便利で楽しいFacebookアプリケーションが色々ある一方、中には怪しいものもあって、そういうところに個人情報を渡してしまうのは何かと危険。「自分でアプリを使っていないから大丈夫」というわけにもいかない。 友達が怪しいアプリに「私の友達の学歴とか近況とか住んでる場所とかチェックインした場所とか、全部取得してオッケーですよ☆」という許可を与えてしまったら、知らないところで自分の情報が取得されてしまう。これはFacebookの怖いところ。 友達がこんなアプリに許可を与えちゃったら超悲惨! 自分のせいで損をするのはいいけれど他人のせいで迷惑を被るのは困る。 実は「友達が利用しているアプリに、自分の情報をどこまで渡すか」というのを設定できる。目立たない項目だから、多分あまり知られていない。私も最近知ったよ。 Facebookにログインして、ヘッダのメニューから「ホーム > プライバシー設定」を
どうも、リョウサトウ(@ryosatony)です!先日Google+がリニューアルしたということで、Google+について思ってることをここにまとめておこうと思う。 僕はGoogle+が楽しくて仕方がない。 何でこんなに楽しいのか?とふと考える。これまでも何度か考えてきたんどけど、気がついたその答えは意外なほど簡単で、シンプルなものだった。 自分の好きなことを自由に言えて、それに関心をもってくれるたくさんの友だちがいる そう、気軽にそして素直に語り合える仲間がいるからだと。 AKB48がいるとか芸能人がいるとかは全く関係ない。その証拠に僕は彼女たちをほとんどフォローしてないし、たまに共有して流れてくるものがあっても、それは一時的な面白さでしかなかった。 考えてみたら当たり前の話だ。世の中、友だちと話すことより面白いことなどありはしない。 信じられないかもしれないが、ここでいう「友だち」は、
このところ、ソーシャルゲームとはなんなのか、ソーシャルゲームはこれからどうなっていくのかといった記事が相次いで話題になっています。どれもなかなか興味深くはあるのですが、一読して「あれ?これって別にソーシャルゲームに限らないんじゃ?」という感想を抱いた人も多いんじゃないかと思います。「射幸心」「承認欲求「自己達成感」…言われてみればどれもなんとなく納得してしまいそうですが、だからといって「それ」がヒットしている最大の要因だと言われると首を捻ってしまいますよね。実際、これらはゲームそのものがもともと持っている面白さの一要素であって、ソーシャルゲームが特別何か新しいアプローチをしているわけでもないんです。 ソーシャルゲームとキャバクラの違い - よそ行きの妄想 ソーシャルゲームはそのうち飽きられバブル崩壊するのか? - teruyastarはかく語りき 任天堂はなぜソーシャルゲームをやらないのか
・画面の遷移が理解できない。 ・ゲームのモチベーションが理解出来ない。 ・何が面白いのか理解できない。 これでは俺がアホのようだ。そこは事実なので否定はしないが。 ・画面の遷移が理解できない。 これに関しては、いわゆる伝統的なソシャゲの操作、遷移にのっとっているものと思われる。 思われるが、伝統を辿らずにいきなり触った身からするとすげぇツライしかったるい。 すぐ慣れるかと思ったけど、結構慣れない。(流石に5日もやってたら慣れた) 回線が重いから、ネイティブアプリじゃないから、旧ガラケの電話テンキー前提だから、と、色々理由があるのは分かるが、これは大変だ。ゲームをやめてしまう理由になり得るレベル。 つーかブラウジングだからなー、ある種の限界もあるだろう。 これは今後の進化の過程でもっと整理されていくと思うのだけど、既にわりと恐竜的進化してるので、このまま突っ走って、ユーザーが慣れるかもしれな
モバイルゲーム 物凄い勢いで勃興したモバイルゲーム業界は、いろいろな課題や問題に直面しながらも巨大化し、今日の時点でのスマートフォン向けゲームの市場へと継承されていきます。 モバイルゲームの歴史 2001 Javaアプリと3Dゲームの登場 Javaが利用できるようになったことにより、ダウンロード型のゲームが供給できるようになりました。 2002 携帯電話端末の大容量化・3D化競争 Java搭載携帯電話端末が登場してからごく僅か1年の間に、アプリのサイズに関しては10倍に広大化し、表現方法も2Dから3Dにシフトし始めました。J-PHONEは『ゼビウス』や『スペースハリアー』などといった昔のアーケードゲームを、ドコモはSIMCITYなどパソコンで世界的規模のヒットを飛ばしたゲームを主力商品としていました。 2003 モバイルゲームの一般化 メモリの制限が厳しいJava仮想マシン上ではなく、OS
