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ブックマーク / business.nikkeibp.co.jp (2)

  • 組織の知を高めるには、「タバコ部屋」が欠かせない:日経ビジネスオンライン

    この連載では、先月まで米ビジネススクールで助教授を務めていた筆者が、世界の経営学の知見を紹介していきます。この連載は月1回ペースで書いているのですが、筆者の日帰国(早稲田大学ビジネススクールへ移籍)のため、9月中はこのコラムを配信できませんでした。失礼しました。 さて、私は昨年『世界の経営学者はいま何を考えているのか』(英治出版)というを刊行したのですが、その中で特に大きな反響をいただいたのが、組織パフォーマンスの向上に重要な「トランザクティブ・メモリー」を紹介した章でした。 大事なのは「情報の共有化」ではない トランザクティブ・メモリーは、世界の組織学習研究ではきわめて重要なコンセプトと位置づけられています。その要点は、組織の学習効果・パフォーマンスを高めるために大事なのは、「組織のメンバー全員が同じことを知っている」ことではなく、「組織のメンバーが『ほかのメンバーの誰が何を知ってい

    組織の知を高めるには、「タバコ部屋」が欠かせない:日経ビジネスオンライン
  • スクエニ和田社長に聞く、ネットの未来予想図:日経ビジネスオンライン

    ――和田社長の最近の発言をお聞きしていると、一番のキーワードは「ゲーム機産業からゲーム産業になる」という言葉だと思います。オンラインゲームならば、ゲーム機でもパソコンでもいい。マシンを問わずにコンテンツを受け取れるようになってきた。そんな時代に、ゲームを作る、あるいは遊ぶということは、どのように変わっていくのでしょう? ゲームはいま、産みの苦しみの中にある 「ゲーム機産業からゲーム産業になる」という言葉をキーワードとして捉えていただけるのは、非常にありがたいです。ただ、主役がハードからソフトになるということを申し上げているわけではありません。 いま、ゲームというコンテンツそのものが、産業として脱皮するための産みの苦しみにある。そういった現状認識を持ちましょう、ということを共有できればいいなと思っているんです。 ゲーム機産業というのは、特定のマシンを軸にしたビジネスモデルです。ハードを作って

    スクエニ和田社長に聞く、ネットの未来予想図:日経ビジネスオンライン
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