ブックマーク / jp.ign.com (8)

  • 【ネタバレコラム】私が『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』のエンディングを許せない理由

    ついに『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』をクリアした。5月12日の発売日からまる4カ月、飽きることなく毎晩のようにプレイを続けて、寄り道もたっぷりと楽しんで、120時間をかけてハイラルの大地、空、そして地底をまんべんなく冒険した。 ※作のエンディングについて語るので、稿にはネタバレがばりばり含まれる。できればクリアしてから読みにきてほしい。 記事タイトルからもわかる通り、私は『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』のエンディングに不満を抱いている。だが、それについて詳しく語る前に、ゲームそのものを高く評価しているという点に触れておきたい。稀にみるほどの傑作であり、2023年にこれを超えるゲームはなかなか出てこないだろうと思っている。 ストーリーも「ゼルダの伝説」シリーズのなかでは興味深い方で、特に1万年以上前の時代へタイムスリップしてしまったゼルダ姫の描き方は

    【ネタバレコラム】私が『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』のエンディングを許せない理由
    daichirata
    daichirata 2023/09/23
    これでいいんだよを実現しようとすると結構なご都合主義が必要なんだなという事が再認識された感はある。
  • オープンワールドの「自由」ってなんだ? そして、『サイバーパンク2077』と『Ghost of Tsushima』の不自由さはどこから来るのか

    オープンワールドの「自由」ってなんだ? そして、『サイバーパンク2077』と『Ghost of Tsushima』の不自由さはどこから来るのか 『The Elder Scrolls IV: Oblivion』(2006)画像はSteamより いまや多くのAAAタイトルがオープンワールドというゲームシステムを採用しており、もはや当たり前の存在になったといえる。そんなオープンワールドの魅力といえば、やはり「自由」だ。チュートリアルさえ終えればあとは世界のどこへでも自由に行ける。かつてのゲームは限られた空間しか描けなかったのもあって、画面のなかに広い世界があるのはとてつもない魅力を持つのだ。 しかし、 『Ghost of Tsushima』と『サイバーパンク2077』を遊んだ私は意外な経験をした。この2作品はオープンワールドを採用しているが、むしろ自由ではないように見える。なぜそう感じてしまうの

    オープンワールドの「自由」ってなんだ? そして、『サイバーパンク2077』と『Ghost of Tsushima』の不自由さはどこから来るのか
  • 2010年代のゲームを振り返ろう!ここ10年で最高の30本はこれだ!

    3Dプラットフォーマーがマイナーになったのは、何も2010年代に始まったことではない。それでもこのジャンルの魅力を示し続けてきたシリーズがあるとすれば3Dマリオだ。『スーパーマリオ オデッセイ』は記憶に新しいし、格的な協力プレイを実現した『スーパーマリオ 3Dワールド』も捨てがたい。だが、3Dマリオの核となる要素が素晴らしいゲームデザインであるとするのならば、それが『スーパーマリオ ギャラクシー2』ほど凝縮されたタイトルは他にないだろう。ひとつの惑星から次の惑星へと移動して、その度にゲームの目的やルールが変わる多様性には圧倒される。ヨッシーも敵をべるのはもちろん、猛ダッシュから身体を風船のように膨らませるギミックまであり、とにかく無限のクリエイティビティが際立つタイトルだ。――クラベ・エスラ ファイナルファンタジーXIV(2010年) 『ファイナルファンタジー14』は、ゲーム質とは

    2010年代のゲームを振り返ろう!ここ10年で最高の30本はこれだ!
    daichirata
    daichirata 2020/01/26
    なかなか納得感のあるラインナップだった。
  • 『ゼルダの伝説 夢をみる島』はなぜ名作と呼ばれるのか――それは桜が散るかのような美しさをゲームで表現したからだ

    ※注意:記事には『ゼルダの伝説 夢をみる島』に関するネタバレが含まれる。一度クリアしたあと、さらに「かぜのさかなの歌」を聴きながら読むことを推奨する。 『ゼルダの伝説 夢をみる島』(以下、「夢をみる島」と表記)は評価が高い一作だ。1993年に発売されたGB版もそうだし、2019年9月20日に発売されたNintendo Switch版も上々の評価である。では、なぜ好評を得ることができたのか。 理由はいくつか考えられる。短めながらも綺麗にまとまった一作であること、カービィやクリボーすら出てくるという異質な世界観ながらも「ゼルダの伝説」らしさが詰まっているなど。しかし重要なのは、メタフィクションものとしてよくできていることではないか。 私はニンテンドー3DSのバーチャルコンソールで原作(厳密にはGBC向けリメイク版『ゼルダの伝説 夢をみる島DX』)をはじめて遊んだのだが、そのときは作の良さを

    『ゼルダの伝説 夢をみる島』はなぜ名作と呼ばれるのか――それは桜が散るかのような美しさをゲームで表現したからだ
    daichirata
    daichirata 2019/10/01
    砂浜のスクショで直ぐにGBのあそこだって分かる。セレクトワープはマジで神だった。
  • トム・ホランドとケヴィン・ファイギ、スパイダーマンのMCU離脱を認める

