サインアップのフローであれ、マルチビュー・ステッパーであれ、ありきたりのデータ入力であれ、「フォーム」はデジタル・プロダクト・デザインにおいて最も気を遣わなければならないものの1つです。 そこで、今回は一般的にフォーム・デザインで何をやり、何をやらざるべきかについてお話したいと思います。あくまで一般的なガイドラインですので、そのようなものとしてご理解頂いた上で、皆さんの参考になれば幸いです。
Overview Webサイトを作っているとよく出てくるUIの名称を、ざっくばらんにまとめました。 人や会社ごとで固有の呼び方があると思いますが、私の場合こんな感じです。 コミュニケーション円滑にな〜れ ※2016/11/28 はてブコメントなど参照させていただき、少し更新しました。 ポップアップ表示系 ▼ アラート JSのalertかブラウザのデフォルト機能で出るやつ。ダイアログとも。 ▼ モーダル・モーダルウィンドウ 閲覧中のページにカバーを重ねて表示させるやつ。 modalは「このページはいま入力モードだぜ」といった意味合いでmodeを形容詞化したことば。 ▼ ツールチップ・ポップアップ表示 マウスオーバーすると吹き出しとかで表示されるUI。 補足説明などで使用されることが多い。 ▼ ポップアップウィンドウ 閲覧中のウィンドウとは別に、勝手に立ち上がるウィンドウ。 スパイウェアなどの
皆さんのアプリやサイトを利用するモバイルユーザーには、特定の目的があります。そして多くの場合、ユーザーとその目的の間に立ちはだかっているのはフォームです。 実際には、フォームは目的を果たすための道のりにおいて、最後のステップであると考えられることが多いです。だからこそ、ユーザーが戸惑うことなくできる限り早くフォーム入力を完了できるようにすることが重要なのです。 次の7つのルールに従って、素早く簡単に完了できるフォームを作りましょう。 ルール1:フォーム表示をふさがない キーボードなどのインターフェース要素により、フォーム表示がふさがれないようにしましょう。ユーザーがフォームへの入力を完了したら、入力フィールドを自動的に画面の上へ送るようにしましょう。
Nick Babich氏はソフトウェアディベロッパーです。大のテクノロジー好きで、UI/UXをこよなく愛します。彼のwebサイトはこちらです。http://babich.biz。 モーションはストーリーを伝えます。長く複雑なストーリーではなく、「今ここを見て下さい」や、「操作は正常に完了しました」などのシンプルなストーリーです。 しかし、アニメーションの目標は、ユーザーを楽しませることではありません。ユーザーが何が実行されているか理解し、より便利にアプリを使う方法を理解するための手助けするためにあります。このアイディアは、Zurbの記事にある次の言葉の中ではっきりと表現されています。 We’re no longer just designing static screens. We’re designing for how the user gets from those screens
徐々に浸透しつつあるGoogleのデザインガイドライン、マテリアルデザインですが、先日ようやく日本語版も公式にリリースされました。 マテリアルデザインやマテリアルモーションは実世界のモチーフを用いて、ユーザーがより直感的にUIを把握・誘導できるようにするためのものです。詳しくは以下の記事をご覧ください。 UIデザインの歴史に学ぶシャドウと奥行きの使い方 この記事ではUIコンセプトやポートフォリオをたくさん掲載しているMaterialUpから、マテリアルデザインを用いたデザイン例をピックアップしてご紹介していきます。すべてCodePenで実装済みの作品なので、裏側のコードを見て実装のヒントに役立ててください。 MaterialUpのオススメUIコンセプト5選 1. ミュージックプレイヤー 楽曲再生アプリのUIコンセプトです。プレイボタンを押すとジャケットやシークバーがレコードのように変わりア
先日、とあるJavaScript関連の記事を読んでいたところ、"Optimistic Updates" という技術が紹介されていました。 日本語に直すと "楽観的更新" といったところでしょうか。 はじめて聞いた言葉で、日本語の記事も見当たらなかったため記事にしてみます。 Optimistic Updatesとは Optimistic Updatesというのは、ネイティブアプリやSPA(Single Page Application)などで使われる技術で、非同期の通信処理が成功するという前提(楽観)のもとに、通信のレスポンスを待たずに次の処理を行うというものです。 最も多いOptimistic Updatesの使い方は、UIへの反映をリクエストの結果を待たずに行うというものでしょう。 Optimistic Updatesの例 例えば、よくある「いいね」ボタンのようなものにOptimisti
