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ブックマーク / blog.yucchiy.com (3)

  • Unity 2020.2で利用できるC#のnull許容参照型について理解する | Yucchiy's Note

    December 21, 2020Unity 2020.2で利用できるC#のnull許容参照型について理解する Unity 2020.2でC# 8が使えるようになりました。これによってnull許容参照型が利用できるようになりました。 今日においてnull参照は one billion-dollar mistake と呼ばれるほど避けられるもので、最近の言語、例えばKotlinでは null安全 という仕組みを導入することでnull参照をコンパイル時に検出し、そのようなコードをコンパイルエラーとすることでこの問題を回避しています。 C#のnull許容参照型も、この問題を解決するために導入されました。ただし、これまでのC#のコードは参照型へのnullの参照を許容しているので、いきなり参照型へのnull代入を完全に非許容とすると多くのコードが動作しなくなるので、警告の出力を行います。さらにこの機

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    dengan 2024/05/29
  • UnityのタイムラインでPlayableBehaviour内でクリップタイミングを取得する方法 | Yucchiy's Note

    November 30, 2019UnityのタイムラインでPlayableBehaviour内でクリップタイミングを取得する方法 Unityのタイムラインのカスタムトラックを実装する際に、PlayableBehaviour内(特にTrackMixer内)でクリップの開始時間や終了時間を取得したくなったが、 簡単に取得できなかったので、メモがてらにブログに残すことにします。 PlayableBehaviour内でクリップタイミングを取得する こちらのフォーラムの情報を参考にしました。 https://forum.unity.com/threads/how-to-access-the-clip-timing-start-end-time-in-playablebehaviour-functions.494344/ まず、お目当てのクリップのタイミングは、TimelineClipのプロパティよ

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    dengan 2022/07/27
  • Unity 2021から利用できるUnity標準のオブジェクトプールについて | Yucchiy's Note

    April 05, 2021Unity 2021から利用できるUnity標準のオブジェクトプールについて へぇ、Unity 2021.1から、ObjectPoolって標準で実装されるのね。 https://t.co/MTG08LitSY — ゆっち〜 (Yuichiro MUKAI) (@yucchiy_) April 3, 2021 先日Unity Weeklyの仕込みで記事を漁っていたら、たまたまUnity標準のObjectPool実装が2021.1以降利用できることを知ったのでつぶやいてみたら、思った以上に反響がありました。せっかくなので簡単に触ってみたので記事を書きました。 検証には2021.2.0a6を用いました。 アルファ版なためこの記事で取り扱っている内容についても今後変更される可能性がある点に注意していただければと思います。 そもそもオブジェクトプールがなぜ必要なのか 銃の

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