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algorithmに関するdealforestのブックマーク (31)

  • 多くのMurmurHashの実装がバイトオーダーを考慮していない - WebService::Blog->new( user => ’hide_o_55’ )

    (注)dataの型はunsigned char*です。 全部見た訳じゃないですが、https://code.google.com/p/smhasher/をはじめとするMurmurHashの実装は、x86/x86_64等、リトルエンディアン環境を前提とした実装となっており*1、SPARCやPowerPCといったビッグエンディアン環境では同じキーのハッシュ値が違うものになってしまいます。 よって、バイトオーダーの異なる環境間でのやり取りにMurmurHashを使用すると問題が発生する可能性があります。必要であれば、ビッグエンディアン環境ではバイトオーダーを並べ替えるパッチをあてる等の対策を取りましょう。 *1:関数名が_x86となってるので当然と言えば当然

    多くのMurmurHashの実装がバイトオーダーを考慮していない - WebService::Blog->new( user => ’hide_o_55’ )
  • Wavelet Matrix | PDF

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  • サービス終了のお知らせ

    サービス終了のお知らせ いつもYahoo! JAPANのサービスをご利用いただき誠にありがとうございます。 お客様がアクセスされたサービスは日までにサービスを終了いたしました。 今後ともYahoo! JAPANのサービスをご愛顧くださいますよう、よろしくお願いいたします。

  • 数独の高速化 - Cybozu Inside Out | サイボウズエンジニアのブログ

    「サイボウズ・アドベントカレンダー」の4日目です(これまでの記事一覧)。どうやら三日坊主は免れたようです(笑)。 (0) はじめに こんにちは。サイボウズ・ラボの川合秀実です。私は主にサイボウズ製品の高速化のお手伝いをしています。しかし先日、製品とは関係ないものを高速化したので、今日はそれを発表します。 サイボウズには社内勉強会がいくつかあって、その中にはC++の勉強会もあります。私はサイボウズの勉強会に参加するのが好きなので、このC++の勉強会に参加してみました。この勉強会では、「数独」というパズルを解くプログラムをC++で書いてみよう、というのが最初のテーマでした。参加者各自がプログラムを書き、翌週にお互いにレビューしあうということが行われました。 ここで私はやらかしてしまいました。ええ、そうです、高速化してしまったのです! 言うまでもないですが、誰もこんなことは望んでいません。そもそ

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  • ActionScriptでSuffix Array – Rest Term

    今回は画像処理ではなく文字列処理について。Suffix Arrayというデータ構造を扱います。 Suffix Array (接尾辞配列)は、もともと生物情報学の分野でゲノムデータベースの解析などに用いられてきたらしいのですが、そこからテキスト圧縮/検索などの自然言語文書を索引対象とした応用が広がり、全文検索エンジンの文字列索引(インデックス)としても利用されているデータ構造です。 Suffix(接尾辞)とは、索引対象となる文字列T内の任意の位置からTの末尾までの範囲の文字列のことで、Tの長さがNであればN個のSuffixが定義されインデックスが付与されます。Tの各Suffixは辞書順にソートされ、そのインデックスを配列にしたのがSuffix Arrayです。Suffixは辞書順にソートされているため、検索対象文字列をSuffix Array内で二分探索することにより、大規模テキストに対する

    ActionScriptでSuffix Array – Rest Term
  • エラトステネスの篩 - Wikipedia

    この記事は検証可能な参考文献や出典が全く示されていないか、不十分です。 出典を追加して記事の信頼性向上にご協力ください。(このテンプレートの使い方) 出典検索?: "エラトステネスの篩" – ニュース · 書籍 · スカラー · CiNii · J-STAGE · NDL · dlib.jp · ジャパンサーチ · TWL (2019年6月) エラトステネスの篩 (エラトステネスのふるい、英: Sieve of Eratosthenes) は、指定された整数以下の全ての素数を発見するための単純なアルゴリズムである。古代ギリシアの科学者、エラトステネスが考案したとされるため、この名がついている。

    エラトステネスの篩 - Wikipedia
  • マリオのジャンプ実装法とVerlet積分(実践編) - Gemmaの日記

    前回の続き 実際にやってみました。(Canvas要素を使っているのでFirefoxでどうぞ) http://eva-lu-ator.net/~gemma/geocities/jsmario/jsmario.html マリオのようにジャンプで放物線運動をするゲームを作るとき、 たいていは、座標と速度を使って物理計算すると思います。これはEuler法といいます。 Verlet法では、座標と、前回の座標を使って計算します。つまり、速度を記憶しません。 Verlet法では、座標だけ扱えばすむので、壁にめりこんじゃいけないといった条件を簡単に書くことができます。 単に座標を、壁の直前にするだけでいいです。 ネタ元はCowboy Programming >> Blob Physicsです。 今回のコードの肝は以下の部分です。衝突判定がすっきり書けました。 //Verlet法 var y_temp =

    dealforest
    dealforest 2009/07/06
    実装が非常に分かりやすい!!
  • マリオのジャンプ実装法とVerlet積分 - Gemmaの日記