    マーベル・スタジオの社長ケヴィン・ファイギとスパイダーマン役の俳優トム・ホランドは現地時間8月24日にカルフォルニア州アナハイムで開催されているディズニーのファンイベント「D23 Expo 2019」にて、スパイダーマンがマーベル・シネマティック・ユニバースを離脱することを認める発言をした。 「僕たちはつまり5の素晴らしい映画を作ったことになるんだ」とホランドはEntertainment Weeklyとのインタビューで話している。「素晴らしい5年間だったよ。人生で最高の時間だった。未来はどうなるかなんてわからない。僕がわかっているのは、今後もスパイダーマンを演じ続け、最高の時間を過ごすってこと。どういう形を選ぶにしろ、楽しくなると思うよ」

    トム・ホランドとケヴィン・ファイギ、スパイダーマンのMCU離脱を認める
  • SF史に残る(べき)ゲームたち:第24回『ゼノギアス』――ゲームというテクノロジーに接触した人類の記録

    イスラエルの歴史学者ユヴァル・ノア・ハラリが書いたベストセラー『ホモ・デウス』を読んでいて、『ゼノギアス』のことを思い出した。『サピエンス全史』の続編である書は、人類の未来を予測して描いた人文書であるが、その主張はSF的にぶっ飛んでいる。未来の人間は人権や民主主義などの前提となっている価値観「人間至上主義」を失い、「データ至上主義」の「データ教」になり、データとして一体化するというのだ。生命とはアルゴリズムであり、AI、インターネット、遺伝子改良、身体改造、脳神経科学などの発達により、人類の進む先は、「不死」と「至福」と「神性」であるとしている。 壮大な進歩史観の物語であり、これが「ノンフィクション」として売られていたことに驚く。そしてそれが、20年以上前の日RPGゲームと似通った部分を持つことに、戸惑いを覚えるのだ。 さて、それは話の枕。『ゼノギアス』は1998年にスクウェアから発

    SF史に残る(べき)ゲームたち:第24回『ゼノギアス』――ゲームというテクノロジーに接触した人類の記録
    daichirata
    daichirata 2019/06/10
    わかり味が深い。ただ去年位にやったけど解像度が低すぎて家のテレビだとキツかったのでiphoneでやりたい。
  • 『JUDGE EYES』におけるピエール瀧の差し替えは「もう終わった」

    3月12日、ピエール瀧は麻薬取締法違反の疑いで逮捕された。翌日、セガは公式ウェブサイトにて『JUDGE EYES:死神の遺言』の販売自粛を発表した。理由は、ピエール瀧容疑者が羽村京平役として、同作に出演していたことだ。作の総合監督を務める名越稔洋によると、キャラクターの差し替え作業は「もう終わった」。 羽村京平役を演じるピエール瀧のゲーム内モデル。 差し替えのキャラクターについて、名越は多くを語らなかったが、俳優のモデルではないオリジナルキャラクターになるとのこと。 プロデューサーの細川一毅は具体的な差し替え作業について説明した。 「まずはキャラクターモデルを差し替えて、日語ボイスもすべて撮り直しました。モデルの差し替えだけではとどまらない、ムービーにベイクされたものとか、証拠提示のときはスマホにテクスチャが映っていたり、トロフィーのモチーフとして使われていたりなど、そういった細かい部

    『JUDGE EYES』におけるピエール瀧の差し替えは「もう終わった」
    daichirata
    daichirata 2019/04/11
    ピエール版にプレミア価格つくのかな(そもそもキムタク版なのに...)
  • ビデオゲームへの偏見とそれへの批判:東洋経済オンライン『スプラトゥーン』の「中毒性」ついて

    東洋経済オンラインに「『スプラトゥーン』の中毒性が極端に高い理由」という記事が掲載されている。このような記事は相手にしないほうがいいと言われるかもしれないが、ゲーマーでない人からあらぬ誤解を受ける可能性がある。ゆえに誰かが一度きちんと否定する必要があると考え、この原稿を書くことにした。 その記事では、任天堂が展開しているNintendo Switch向け対戦アクションゲームスプラトゥーン2』が「家族の絆をも壊すゲーム設計を採用している」と書かれている。毎日遊ばせたくなるような仕掛けがあり、中には「ギア」というガチャのようなシステムがあって、それのせいでやめられないのだ……、と。しかし、これは明らかに間違っている。いや、間違っているだけならまだマシで、問題は“読者の不安を煽るような記事”にしかなっていないところだ。 ゲームを正確に捉えられていないゲーマーとしての失望 『スプラトゥーン2』(

    ビデオゲームへの偏見とそれへの批判:東洋経済オンライン『スプラトゥーン』の「中毒性」ついて
    daichirata
    daichirata 2019/02/04
    メイン性能以降試したい組み合わせはめちゃあるのに本当にガチマしか潜らないからギア作るのマジでめんどい。みんな凄いな。
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