確認用のクラスを作成 生成されたUIBezierPathのコードを確認するためのクラスを作成します。DrawscriptSampleプロジェクトにUIViewを継承したクラスDrawViewを作成しましょう。作成したらソースコードを以下のように変更し、生成されたUIBezierPathのコードを貼付けましょう。 DrawView.m #import "DrawView.h" @implementation DrawView - (id)initWithFrame:(CGRect)frame { self = [super initWithFrame:frame]; if (self) { self.backgroundColor = [UIColor whiteColor]; } return self; } - (void)drawRect:(CGRect)rect { // Draws
1. はじめに iOSアプリを開発するにあたって機能の実装と同じくらいに頭を悩ませる部分でもありながら、楽しい?部分でもあるのがUI設計だと思います。しかしながら、CocoaPodsでインストールできるライブラリの中でもUIやアニメーションに関わるものは多数あり、用途によっても組み合わせも色々です。 私自身はiOSアプリを開発する際には、実はできるだけライブラリに頼らないで作れないか?を考えるタイプではありますが、公開されているライブラリのGithubのREADMEをチェックしたり、実際の挙動を確認するために下記のサイト等をチェックしています。 iOS Cookies UIに関するライブラリに限らずとも、ライブラリを使う際には最新のバージョンへSwiftへの対応がなされているかをチェックしておいて下さい。(今回は元々Objective-Cで作られていますが、Bridging-Headerで
ScrollViewを使用した一覧表示の作成 今回は uGUI のScroll Viewをつかった一覧表示の作成方法について紹介します。 オンラインゲームのルーム一覧を勢いで作り始めたところ、こんなの知らないと無理っす… みたいな箇所がいくつかあったので、調べものの備忘録としてまとめておきます。 ScrollViewをスクロールバーから自作したり、部分的に使用したい方はこちらのエントリーをご覧ください。 ⇒ UnityのScrollbarの使い方 ※Unityはバージョン5.3.4を使用しています。 [Unity_317×90] Scroll View を使用した一覧表示の作成 1.繰り返し表示するパーツを作る 一覧の中で繰り返し表示されるオブジェクト(RoomNode)を作成します。 Hierarchy RoomNodeは、UIの Panel で作成した、ただのパネルです。 子要素の B
ミニマルなデザインがトレンドになってからしばらく経ちますが、次のトレンドはなんでしょう? ここ数か月、デザインの最先端を行くアプリやサービスの中で、「ミニマルデザイン」を次の段階へと押し進めるものが出てきました。FacebookやAirbnb、Appleは、それぞれのプロダクトをよりシンプルに見せることに対して同様の方向を見据えており、それは、モバイルのデザインにおける「コンプレクション・リダクション」という新しいトレンドを反映したものです。 「コンプレクション・リダクション」とは 「コンプレクション・リダクション」なんて聞いたことがありませんか? 聴いたことがないのも無理ありません、何しろ私が勝手に名付けたものですから。最近私はフラットデザインやミニマルデザインとは違う方向性を持つものが出てきたことに気付きました。 編注:Complexionは「顔色」「血色」という意味で、Reducti
ゲームとプレイヤーをつなぐものとして重要なユーザーインタフェース(以下,UI)。そのUIに込められているゲーム制作者の意図を解説する「エフェクト/UIモーションの役割〜背後にある意図とその実現」と題する講演が,2016年8月24日のCEDEC 2016で行われた。 講演を担当したのは,オインクゲームズでUIデザインを担当している新藤 愛大氏だ。カードゲームの開発で知られるオインクゲームズだが,スマートフォン向けゲームでも質の高いタイトルをリリースしており,同社の知見がどのようなものかは興味をそそられる。 実際に同社のデザイナーが,どのような意図を込めてUIを作り上げていったのか,その過程を見ていくことにしよう。 アナログのカードゲームをメインとしているオインクゲームズだが,コンピュータゲームもこれまで4本リリースしており,そのうち2本が,Appleが選定する2014年と2015年の「今年の
