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2014年5月9日のブックマーク (4件)

  • オンラインゲームを「オカンでも説明無しで楽しめる」ように作るためにすべきこと

    最大のゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC2011」でDropwaveの城氏によって「ネットワークゲーム時代に求められる、ゲームプランナーの基礎知識」と題した講演が行われました。 「まずは自ら課金して廃人になるまでやりこむべし!」ということで、顧客生涯価値(LTV)の最大化を目的としたオンラインゲームの設計、開発および運用法について、城氏自身の制作経験を踏まえて、講演というレベルを超えて微に入り細に入り赤裸々に経営哲学や制作理念が語られました。 城: 公演の趣旨を説明させていただきます。コンシューマゲームの開発者の視点から、オンラインゲームの開発、運営について話したいと思っております。 公演の対象者ですが、何年も家庭用ゲームソフトを作ってきてゲーム作りには自信があるのに、会社の命令で無料ゲームを作れといきなり言われて非常に困っていて、いやいやながら作らなくてはならない方

    オンラインゲームを「オカンでも説明無しで楽しめる」ように作るためにすべきこと
    dd0125
    dd0125 2014/05/09
    “「最初の5分でその気にさせて、15分で完全にハマる」というような演出”
  • 「日本のゲームが持つ問題点」や「開発における日本とアメリカの明確な違い」を最前線にいる当事者がハッキリと語る

    ゲームを愛するが故に「日の有名なゲームクリエイターが最新のゲームをやっているとは到底思えない」などと「日ゲームが持つ問題点」について歯に衣着せぬ意見をバシバシ飛ばしまくる講演「僕の海外ゲーム開発ストーリー++ ~日米両方でAAAゲーム開発をして分かったこと~」が日最大のゲーム開発者向けカンファレンス「コンピュータエンターテインメントデベロッパーズカンファレンス2011(CEDEC2011)」で行われました。 講師は、Microsoftの343 Industriesでディレクターを務めたライアン・ペイトンさん。2003年に来日し、小島プロダクションにて「メタルギアソリッド4」などの人気作に関わった後、故郷のシアトルに戻ってからMicrosoftに入社して「HALO 4」を含むHaloシリーズのクリエイティブ面のディレクションを担当した人物です。 講演は自身の半生から始まり、「ゲ

    「日本のゲームが持つ問題点」や「開発における日本とアメリカの明確な違い」を最前線にいる当事者がハッキリと語る
  • Windowsで最高のターミナルを構築する方法 - 純粋関数空間

    皆さん、Windowsでコマンドライン使ってますか? まともなターミナルエミュレータすらないと思っている方もいらっしゃるかもしれませんが、案外何とかなるものです。 これが完成図です。1週間ほどいろいろ試した結果、動作、見た目、フォントレンダリング、どれもおおむね満足行く結果になりました。 Terminal Emulator選び Windowsをお使いの皆様ならご存じかとは思いますが、デフォルトのTerminal Emulatorである cmd.exe が良くないです。 挙動、フォント云々の話をするまでもなく、横幅が80文字固定なのがどうしようもありません。 プロパティのレイアウトのところから幅の変更ができるようでした。ご指摘ありがとうございます。 この辺を見てWindowsで動作するものを一通り試してみたのですが、動作がおかしいか、フォントが気に入らないか、プロプライエタリかで、どれもよく

  • Unity で簡単な Boids の群れモデルを実現する

    このページは入門向けの内容ではなく高度な内容です。最低限の説明と、サンプル以外は用意されません。サンプルから読解できなければ内容を理解できないと思います。 このページで利用している用語は必ずしも CG や Boids の論文のそれと同じではありません。説明や簡単のために変更したりしています。 Abstract Boids では、群れを表現するためには、(大まかに)次の3つの条件を成立させれば良いとされています。 群れの各個体は、群れ全体の中心(重心)へ移動しようとする。 群れの各個体は、互いに一定以上の距離を保つ。 群れの各個体は、群れ全体の移動速度や移動方向へ整列しようとする。 この3つが成立すれば、群れのように見えるわけです。 ここでは これにもう1つ条件を加えたいと思います。それは、群れはボスの方向へ進行する、という条件です。実用的なことを考えると、群れの進行方向はある程度制御できた