2d-xでiOS/Android向けのゲーム このアプリは主に3人で作っており、UIデザイナー&グラフィッカー(自分)とフロント&サーバーエンジニア(以下、エンジニアと記述)の2人に絞った構成(もう一人はディレクター&プランナー) UIをどういう風に考えて作ったらいいのかという記事は多いけど、実務上どういうフローや画像管理を経て制作されているという具体的な事例があんまり出てこないので、もっとみんなどうやっているのか知りたい。というのがこの記事を書いた目的です。なので、ここで書いたことに対する質問・意見・自分はこうしている、みたいなことを記事に書いたりフィードバック欲しいなぁ…と思ってます。 個々の環境によってベストプラクティスが変わってくる部分だと思うので、こうすべきという内容ではなく、こういう風にしてみました、という

    UIデザインワークフロー・ファイル管理考2015
  • デザイナーがXcodeを使って 開発効率をUPさせた 5つのエピソード + 現場エンジニアのコメント付き

    エンジニアリング脳なデザイナーが新規アプリ開発の現場でXcodeを使用することがどのような影響を与えたか。について、自身の経験を元にまとめました。Read less

    デザイナーがXcodeを使って 開発効率をUPさせた 5つのエピソード + 現場エンジニアのコメント付き
    d4-1977
    d4-1977 2015/10/26
    いい話だと思うんですよねぇ...同時に受け入られるタイミングで始めていないと、チーム崩壊の危機にもなりそうな気もする。チームで相談できるようにしておかないと
  • 職種の枠を超えて劇的な効率化をはかる!デザイナーさんむけAndroid のUI作成の簡単まとめ - Qiita

    by @mixiappwchr この記事はあくまで直接いじってもらったほうがお互いの工数減るよねという部分だけ、扱えるようになるといいよね!いう観点のため、実装をデザイナーさんにまかせたいわけではありません! ただ構造を知ってるだけでもコミュニケーションが円滑になるかと思うので一読していただけると幸いです 皆さん最終的にUIを実装した後のチェックはどうしてますか? デザイナーさんに色々チェックしてもらうと細かいpixelのずれやフォントサイズのずれなど、細かい点ですが、アプリの完成度に大きく影響をあたえるものなので、きちんと修正したいところです。 ただ、これをお互いに エンジニア修正 ↓ デザイナー確認 ↓ エンジニア修正 ↓ ... とやると膨大な時間がかかってしまいます。 そこで弊社のAndroidスーパーエンジニアの方がデザイナーさんに直接xmlを触ってもらっている話に,非常に感銘を

    職種の枠を超えて劇的な効率化をはかる!デザイナーさんむけAndroid のUI作成の簡単まとめ - Qiita
  • ドロワーというナビゲーションの再考 | UXデザイン会社Standardのブログ

    以前Facebookのアプリケーションで採用されたことを皮切りに、ここ数年で多くのアプリケーションで使われることになったドロワーというナビゲーションについての考察です。 最近ネット上でも話題になっており、安易なナビゲーションへの採用が見直されているされているインターフェイスでもあります。しかしドロワーの必要性について疑うことは良いのですが、表面的にただドロワーを使ってはいけないという情報に左右されていては、安易なドロワーはなくなったとしても、次に安易なタブなどが量産されるということが予測できます。 UIに関わるデザイナーとしては、なぜドロワーが適していないのかということと同時に、どのような状況下であればドロワーが適しているのかは考え続ける必要があるでしょう。 ドロワーの歴史 まず名前の由来としては、たしか2013年にAndroidでナビゲーションドロワーのためのフレームワークが公開されたこ

    ドロワーというナビゲーションの再考 | UXデザイン会社Standardのブログ
  • Material Designから学ぶデザインと技術の共通項

    Google I/O 2014 では様々なデバイスが発表されて、ますます Google が日々の生活へ入り込んでいくのだなという印象を受けました。幾つかのプロダクトは興味深かったですが、プロダクトより気になったのが Material Design の発表です。現在 Android L と称されている次期バージョン Android で採用されているデザイン言語のガイドラインです。 Skeuomorphism が全面的に使われていたときは、画面上にあるオブジェクトを触っているような感覚を見た目で演出していましたが、Material Design ではアニメーションを通して触れているような感覚を作り出しています。ときにはカードのような実世界のオブジェクトを模擬していますが、それでもカードを操作しているような感覚を与えているのは見た目ではなく動きだったりします。 感覚からコードへの転換 Mater

    Material Designから学ぶデザインと技術の共通項
    d4-1977
    d4-1977 2014/07/02
    コードとデザインの話 どちらとも分かるのが望ましいんだろうけれど…なかなか難しい
  • [&] An Android Wear Design Story (Japanese translations) - 安藤日記

