はじめに 「UIEffect」を Unity プロジェクトに導入することで uGUI でキランと光るエフェクトを使用できるようになります 使用例 適用前 適用後 使い方 uGUI のオブジェクトに「UIShiny」をアタッチすることで使用できます 項目 内容 Effect Factor 光の位置 Width 光の太さ Rotation 光の向き Softness 光のぼかしの強さ Brightness 光の強さ 1 Gloss 光の強さ 2 関連記事
##スナップするscrollView ここの動画説明のところにファイルがあるのでダウンロード。 たった1ファイルでスナップとページによるドットの表示とかもやってくれる これ系結構使うんだよね。 もはや公式であって欲しいぐらいの勢いです。 ##サイズの違うコンテンツを並べるスクリプト ここのscriptを使えば完了! GridLayoutだと同じサイズしか並べられないからね。 ##NativePicker NativePicker ネイティブのピッカー系(ただしUnityEditor上では動かない Android iPhoneなど端末のものが呼ばれるのでレイアウトはそれぞれ違う)。ネイティブの処理なので画像を表示したり、見た目のカスタマイズはできない ##Picker for uGUI Picker for uGUI uGUIのドラム系のピッカー。 画像とかも入れたりできるよ ##UGUI
この記事でのバージョン Unity 2017.2.0f3 はじめに 今回はタイトル通り、uGUIのTextで文字列がぴったり収まるサイズを取得する方法のご紹介です! preferredWidth, preferredHeight 方法は簡単、TextのpreferredWidth, preferredHeightを参照するだけ。 //Textを取得 Text text = GetComponent<Text>(); //取得したTextをピッタリ収まるようにサイズ変更 text.rectTransform.sizeDelta = new Vector2(text.preferredWidth, text.preferredHeight); これでFont, Font Style, Font Size等、諸々の数値を考慮した状態でピッタリ収まるようになります。 ただし、以下のようにTextの
対応なしの状態だと16:9をベースに上下(横画面の場合は左右)に黒帯が入る状態になります。 (下図の左の状態) 追記: 黒帯が入る条件はresizableActivityでない場合です。targetSdkVersion24以上の場合はresizableActivityのデフォルトがtrueとなるため右の画面になります。 (Google Developersブログより画像抜粋) Androidフルスクリーン対応方法 18:9以上の端末でフルスクリーンで表示させるためにはAndroidManifest.xmlに以下を追加します。 Unityであれば以下のパスに、デフォルトで使用されるAndroidManifest.xmlがあるので、 プロジェクトフォルダのAssets/Plugins/Android以下に配置します。 {Unity Folder}/PlaybackEngine/AndroidP
前回に続きTextMeshPro。今回はアウトラインについてです。 TextMeshProのアウトライン アウトラインの設定方法 内側滲む対策は、文字を広げる事で回避 アウトラインの色々なエフェクトを試してみる ポリゴン数も増えず、オーバードローも無い。レイアウトにも優しい uGUIのアウトライン手法と問題について 細い文字はアウトラインを太くしにくい問題 文字を表現するために沢山の描画が発生する問題 ソレはソレとして 関連 TextMeshProのアウトライン まず本題です。 TextMeshProは、シェーダー側でアウトラインを実現しています。元々SDFでフォントを実現する仕組みなので、その辺りは割と簡単に出来ているのかなと。 アウトラインの設定方法 アウトラインの設定は、マテリアルのOutlineのThicknessから行います。 この項目を増やすと、文字にアウトラインが付きます。
前書き スマホゲームを作るにあたり必要不可欠なスマホ操作「フリック」 アセットでも存在するのですが、わかりにくかったりしたのでゴリゴリ書いたやつをまとめます。かなり初心者向けです。 スクリプト解説 今回は単純化のため上下左右の4方向ですが、記事読めば8方向への拡張も難しくないです。 private Vector3 touchStartPos; private Vector3 touchEndPos; void Flick(){ if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Mouse0)){ touchStartPos = new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, Input.mousePosition.z); } if (Input.GetKeyUp(KeyCode.Mouse0)){ touchEnd
