Unity2023LTS(Unity6?)からTextMeshPro3.2(プレビュー版)だったものがUGUI2.0の一部としてリリース版になる予定。 Unity2024.1(Unity7?)からはTextCoreと統合される。その部分はUntyEngine本体となるので、ソースコードアクセスに制限ができる。TextMeshProのソースコードやシェーダーを書き換えていた人は影響が出る可能性がある。 これら基盤機能の改修が済むまでは、TextCoreとTextMeshProには新しい機能を追加しない予定。 Unity2024(Unity7?)でも旧来のTextコンポーネント(LegacyText)はサポート予定。ただし、将来的には廃止予定(とはいっても相当先になりそう) 参考:Official - Future of Text at Unity - Unity Forum ドキュメントはど
はじめに こんにちは、サイバーエージェントゲームエンターテイメント事業部、SGEコア技術本部(コアテク)のグラフィックスチームに所属している張 煜冰(チャン ユービン)です。 RenderGraphは、レンダリングパイプラインをより柔軟かつ効率的に管理するための新しいフレームワークです。さまざまな最適化を行い、ランタイム描画性能を向上させます。 HDRPにすでに導入されており、Unity6(URP17)からはいよいよURPにも正式導入されます。 RenderGraphは将来URPの重要な一部になることを念じて、私がコアテクグラフィックスチームでUnity2023.3からRenderGraphのことを追って研究し続けました。 ここからは私が今まで得た知見と公式が発信した情報を合わせて、RenderGraphの基本概念から応用方法まで数回分ける紹介していきます。 本記事はその第一回として、Re
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