ブックマーク / jp.gamesindustry.biz (14)

  • Google,Stadiaの4Kサポートに対する批判に返答

    Red Dead Redemption 2とDestiny 2の解像度が低下していることが判明し,同社は開発者がゲームのパフォーマンスを改善することを期待していると述べている。 Google Stadiaの発売に至るまで,オンデマンドストリーミングサービスの大きなセールスポイントの1つは4K解像度でのストリーミングだった。しかし,複数の批評家が発売時にStadiaに抱いた不満の1つは,Stadiaがその約束を果たしていなかったことについてだった(関連記事)。 たとえば,EurogamerのDigital Foundryの編集者であるRichard Leadbetterは,Chromecast Ultra TVドングルが4K解像度でStadiaストリームのDestiny 2を出力しているのに,実際には1080pより低い解像度で実行されたゲームがアップスケールされていることを発見した(関連英文

    Google,Stadiaの4Kサポートに対する批判に返答
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    daiki_17 2019/11/27
  • Google Stadia:海外レビューのまとめ

    批評家たちは,Google Stadiaが最高のゲームストリーミングオプションであると語るが,それでもほぼすべての点で重要なものが不足している。 Google Stadiaがやってきた。華々しくはなくひっそりと。多くの人が予想していたほど記事にはならなかったので,Stadiaの発売日を見過ごしていてもしかたがないかもしれない。ただし,1つ確かなことがある。Stadiaには,予想されていたとおり,多くの問題と制限があることだ。 別にStadiaが失敗したと言っているわけではないが,批評家の評価はとくに冷淡で,肯定的なのは現実というよりも可能性に焦点を当てている場合のみだ。 「Stadiaは間違いなく革命的なものです」とAlex Hern氏はThe Guardianの3つ星レビューで書いている(参考URL)。「そのコアテクノロジーは数十年来の約束を実現します。ゲーム機なしのゲーム機品質のゲーム

    Google Stadia:海外レビューのまとめ
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    daiki_17 2019/11/23
  • [CEDEC]脳の動作クロックは33Hz? 人間のスペックに適合させたゲームの遅延対策とは

    2019年9月5日,日最大のゲーム開発者会議CEDEC 2019の2日めにバンダイナムコ研究所の森口明彦氏から,「芯(シン)・遅延対策2020 〜ヒトのスペックから導かれる安定性重視とフレームレートのベストプラクティス」と題する講演が行われた。 ゲームの体験で大きな問題になりうる「遅延」については,CEDECでもたびたび取り上げられ,森口氏も何度かCEDECで講演を行っている。遅延はプレイヤーの操作から画面に反映されるまでの時間差のことを指すものだが,今回の講演では,プレイヤー側の事情に踏み込んでどの程度の対策が必要とされているのか,どの程度の対策があれば十分なのかなどについて定量的な分析と考察が披露されたので,そのあたりを中心に紹介してみたい。 ゲームの処理サイクル(左)と人間の処理サイクル(右)。それぞれが一定の周期で処理を進めている 人間に対する視覚や聴覚の処理は小脳の運動中枢の一

    [CEDEC]脳の動作クロックは33Hz? 人間のスペックに適合させたゲームの遅延対策とは
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    daiki_17 2019/09/07
  • 誰がLoot Boxの責任を取るのか?

    業界からの声は,何が危機に瀕していて,誰が何をすべきかについての考えを共有している。 Loot Boxは,現在のゲーム業界で激しい議論の的となっている。私はこの問題について自分自身の考えを共有したが(関連英文記事),最近,ほかの業界ウォッチャーや開発者と話をしたので,この問題に関してほかの人がどういう立場なのかを確認しておこう。 私が最初に尋ねたのは,Kanan GamesのSerkan Toto博士だ。なぜなら彼は日ゲーム業界に精通しているからだ。結局のところ,日ではずっと以前にこの議論をしていた。2012年に,日の消費者庁は,コンプガチャ(またはコンプリートガチャ)と呼ばれるゲームのシステムは違法であると判断した。ガチャは,プレイヤーがお金を使って,ランダムなアイテムを与えられるもので,標準的な戦利品ボックスに似ている。コンプリートガチャは,その上に2番めのレベルを構築し,通常

    誰がLoot Boxの責任を取るのか?
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    daiki_17 2019/05/22
  • プラチナゲームズはもう二度とパブリッシャと組まないかもしれない

    有名デベロッパの自己資金による将来とIPを自社で所有する決断について共同設立者の神谷英樹氏と稲葉敦志氏が語る。 日の著名なデベロッパであるプラチナゲームズは,タイトルを市場に出すために第三者に頼らないという新たな門出を迎える。 設立からの10年間,同社はさまざまなパブリッシャのために評判の高い一連のゲームを制作したが,これらのパートナーシップでは同社に事後のフォローアップのオプションはほとんどなかった。任天堂は「ベヨネッタ 3」の開発で同社をサポートしているが,「MADWORLD」や「VANQUISH」のようなタイトルの権利はセガに残っている。 2017年,同社は劇的な戦略転換を発表した(関連英文記事)。もはや1年に1タイトル制作することを目指すのではなく,完全に権利を所有するゲームを作ることに焦点を当てていくという。2018年1月までに,開発のヘッドである稲葉敦志氏はプラチナゲームズが

