タグ

ブックマーク / techbookfest.org (3)

  • ゲーム開発者のためのC++11~C++20 技術書典10 Ver.:Cryptomycocolacales

    CEDEC 2020 講演「ゲーム開発者のための C++11~C++20, 将来の C++ の展望」で取り上げた C++11~C++20 機能を解説し、説明や項目、サンプルを加筆したです。CEDEC ではスライドの面積の都合で include や詳細な実装が省略されていたコードも完全な形で掲載しています。さらに付録として、2020 年 12 月時点での C++ 標準化委員会の議論の状況を反映し、C++23 に入ることが決まった / 入る見込みが高い 13 個の提案を先取りで解説しています。 ※ CEDEC 講演では「ゲーム開発者でなくても見るべき!」との声が多く寄せられました。あらゆる C++ プログラマに手に取ってもらいたいです。

    ゲーム開発者のためのC++11~C++20 技術書典10 Ver.:Cryptomycocolacales
    dengan
    dengan 2022/09/10
  • Unityシェーダープログラミングの教科書4 SRP[1]URP/Litシェーダー解説編:染井吉野ゲームズ

    書は「Unity シェーダープログラミングの教科書シリーズ」の第4巻であり、同時に「Unity シェーダープログラミングの教科書SRPシリーズ」の第1巻になります。 Unity では、これまで長らく使われていたレンダーパイプラインの将来的な代替機能として、次世代レンダーパイプライン「Scriptable Render Pipeline」、通称「SRP」を開発しました。SRPはUnity2018 から試験実装を開始し、ユーザーからのフィードバックを反映しながら改良・改善を進め、Unity2019 より正式なパッケージとして提供されるようになりました。 SRPは非常に大規模なシステムです。書ではそのとっかかりとして「SRPの概要」、「SRPの構築済みレンダーパイプラインUniversalRP(通称URP)」、「URPの中核となるシェーダーコードであるLit シェーダー」について解説します。

    Unityシェーダープログラミングの教科書4 SRP[1]URP/Litシェーダー解説編:染井吉野ゲームズ
    dengan
    dengan 2020/09/14
  • Unity実践Universal Render Pipeline:低反発

    Unity2019.3から追加されたPackageのUniversal Render Pipelineを基礎からポストエフェクトまで実装と解説を行います。 Universal Render Pipelineを使うことで、どのオブジェクトをどのタイミングで描画するかを制御可能になります。 これにより描画が少し楽しくなります。 コードをgitで公開してます。 モチベーション ・UniversalRenderPipeline を使ってみたい。 ・LayerとRenderingLayerMask、LightModeの組み合わせを理解したい。 ・UniversalRenderPipelineでポストエフェクトを作成したい。 第1章 Universal Render Pipelineとは 第2章 環境構築 第3章 組み込みパスの描画順番 第4章 レンダーパスの追加 第5章 マルチパス 第6章 ポストエ

    Unity実践Universal Render Pipeline:低反発
    dengan
    dengan 2020/03/20
  • 1