今回は自動レイアウトの動作を把握するために、色々とトレーニングしてみました。 自動レイアウトでUIを並べる UIのサイズが固定、もしくは親に合わせて子のサイズが変動する場合は、簡単 Imageを並べる(左から詰める) Imageを並べる(等間隔) 高さにフィットしたUIを並べる 大きさが固定なUIを並べる 子の大きさを元にUIのサイズが変動する場合は、面倒くさい 子のUIの大きさが変動するUIを並べる(子のmin=Perferred) 子のUIの大きさが変動するUIを並べる(子のmin≠Perferred) 感想 関連 自動レイアウトでUIを並べる UIの要素を並べる場合、HorizontalLayout GroupやVertical Layout Groupといったレイアウト調整機能を使用するのが便利です。 ただ、この動作は割とわかりにくいと評判(主観)です。なので、下の記事である程度の
#前書き スマホゲームを作るにあたり必要不可欠なスマホ操作「フリック」 アセットでも存在するのですが、わかりにくかったりしたのでゴリゴリ書いたやつをまとめます。かなり初心者向けです。 #スクリプト解説 今回は単純化のため上下左右の4方向ですが、記事読めば8方向への拡張も難しくないです。 private Vector3 touchStartPos; private Vector3 touchEndPos; void Flick(){ if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Mouse0)){ touchStartPos = new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, Input.mousePosition.z); } if (Input.GetKeyUp(KeyCode.Mouse0)){ touchE
ノベルゲームなんかでよくあるシナリオの分岐チャート(ツリーマップ?)みたいなのを作ってみたくて色々といじっていたのでそれのメモです。 実装してみたかったのは、画面から縦にはみ出る大きいチャートを、スクロールさせて表示させるというものです。 目次ScrollViewScrollRectとViewportContentCanvas上に線を描画する ScrollViewUIメニューよりスクロールシステム一式を一気に作成できるので、まずはそれを作成します。 Create >> UI >> Scroll View 縦と横のスクロールバーなんかも最初から付いていますね。 今回は、縦にのみスクロールするものを目標にしているので、横方向のスクロールバー(Scrollbar Hirizontal)は削除します。 ScrollViewオブジェクトにはScrollRectコンポーネントがアタッチされています。
ScrollViewを使用した一覧表示の作成 今回は uGUI のScroll Viewをつかった一覧表示の作成方法について紹介します。 オンラインゲームのルーム一覧を勢いで作り始めたところ、こんなの知らないと無理っす… みたいな箇所がいくつかあったので、調べものの備忘録としてまとめておきます。 ScrollViewをスクロールバーから自作したり、部分的に使用したい方はこちらのエントリーをご覧ください。 ⇒ UnityのScrollbarの使い方 ※Unityはバージョン5.3.4を使用しています。 [Unity_317×90] Scroll View を使用した一覧表示の作成 1.繰り返し表示するパーツを作る 一覧の中で繰り返し表示されるオブジェクト(RoomNode)を作成します。 Hierarchy RoomNodeは、UIの Panel で作成した、ただのパネルです。 子要素の B
先日行われた「Unity道場05 モダンなUIの提案と実装」にて配布されたスライドが公開されていました。 スライド 要するに大雑把な内容 イベントのレポート 関連 スライド 前後半に分かれ、前半はUIについての進化、後半は実装したサンプルの例です。 speakerdeck.com speakerdeck.com 要するに大雑把な内容 前半 インターフェースについて UIと認識するための工夫 脱メタファー 後半 サンプルアプリの実装方法について https://github.com/unity3d-jp/DojoUI1 マップ移動系 キャラクター選択(かなり複雑な独自システム) 戦闘シーン イベントのレポート 合わせてイベントの参加レポートに関する記事もいくつか公開されています。 lycoris102.hatenablog.com power4games.hatenablog.jp ktg6
今回はUnityのUIのテキストを動かしてみます。 テキストを動かす テキストを動かす テキストを揺らす テキストの大きさを変える テキストを動かすの基本 テキストを動かす UnityのUIシステムであるuGUIですが、実はテキストを表現するためのポリゴン…頂点を動かしたりする事が出来ます。 この部分を上手く活用すると、文字1文字ずつを動かしたり透明にしたり、変形させたりする事が出来ます。 tsubakit1.hateblo.jp ということで、色々とやってみました。 テキストを動かす まずテキストを1文字ずつ別の方向からINする処理を書いてみました。 やってる事は非常に単純で、各文字の位置をランダムなオフセット値で移動させて、それを戻しているだけです。 Unityで、uGUIで用意した文字列を別々の方角から並べる奴 pic.twitter.com/MWu77uDAtK — 椿 (@tsu