    プラチナゲームズはもう二度とパブリッシャと組まないかもしれない
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    daiki_17 2018/06/12
  • 【月間総括】21万本を売り上げた「Nintendo Labo」は何に失敗したのか

    今月は先月予告したとおり,「Nintendo Labo」の戦略的失敗について取り上げたいと思うが,その前に,先日行われたソニーの中期戦略説明会SONY IR DAY 2018についてお伝えしたい(関連記事)。その場で,SIEの小寺社長に質問する機会があったのだが,PSVRとスマートフォンゲームアプリが想定を下回り,学びがあったとの回答を得た。 以前からエース経済研究所では,まず,失敗を認めることがSIEの企業価値を長期的に向上させる第一歩と主張してきた。誤りを認めることは,とても勇気がいることである。公式の場で認めたことを大いに評価したい。 なお,音声アーカイブがソニーIRサイトにある。ぜひ,御聴取いただきたい(参考URL)。 題に入ろう。4月20日に任天堂は,ダンボールを使った新しい遊び「Nintendo Labo」を発売した。 メディアクリエイトによる発売4週間のデータでは「バラエテ

    【月間総括】21万本を売り上げた「Nintendo Labo」は何に失敗したのか
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    daiki_17 2018/06/01
  • Vive Proの使い勝手や対応コンテンツはどうなのか? 体験会レポート

    2018年3月1日,都内VR ZONE SHINJUKUでHTCの新型VRヘッドセットVive Proを使ったコンテンツ「ギャラガフィーバー」のプレス向け体験会が開催された。コンテンツの詳細については,こちらのプレイレポートなども参考にしてほしいのだが,ここではVive Proのハードウェアと使用感など交え,体験会で得た情報をまとめていきたい。 Vive Proについては,こちらでも紹介しているように,HTCのVRヘッドセットViveを高解像度化し,ヘッドフォンを一体化するなどさまざまな改良が行われたバージョンとなる。 Vive Proの最大の特徴として推されていたのはビジュアルの進化だった。VRヘッドセットで解像度が重要とする人は多いとのことで,従来比でいうとピクセル数で78%アップ,ピクセル密度(ppi)でいうと30%向上しているという。 もともとViveやRiftは,SIEがいうとこ

    Vive Proの使い勝手や対応コンテンツはどうなのか? 体験会レポート
  • ブロックチェーンテクノロジーはDRMの終焉を招くかもしれない:Robot Cache

    ブロックチェーンでの製品追跡はコピーや改竄を防ぎ,ユーザーによるデジタルグッズの再販を可能にする。 最近発表されたPCゲーム販売サイトRobot Cacheは(関連英文記事),ブロックチェーンテクノロジー(※BitCoinなどで使われている分散取引システム)を使用しており,デジタル配信されたゲームで中古品の再販を可能にしている。DRM(※暗号鍵による著作権管理システム)の需要を代替する可能性があるとRobot Cache創設者であるBrian Fargo氏は語る。 Fargo氏はInterplayやinXile Entertainmentの創設者でもあるが,PCGamesInsider.bizとのインタビューで,ブロックチェーンはDRMとしても効率的に機能すると語っている(参考URL)。 ブロックチェーンが要求する検証プロセスは,データが同時に別の場所に存在できないことを意味する。それゆ

    ブロックチェーンテクノロジーはDRMの終焉を招くかもしれない:Robot Cache
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    daiki_17 2018/01/23
  • イスラム教の描写に関するHow toガイド

    WB Games Montrealのシニア・デザイナーOsama Dorias氏より,ある一定多数層のオーディエンスを遠ざけたくないデベロッパへのアドバイス。 ゲーム業界がある特定の文化を上手に描写できず,敵役としたり,さして重要でない役割を押し付けたり,もしくは完全に追いやったりしてきたのはよく知られていることだ。歴史的にそのような待遇を受けてきたグループの一つがイスラム教徒だ。 日(※2017年12月12日),モントリオール国際ゲームサミットでWB Games Montrealのシニア・デザイナーOsama Dorias氏は,デベロッパを前にゲームでイスラム教徒のキャラクターを最もよく表現する方法を提案した。冒頭,Dorias氏自身もイスラム教徒であるが,過去にイスラム教の表現に失敗してきたデベロッパの面目をつぶすつもりはないとして語り始めた。 「私たちにプラットフォームをくだされば

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    daiki_17 2017/12/25
  • 「どうぶつの森 ポケットキャンプ」海外評価まとめ