    安藤日記 安藤日記:デジタルガジェット好き「安藤幸央」の日々のメモ ( yukio.andoh@gmail.com ) [ http://twitter.com/yukio_andoh ] Design Sprint Newsletter https://designsprint.substack.com/ Android Wear デザインのコツ(角型、丸型)、開発者ブログを(勝手)翻訳しました! まずは、スマートフォンなどで慣れている角形からデザインに着手。その後、丸型用に調整して完了。それほど変更作業は無いけど、若干調整した方が良くなるとのこと。 ●背景を 160x160 dp (320x320 px @ XHDPI) にスケールアップ ●コンテンツ同士の隙間を角型の 12dp から丸型用の 26dp に ●角型のコンテンツは 116x116 dp で、丸型では 108x108 dp

  • 安藤日記

    デザイナーがコードから読み解くAndroidアプリの デザインと幅を広げるコツとTips #3 http://www.ladybeetle-design.com/androidappdesigns/ ------------------------------------------------------- カスタムUIみなさんはやりますか? がんばって作ったデザインが実装後に残念な結果にならないために ある時ふと考えて、XMLを勉強してみると、 おもいのほか HTML/CSSと似ていて分かった。 皆と共有しようと!と勉強会を始めました。 @tommmmy 今はBaiduでSimejiの開発のフロントエンドの一部を担当しております。 ■1.カスタム UI について カスタムUIとは。 ●チェックボックス ●ラジオボタン ●スライダー ●シークバー ●スライドバー など デフォルトで決まっ

  • サイト制作時のメモ 2012年前半

    ここ最近でサイトを作ったときに思ったことのメモです。 個人的なサイトを昨年末と今年の7月に1つずつ、それ以外でやったのが春に1つ(結局なかったことにされたけど)、今やってるのが1つ。 昨年末のは一応レスポンシブウェブデザイン、7月のと春のは普通のソリッドレイアウト、今やってるのがスマートフォンサイト。 昨年末に作ったものについてははてなダイアリーの方でも書いたし、内容は被るけど改めて。 全般「HTML5 Boilerplate」は丸ごとというより必要な部分だけ抜き出して使うと便利。 「これは要らないかなー」という部分を探すのにはコード読まないといけないので、それだけでも結構勉強になると思う。 単純なサイトなら頑張って画像作らなくてもなんとかなったりする。 (対象がいわゆるモダンブラウザの場合) Sass 3.2から使えるPlaceholder Selectorは凝ったことしなくても普通に便

    サイト制作時のメモ 2012年前半
    d4-1977
    d4-1977 2012/08/17
    スマートフォンの話も
  • スマホアプリ開発現場におけるUI採用の試行錯誤 - ロケタッチの場合 - : LINE Corporation ディレクターブログ

    こんにちは、ユティです。ロケタッチを担当しています。 スマートフォンで展開するサービスの開発では、1つ大事なことがあります。それは、4インチ前後の画面にすべてを詰め込まなくてはいけないということです。これ以上、画面のサイズが大きくなると片手で持てなくなるので、この4インチ前後というサイズのトレンドはしばらく続くでしょう。アプリが複雑になればなるほど、この狭い画面に展開する UI で悩むことになり、その度に私たちはいろいろな方法でその壁を乗り越えていくことになります。 ロケタッチも、リリース以降機能がどんどんと増え、その度にアプリ内の UI、特にメニューのところをどうしようかという話になりました。今回は、そのメニュー周りのUIを中心に、近頃のロケタッチのUI事情についてご紹介したいと思います。 代表的なメニューUIと、トレンドのスライドメニュー まず、過去のロケタッチを例に、多くのスマートフ

    スマホアプリ開発現場におけるUI採用の試行錯誤 - ロケタッチの場合 - : LINE Corporation ディレクターブログ
  • スマホUI考3 ~ ジェスチャ入力について | fladdict

    スマホUI考1 〜 ボタンについて スマホUI考2 〜 フィードバックについて スマホといえばジェスチャー入力、ジェスチャーといえばスマホ。そんなジェスチャーについて、つれづれと。 でも個人的には、ジェスチャーはほとんど要らないと思う。 ジェスチャ全般 ・ジェスチャは補助操作。メイン操作ではない。 ・ボタンでできる操作をプラスアルファで、ジェスチャでもできるようにする。 ・なぜならジェスチャの有無は視覚的にわからない。 ・ユーザーがジェスチャを理解しなくても操作できるのがよい。 ・またジェスチャー時に、画面のかなりの部分が指で隠れる。 ・極論ジェスチャなしでもアプリがリリースできる状態なのがよい。 ・つまり予算や工数があまったときに入れよう。 タップ ・マウスクリックではなくタップ。 ・ボタンの精度は指のサイズに依存する。 ・細かい座標指定はできない。 ・ロールオーバーがない。 ・触ってみ