Adrianは現在Googleでデザインをしているスイスのチューリッヒ出身のフリーランスUXデザイナー。Twitter:@azumbrunnen_。 私は数ヶ月前から自分のWebサイトをチャットボット化する実験を行いました。このひとときの間に多くのご意見を頂き、マスコミがニュースで紹介してくれたりもしました。公開24時間の間に300通あまりのメールも頂きました。たくさんの方々が私のWebサイトと会話してくれたようで、まずは本当にありがとうございます。 何人かの方が今回の施策に関してのインサイトに興味を持ってくれたので、その辺を少しお話していきたいと思います。今回はそもそも対話型、ということで少し語りかける風にいきたいと思います。 それでは、まいりましょう! botなどの対話型トレンドに対する憂鬱 私の母は毎日お決まりのように「失敗を恐れていては何も始まらず、失敗を多く経験することで大きな武
釣りタイトルですみません。 でもね、世に言う「UXマン」っているじゃないですか。 いかにも自分は上流工程だと言わんばかりに様々なフレームワークや聞こえはいい理論を振りかざしているにも関わらず、自分では手を動かしてモノをつくらないし、いざつくってもらったらアチャーなアウトプットだす人たち。 そもそも「UXデザイン」には色んな解釈があったところに、“つくってなんぼ”のWeb業界にそういう人たちが少なからずいる(し、えてしてなぜかデカイ顔をしている)もんだから、もはやUXデザイナーという職そのものが胡散臭いと思われていることが多いんですよね。 前職の話になりますが、当初「UX推進部」という部署に属していたので、勤務外にもUX系の勉強会にはたくさん参加してみたけれど、ほとんどくっそ当たり前のことしか言ってない講演とか、Sketchはいいぞ〜って永遠に言ってるだけの集まりとか、本当に参加する価値がな
せっかく最高のアプリを作ったのに、デザインがイマイチイケてない。ちょっと気をつけるだけでデザインのクオリティが一気にアップする、余白恐怖症解消のすすめ。 記事を読む前に「ローワン・アトキンソン:地獄へようこそ」を1分ほどご覧ください。 なにに気づきましたか? 多くの場合、ローワン・アトキンソンの素晴らしい機転のきいた言動に注目しますが、観客が笑うための無言の時間を取っていることには気づきましたか? これは笑いの間と呼ばれ、コメディアンが成功するために身につける重要なスキルの1つです。 合間に無言の時間がないローワン・アトキンソンのパフォーマンスを想像してみてください。無言であることがそれぞれのジョークを成功させる鍵であるため、無言の時間がないとそこまで面白くなくなってしまいます。重要な意味を持った無言です。 音楽でも同じ状況があります。とはいえ、完全に無音というよりは、徐々に音が大きくなる
衝撃的なニュースが飛びこんできました。ほぼタイトルの通りですが、現在事前エントリー受付中の『FIREDROP』なるツールが色々ヤバイです。 テンプレートという概念を無くす。AIによる自動デザイン 以前にLedgeでも紹介したWix ADIやThe Gridの場合、デザインは(ほぼ)自動ながら、それでも事業形態やサイトタイプなど、いくつかのテーマ選択は人間が行う必要がありました。 が、今回発表された『FIREDROP』の場合、それすらAIにマルナーゲでOKらしいです。 テキストで書いたコンテンツをドサッと上げると、言語を形態素解析 ⇒ 文脈から意味を推測して『誰のどんなニーズに対しなにをどう伝えたいサイト』を作りたいのか?を一瞬で把握。 そこからいい感じにページ構成とレイアウトを整えて60秒で完成させてくれる。とかなんとか。 もし人間にそんなことできるデザイナーさんがいたら何としてでも採用し
2015年5月、スマートフォンによるGoogleの検索数がPCでの検索数を抜いたというニュースがGoogleの公式ブログで発表されました。昨今の私たちは多くの情報をスマートフォンで検索しています。その流れに伴って、現在は多くの企業がスマートフォン用に最適化されたWebサイトを持つようになりました。 我々Web制作者はこの流れの初頭、PCサイト制作で培ったノウハウを元に、手探り状態で制作していたのを記憶していますが、この数年の間で一定の制作ノウハウが蓄積されてきたように思います。 しかしデバイスが多様な進化を遂げる中で、スマートフォンサイトのUI作法も日々刻々と変化し続けています。私たちWeb制作者は一定のノウハウを使い回すことに固執せず、常に新しい動向を自分の目でキャッチして知識を刷新し、日々の業務にフィードバックさせる活動が大切です。 というわけで少々前置きが長くなりましたが、今回は昨今
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