「普通に見たつもりです。どういうつもりですか?客に対して実名を出して悪口を言うとは」。お笑いタレントのビビる大木さんが12月17日夜、Twitterにこんなツイートを投稿した。 「閉店2分前にビビる大木が来やがってちんたら見た挙句、なんも買わず帰り無駄な残業だった。芸能人振りやがってマジ腹立たしい」──あるアパレルブランドの店員によるツイートにビビる大木さんが憤慨したのだった。店員はすぐにTwitterアカウントを停止。「商品に罪や恨みはありません。ただただ悲しいです」とツイートした。 このブランドは19日になって「弊社アルバイトスタッフが、ご来店された一部のお客様をインターネット上で誹謗する内容を発言していたことが判明しました」と謝罪した。 Twitterが広く普及する一方、ツイートが発端になった“炎上”も多発した1年だった。 1月にはウェスティンホテル東京(恵比寿)内の飲食店に芸能人が
1 :名無しさん@涙目です。(愛媛県):2011/12/03(土) 21:36:06.63 ID:316Zr2La0 ?PLT(12000) ポイント特典 今年度の就活生に対して、ソーシャルメディアの利用状況について聞いたところ、 約4割が Facebook を利用していると回答した。昨年度の就活生と比較して、 就活に facebook を活用している割合は29%も上昇している。 具体的な Facebook の活用について聞いたところ、64%が「企業の facebook ページ閲覧・採用担当者との交流」、40%が「就活生同士の情報収集・交流」と回答している。 今年の就活トレンドのひとつと言われている ソーシャルメディアを就職活動に活用する『ソー活』を象徴する結果となった。 http://www.yomiuri.co.jp/net/news/internetcom/20111202-OYT8
USS PENNSYLVANIA and battleship of COLORADO class / Marion Doss 先日ベータ版を公開したはてなブログでは、トラックバック機能が完全に廃止となり、コメントも10件までしか書き込めないそうです。さらに、コメント機能自体を停止できるようにする案もあるそうです。 なぜ今、ブログなのか これは斬新。はてなブログのコメント欄には、絶対に炎上しない新機能が! ブログのコミュニケーションは、ツイッターやフェイスブックといったソーシャルメディアを活用したほうが便利ですし、理にかなっています。コメント・トラバ機能が淘汰されるのは、自然の流れでしょう。 ソーシャルとブログは補完し合っている Blue Bird / japes18 ブログには、コミュニケーション機能として「コメント」と「トラックバック」という、革新的な機能が実装されました。しかし、みな
Google+日本一は、早稲田の女子大生 Googleが今年6月にオープンしたSNS「Google+」で日本一人気があるユーザーは、普通の女子大生だ。 早稲田大学社会科学部3年生の坂口綾優(さかぐちあや)さん。坂口さんの投稿をチェックしている人(被サークル数)は2万9000人以上(11年11月21日時点)おり、9月下旬からずっと、国内1位をキープしている。 人気の理由は、彼女がアップする美しい写真だ。iPhone 4で撮られた空の写真だ。紫からオレンジにグラデーションする朝焼け。真っ赤な夕焼け……。 写真1枚に、多い時で300程度の「+1」(いいね!)が付き、100人近くが共有し、100程度のコメントが付く。「きれいな朝焼け!」「very nice photos !」「Increible, excelente diseno!!!」「火燒 很像末日」??日本語、英語、スペイン語、中国語……。
携帯ゲーム開発会社のブレイドソフト(本社・東京)は4日、携帯電話・スマートフォンで遊べるソーシャルゲーム「グリー退会」が公開から13時間で100万ダウンロードを達成したと同社のウェブサイトで発表した。ユーザー数は現在も1分当たり200人の割合で増えており、ソーシャルゲーム史上最速・最高記録の更新はほぼ確実だ。 「グリー退会」は、大手ソーシャルサイト「GLEE(グリー)」を無事退会することが目的のゲーム。画面の指示にしたがって退会手順を踏んでいくと絶対に退会できない仕組みになっているのが特徴だ。例えば退会画面のアンケートで、退会理由から「ゲームがつまらない」を選ぶと、他のゲームを薦める画面に転送されて退会できない。また「機種変更のため」を選ぶと「機種変更しても退会しなくていいよ」というメッセージが届き、やはり退会できない仕組みになっている。 ゲーム公開後まもなく、誰一人として退会に成功した人
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