    (追記)JavaScriptで実装してみました 昔、何かの雑誌*1でマリオのジャンプの実装法を見た覚えがあって、あの放物線運動は、 マリオの速度ベクトルを保存しておいて座標を計算するんじゃなくて、 マリオの前回の座標を保存しておいて座標を計算しているんだそうです。 y_temp = Mario.y; Mario.y += (Mario.y - Mario.y_prev) + F; Mario.y_prev = y_temp;Fはその瞬間の力で、ジャンプの瞬間はF=10にして、空中ではF=-1にします。 するとこんな放物線になります。 [0,10,19, 27, 34, 40, 45, 49, 52, 54, 55, 55, 54, 52, 49, 45, 40, 34, 27, 19, 10, 0] 加減算しか使わないので、非常に高速にできたと。 これがVerlet積分に似ているなと思った

    マリオのジャンプ実装法とVerlet積分 - Gemmaの日記
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    dealforest 2009/07/06
    Verletだと座標だけで話が完結するので、壁にめりこんじゃいけないといった制約条件の記述がすごく楽
  • ジャンル別ゲームの作り方とアルゴリズムまとめ - ネットサービス研究室

    ゲームの作り方とアルゴリズムをジャンル別にまとめてみました。ゲーム制作や、プログラミングの勉強用にご活用ください。言語別ゲームプログラミング制作講座一覧もあわせてお読みください。 リンク切れがおきていたものは、URLを表示しておくので、Internet Archiveなどでキャッシュを表示させてみてください。 RPG ゲームの乱数解析 乱数を利用した敵出現アルゴリズムの解説 各種ゲームプログラム解析 FF、ドラクエ、ロマサガのプログラムの解析。乱数の計算など ダメージ計算あれこれ(http://ysfactory.nobody.jp/ys/prg/calculation_public.html) ダメージの計算式 エンカウントについて考えてみる エンカウント(マップでの敵との遭遇)の処理方法いろいろ RPGの作り方 - ゲームヘル2000 RPGのアルゴリズム ドルアーガの塔 乱数の工夫の

    ジャンル別ゲームの作り方とアルゴリズムまとめ - ネットサービス研究室
  • 八角研究所 : ActionScript 3.0 で作る文字列の計算クラス(1) - AS3 で逆ポーランド記法

    ActionScript 3.0 で作る文字列の計算クラス(1) - AS3 で逆ポーランド記法

    dealforest
    dealforest 2009/05/29
    後置記法が素晴らしいのは、スタックの構造を使うことで簡単に計算できることです。
  • GT Nitro: カーレーシング・ドラッグレーシングゲーム - Google Play のアプリ

    GT Nitro: Car Game Drag Raceは、典型的なカーゲームではありません。これはスピード、パワー、スキル全開のカーレースゲームです。ブレーキは忘れて、これはドラッグレース、ベイビー!古典的なクラシックから未来的なビーストまで、最もクールで速い車とカーレースできます。スティックシフトをマスターし、ニトロを賢く使って競争を打ち破る必要があります。このカーレースゲームはそのリアルな物理学と素晴らしいグラフィックスであなたの心を爆発させます。これまでプレイしたことのないようなものです。 GT Nitroは、リフレックスとタイミングを試すカーレースゲームです。正しい瞬間にギアをシフトし、ガスを思い切り踏む必要があります。また、大物たちと競いつつ、車のチューニングとアップグレードも行わなければなりません。世界中で最高のドライバーと車とカーレースに挑むことになり、ドラッグレースの王冠

    GT Nitro: カーレーシング・ドラッグレーシングゲーム - Google Play のアプリ
    dealforest
    dealforest 2009/05/27
    LuaによるO(NP)アルゴリズムの実装
  • コンピューターに絵画を描かせる | fladdict

    コンピューターによる写真の絵画変換ってのは、photoshopにもついてるんだけど、あれってダサい。 なんかヌタッとしてて、全体がのっぺりしている・・・というか、主題と背景とかそういうのが考慮されずに一律に変換されているのがキモイ。 で、最近ごぞんじのように、写真のフラクタル分割をずっと趣味で研究してたんだけど、ようやく自分が納得できる精度でフラクタル分割する方法を思いついた。↓の画像がその処理結果なんだけど、だいぶいい感じに分割できてると思う。 アルゴリズムはQuasimondoのFITCの発表を聞いてる最中に思いついたもの。 まず画面のピクセルを走査し輝度の標準偏差を取る。標準偏差が閾値以上の場合、その領域は十分に複雑であると判断され、分割される。あとはそれを繰り返して二分木あるいは四分木で分割していけばいい。輝度を基準にするってのはJPEGの圧縮からアイデアを頂きました。 ちなみにQ

    dealforest
    dealforest 2009/05/27
    まず画面のピクセルを走査し輝度の標準偏差を取る。標準偏差が閾値以上の場合、その領域は十分に複雑であると判断され、分割される。あとはそれを繰り返して二分木あるいは四分木で分割していけばいい。輝度を基準に
  • ハッシュは二分木(ツリー)より速い(ハッシュとツリーの速度比較) - プログラマはサイコロを振らない