今、Unityが熱いですね! Unityとはゲームエンジンの一種で、基本的に無料で使うことができます。 Unityを使えば、例えばこんなものができてしまうのです。 Unity 5 Lighting Demo: The Courtyard Unityは何でもできる! Unityの利用シーンは、ゲーム開発だけに留まりません。 iOS/Androidのアプリ開発やインスタレーション、さらにオキュラスウィフト等のVRコンテンツの制作もできてしまいます。 そして、最近になってUIデザインの環境も整ってきました。 従来までは、Unityでナビゲーション等のUIを作成するためにはC#でスクリプトを記述しなければならず、コードが苦手なデザイナーにとっては敷居の高いものでした。 しかし、Unity 4.6からは、直感的にUIを作成できるシステムである、uGUI (ユーグイ/ユージーユーアイ)がついに搭載され
目次 目次 UnityのuGUIで「UIのアニメーション制御」 uGUIでアニメーション アニメーションの作成手順 画面の準備 AnimatorとAnimationClip作成 キーフレームの登録 AnimationControllerの設定 AnimationControllerをスクリプトで制御する 感想 ライセンス 関連情報 UnityのuGUIで「UIのアニメーション制御」 UnityのアニメーションシステムのMecanimは、2Dで見た場合は複雑な上に面倒なので使い勝手が少し悪いですが、まあ使えなくはないです。むしろ凝ったUI表現を組もうと思った時、意外と使えるかもしれません。 特にUI全体を動かすようなアニメーションの場合、各アイテムの動きを合わせやすいAnimatorはちょっとだけ便利かもしれません。 ・・・単純なUI操作の場合、Tween使ったほうが楽だと思いますが。Ani
使い方 アイテムの内容調整 制限付きスクロールビューのやり方 以前UnityのuGUIでスクロールビューを作る方法を紹介しました。 UnityのuGUIでスクロールビューを作る - テラシュールブログ 今度は無限にスクロールできるビューを作成します。 こんな感じです。 仕組みは、スクロールした際に アイテムが反対側に補充される仕組みです。 使い方 作り方に関してですが、ちゃんと整理できていないので癖のある作り方をします。 Unity_UI_Samples/Assets/InfiniteScroll at master · tsubaki/Unity_UI_Samples · GitHub まず上記のリポジトリからInfiniteScrollフォルダを持ってきます。右のZipから落として解凍して中身をとってくればOK。 メニューバー>UI>PanelでPanelを作ります。 次にPanelの
以前uGUIのアスペクト比固定方法について記載しましたが、バージョンアップに伴い方法が変更されていたので新しい方法を書いておきます。 アスペクト比の固定 アスペクト比の固定は所謂レターボックスと呼ばれる手法を使用します。また、厳密にはアスペクト比の固定ではなく想定解像度の設定による複数解像度の対応を行います。 この機能であれば複数のアスペクト比だけでなく複数の解像度にも対応することが出来ます。最近の解像度は「600x800から2160x3840」まで非常に幅が広いので(そのくせ画面サイズはそこまで変わらずっていう)物のサイズがリアル解像度に依存しないこの方法は若干使えます。 設定方法 設定方法を紹介します。と言っても、実は先日のuGUIでノベルゲームのようなものを作る。その1で紹介しています。 メニューバー>GameObject>UI>Panel で、UIのベースを作成します。 作成したC
2014年Dec8日Unity 用の超シンプルなトゥイーンエンジン Uween を作りました こんにちは。オインクゲームズのデザイナーの新藤です。MUJO では UI やエフェクトの実装、モーションデザインを担当しました。 MUJO のような動きのあるタイトルを作る際には、プログラマティックにアニメーションを制御する技術が必要不可欠です。なぜかといえば、ゲームの状況に応じて変化する部分が大きいからですね。例えば現在のスタック数によって、スタック時に飛び散るタイルの数が変わったり、大きさによって速度やスケールが変わったり、あるいはモーションが単調にならないように揺らぎやディレイを入れてみたり…。 このようなことを実現するために、MUJO では「トゥイーン」を使用して、全てスクリプト制御でモーションを作成していました。トゥィーンとは、簡単に言えば「何秒であそこまで移動する」と命令しておけばあと
はじめに こんにちは。情報システム部の山田幸司です。GREE Advent Calendar 2014 5日目の記事を担当させて頂きます。 今回のテーマは「Blender」です。 ゲームづくりに携わっているエンジニアの方々の中にも、素材を自前で用意して動かしたいと思っている方が多いと思います。僕も2年前から趣味でUnityを触り始め、3Dモデルを自作して動かしたいと思い始めていました。ただ3Dのモデルデータをどうやって作ればいいのか悩む方がいると思います。モデリングのためにMayaやLightWaveなどのモデリングソフトの購入も検討できますが、高価で手を出しにくい。そんな時にBlenderをお勧めします。 Blenderとは Blenderはオープンソースのモデリングソフトです。最新バージョンは2.72b(2014/12/5現在)。フリーのモデリングソフトならばメタセコイアが有名だと思い
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