    広く愛されたシリーズの,忠実だが意見の分かれるポケットサイズのリメイク。マイクロトランザクションに毒されている。 どうぶつの森は何年もの間スマートフォンでのリリースが叫ばれていたタイトルだった。しかし,いまそれがついにここにある。どのように取り上げられたのだろうか? シリーズとして見ると,どうぶつの森はほぼ全世界から敬意を持って扱われている。ネット上のネタ文化に燃料を供給しただけではなく,ゲーム界での楽しく暖かいお風呂に相当するものだった。しかしながら,どうぶつの森 ポケットキャンプに対する評価はいささか意見が分かれるものとなっていた。 我々の同僚であるNintendo Lifeは速やかにゲームを賞賛した。Liam Doolanは10点満点中8点を与えている。 「Free-toPlayのタイトルとしてはではありますが,どうぶつの森 ポケットキャンプは期待を超えていました。魅力的で遊びやすい

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    daiki_17 2017/11/28
  • Nintendo Switchはインディーズ開発者に向けても開放。開発機の価格は「5万円程度」

    日(2017年2月18日)開催された,関西最大のゲーム開発者向けカンファレンス「Game Creators Conference 2017」のセッション「Nintendo Switchにおけるタイトル開発〜プラットフォーマーとサードパーティーの二人三脚の取り組みについて〜」で,任天堂のサードパーティ担当者が,Nintendo Switchのプラットフォームをインディー開発者に向けても開放する予定だと明らかにした。 2016年7月から始まった施策により,法人格を持たないゲーム開発者でも,任天堂の開発者向けポータルサイト「Nintendo Developer Portal」のアカウントを取得し,Wii Uやニンテンドー3DS向けタイトルを開発・配信できるが,Nintendo Switchもこれに倣って扱われることが発表となった。 また,これまで個人・小規模開発者にとってはやや高額であった開発

    Nintendo Switchはインディーズ開発者に向けても開放。開発機の価格は「5万円程度」
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    daiki_17 2017/02/19
  • ゲームのすべてを体験するために購入しなければならないようなDLCはもう嫌だ ――Ubisoft

    UnisoftのLive Operation担当副社長を務めるAnne Blondel-Jouin氏はUbisoftがRainbow SixのDLC販売で発見したことについて語った。 Ubisoftは,ゲーム全体を楽しむのに必要になるDLCはもう発売しないと語った。 UnisoftのLive Operation担当副社長を務めるAnne Blondel-Jouin氏はGamesIndustry.bizに,パブリッシャは現在5年から10年にかけてゲームのサポートをしようとしている。そしてプレイヤーの参加率を維持するため同社は課金周りに非常に慎重になっている。 Ubisoftは「Rainbow Six: Siege」で多くの成功を収めてきた。このシューティングゲームではエクストラマップは無料で利用できるようにされており,ゲーマーは自分のキャラをカスタマイズするか,新しくもう一つ買う以外でお金

    ゲームのすべてを体験するために購入しなければならないようなDLCはもう嫌だ ――Ubisoft
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    daiki_17 2016/11/23
    “ゲームのすべてを体験したいというときに,もうDLCを買う必要はありません”
  • [CEDEC+]レベルファイブによる「10人で100人のパフォーマンスを出すプログラム開発体制」とは

    2016年10月22日,福岡県・九州大学大橋キャンパスで「CEDEC+KYUSHU 2016」が開催された。九州で行われる大規模なゲーム開発者会議としては昨年に続くものだが,正式にCEDECの地方版として位置づけられたCEDEC+の初のイベントとなる。 レベルファイブといえば九州屈指のゲーム開発会社だが,玩具やアニメなどのクロスメディア展開がとくに多いことでも有名であろう。開発数自体も多い。しかし,レベルファイブのプログラマは決して多くないのだという。また,クロスメディア展開をしているタイトルは,通常のゲーム以上にさまざまな部分で納期が厳しく,一般的なゲーム以上にスケジュールがタイトになりがちだという。 そんなタイトなスケジュールの仕事が同時並行でたくさん走っているのだが,人材は限られる。では,そんな状況にレベルファイブはどうやって対応しているのか? というのが今回の講演の趣旨となる。

    [CEDEC+]レベルファイブによる「10人で100人のパフォーマンスを出すプログラム開発体制」とは
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    daiki_17 2016/10/27
  • GamesIndustry.biz Japan Editionのスタートにあたって

    2016年4月20日,ゲーム情報サイト「4Gamer.net」を運営するAetasは,新たな情報サイト「GamesIndustry.biz Japan Edition」(以下,GIJE)を公開いたしました。4Gamer.netがゲーマー向けの情報を集めたサイトであるのに対し,GIJEはゲーム業界関係者向けの情報を集めたサイトとなります。ゲーム業界の動向や最新のトレンド,ゲーム開発者向けの情報などをお届けいたします。 https://jp.gamesindustry.biz/ 提携先となるGamesIndustry.bizは,欧州最大のゲームメディアであるEurogamer.netを運営するGamer Netoworkによるゲーム業界向け情報サイトです。Gamer Networkはその名の通り,世界中のゲームメディアを束ねて活動をしており,日のパートナーとして4Gamer.netを擁するA

    GamesIndustry.biz Japan Editionのスタートにあたって
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    daiki_17 2016/04/20
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