    ハッシュは遅いという意見があるようだが、実装や使い方を誤らなければ、基的にツリーよりハッシュの方が速い。 (この記事は以前書いた「ハッシュは当に遅いのか?いや、遅くない(反語)」を簡潔にまとめたものです) ハッシュとツリーの速度を比較した結果が次のグラフだ(ハッシュはパラメータを適切に設定(後述))。挿入、参照(検索)、削除の合計時間を測定した。(横軸は要素数、縦軸は時間、横軸は対数スケール) 「ハッシュは当に速いのか?」の検証 速いはずのハッシュが二分木にはかないません。ハッシュは速いという常識をくつがえす結果となりました。 http://www.s34.co.jp/cpptechdoc/article/hash/:itle=ハッシュは当に速いのか? Googleで「ハッシュ 速い」で検索すると上記のページが一番上に表示される(2008-08-04現在)。しかし、このページに掲載

    ハッシュは二分木(ツリー)より速い(ハッシュとツリーの速度比較) - プログラマはサイコロを振らない
  • jactionscripters.com

  • クラスタリングの定番アルゴリズム「K-means法」をビジュアライズしてみた - てっく煮ブログ

    集合知プログラミング を読んでいたら、K-means 法(K平均法)の説明が出てきました。K-means 法はクラスタリングを行うための定番のアルゴリズムらしいです。存在は知っていたんだけどいまいちピンときていなかったので、動作を理解するためにサンプルを作ってみました。クリックすると1ステップずつ動かすことができます。クラスタの数や点の数を変更して、RESET を押すと好きなパラメータで試すことができます。こうやって1ステップずつ確認しながら動かしてみると、意外に単純な仕組みなのが実感できました。K-means 法とはK平均法 - Wikipedia に詳しく書いてあるけど、もうすこしザックリと書くとこんなイメージになります。各点にランダムにクラスタを割り当てるクラスタの重心を計算する。点のクラスタを、一番近い重心のクラスタに変更する変化がなければ終了。変化がある限りは 2. に戻る。これ

  • B木 - naoyaのはてなダイアリー

    昨年から続いているアルゴリズムイントロダクション輪講も、早いもので次は18章です。18章のテーマはB木(B Tree, Bツリー) です。B木はマルチウェイ平衡木(多分木による平衡木)で、データベースやファイルシステムなどでも良く使われる重要なデータ構造です。B木は一つの木の頂点にぶら下がる枝の数の下限と上限を設けた上、常に平衡木であることを制約としたデータ構造になります。 輪講の予習がてら、B木を Python で実装してみました。ソースコードを最後に掲載します。以下は B木に関する考察です。 B木がなぜ重要なのか B木が重要なのは、B木(の変種であるB+木*1など)が二次記憶装置上で効率良く操作できるように設計されたデータ構造だからです。データベースを利用するウェブアプリケーションなど、二次記憶(ハードディスク)上の大量のデータを扱うソフトウェアを運用した経験がある方なら、いかにディ

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  • Bonanza - The Computer Shogi Program

    サービス終了のお知らせ いつもYahoo! JAPANのサービスをご利用いただき誠にありがとうございます。 お客様がアクセスされたサービスは日までにサービスを終了いたしました。 今後ともYahoo! JAPANのサービスをご愛顧くださいますよう、よろしくお願いいたします。

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    dealforest 2009/02/17
    Bounzaのコード
  • https://labs.cybozu.co.jp/blog/kazuho/archives/2008/06/mysql_direct_access.php

    dealforest
    dealforest 2008/06/24
    フレンド・タイムライン処理
  • https://labs.cybozu.co.jp/blog/kazuho/archives/2008/06/friends_timeline.php

    dealforest
    dealforest 2008/06/24
    フレンド・タイムライン処理
  • 秋元@サイボウズラボ・プログラマー・ブログ: 各ソート技法をアニメーションで表示するAnimated Sorting Algorithm Demo

    ソートアルゴリズムのアニメーションデモでは、様々なソート手法(挿入、選択、バブル、シェル、マージ、ヒープ、クイック、三分割クイック)について、ソート対象のデータが完全ランダムの場合、ほぼソートされている状態、逆順にソート […] ソートアルゴリズムのアニメーションデモでは、様々なソート手法(挿入、選択、バブル、シェル、マージ、ヒープ、クイック、三分割クイック)について、ソート対象のデータが完全ランダムの場合、ほぼソートされている状態、逆順にソートされている場合、同じ値のものが多数ある場合のデータをソートする様子を、Javascriptを使ったアニメーションで見せてくれる。 それぞれのソートアルゴリズムがどのようなものか見せるというだけでなく、ソートのアルゴリズムに「常にこれが最適」というものはない、というのを示すのも目的、ということだ。 各アルゴリズムのリンクからは、そのアルゴリズムのコー

    秋元@サイボウズラボ・プログラマー・ブログ: 各ソート技法をアニメーションで表示するAnimated Sorting Algorithm Demo
    dealforest
    dealforest 2008/06/24
    ソートを視覚化