    d4-1977
    d4-1977 2011/06/27
    iPhoneアプリ設計の極意買おうかなあ
  • スマートフォンUI考察-設定ボタンの場所

    アプリケーションには設定画面が付き物。 Androidの場合は、メニューボタンを押して出てくるメニューで設定画面へのボタンを用意できるのでさほど困らないのかな。 iPhoneの場合はちょっと悩みの種です。 iPhoneでは、 1. アプリ内で設定画面を用意する 2. 端末の設定にて設定画面を用意する の2種類が考えられます。 2.端末の設定画面 はアプリ外の画面になるので見落としがちになります。 そのため、登録が必須なもの..アカウント設定など..はアプリ内で作る事が多く、当にオプション的なもののみ 端末の設定で用意する事が多いようです。 では、アプリ内で設定画面を表示するボタンは、どこに配置するのがよいのでしょうか?? 標準アプリではアプリ内の設定画面を用意しているものは少ないので、有名どころのアプリをみてみます。 twitter アカウント設定画面(Root画面)の フッダ(Tool

  • スマホのUI考2 〜 フィードバックについて | fladdict

    UIについて徒然と考える自分用メモ、2回目はフィードバック。ユーザーに「何かがおきたよ!」と如何に明解に知らせるか?1回目はこちら 随時増えたり減ったりするよ。自分の主観だから間違ってることもチラホラあるかもよ。 振り返ってみてTiltShiftGenでは、遷移系のフィードバックは少なめにして、情報系のフィードバックを多めに調整してたんだなぁとシミジミ。多分、ブラーの処理が重かったからだと思う。隙をみてバージョンアップしたい。 一般論 ・フィードバックとは? ユーザーの操作に対して、結果を返すこと。操作の実感。 ・フィードバックのないアプリは痛覚の無い人間。 ・物理的なフィードバックもソフトウェア的フィードバックもなければ、ユーザーは何がおきているか知覚できない。 ・何かが起きたら必ずユーザーに通知する。 ・適切なフィードバックが行われるとユーザーは快感を感じる。 ・新雪に足跡をつけたり、

  • Good night, Posterous

    Posterous Spaces is no longer available Thanks to all of my @posterous peeps. Y'all made this a crazy ride and it was an honor and pleasure working with all of y'all. Thanks to all of the users. Thanks to the academy. Nobody will read this.

  • はてブiPhone・Androidアプリの開発プロセス - ninjinkun's diary

    この三ヶ月ではてなブックマークiPhoneアプリの新バージョンとAndroidアプリを開発してきました。 両方共担当はエンジニアid:ninjinkunとデザイナーid:kudakurage、総合ディレクションid:nagayamaです。同じ開発者がiPhoneアプリAndroidアプリ両方を作った事例として、なかなか面白いのではないかと思います。開発期間はちょうどそれぞれ一ヵ月半ずつでした。 自分にとってもブクマチームに移動してから初めての大きな仕事だったので、両方共思い入れがあるプロダクトです。開発話と一緒に、スマートフォンアプリを作る際の流れや、気を付けていることなどをまとめようと思います。(長いです) 開発プロセス iPhoneもAndoirdも開発の流れは基的に一緒で、以下のような流れになります。 機能の検討 UIの検討 実装 ざっくり並べただけではWebサービス開発と変わり

    はてブiPhone・Androidアプリの開発プロセス - ninjinkun's diary
  • ユーザビリティは1日にしてならず「Android Usability Seminar 2010」に行ってきた | Creazy!

    11月27日の土曜日に、日経BP主催のAndroid Usability Seminar 2010に参加してきました。Android開発については初心者レベルのボクでしたが、テクニカルな話だけではなくユーザビリティの概論的な部分やユーザビリティテストのやり方などのセッションが大変面白くツボにハマったので、その辺りを中心にレポートしたいと思います。 【プログラム】 13:00~13:05 『Android Application Award 2010-11 Winterの紹介』 日経BP社 ITpro 菊池隆裕 13:05~13:55 『使いやすさをデザインするということ』 講師:山中俊治氏(慶應義塾大学大学院教授、LEADING EDGE DESIGN代表) 14:00~14:50 『Flash PlatformによるAndroidアプリ開発のこれから』 講師:Flashデベロッパー/テク

    ユーザビリティは1日にしてならず「Android Usability Seminar 2010」に行ってきた | Creazy!
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