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UE4に関するdenganのブックマーク (4)

  • ゲームエンジン×映像制作の基礎知識~Unreal Engine 4篇~

    CGプロダクションがゲームエンジンでの映像制作に乗り出す際、リアルタイムレンダリング特有の制作手法が壁となることがままある。稿では、株式会社ブロスの主要スタッフ陣に、Unreal Engine 4(以下、UE4)での映像制作のおおまかなながれとポイントについて解説してもらった。 ※記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 231(2017年11月号)からの転載となります TEXT_株式会社ブロス EDIT_海老原朱里 / Akari Ebihara(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada ブロス制作のリアルタイムレンダリング作品 プリレンダリングとの様々なちがいを理解しよう 一般的にCG映像制作ではプリレンダリングが基です。個人や小規模CGプロダクションで高速かつ大量にレンダリングする設備をもつことは、現在でもハードルが高いことに変わり

    ゲームエンジン×映像制作の基礎知識~Unreal Engine 4篇~
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    dengan 2017/10/18
  • 夏休み特別UE4授業 Day 1 「UE4基礎」下田純也

    夏休み特別UE4授業 Day 1 「UE4基礎」下田純也
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    dengan 2015/10/28
  • 自分用も兼ねて、UE4+Oculusについて色々纏めてみる -高速化編- (2015/02/01) - ぼっちプログラマのメモ

    今回は、UE4+Oculusの高速化編です。 準備編 :http://pafuhana1213.hatenablog.com/entry/2015/02/01/020043 高速化編:ここ Tips編 :工事中 はじめに 新しい情報の紹介というよりも、他の方が書かれた記事で 紹介されている高速化手法のまとめと、実際にどの程度高速化されるかの 検証がメインになります。 参考記事 ・Epic社のシモダさん(@junyash)の記事 Oculus向けのコンテンツをUE4で制作するためのノウハウ共有♪(Oculus向けの最適化とか品質向上とか) - Qiita ・スミオ(仮設幼稚園)さん(@tempkinder)の記事 【UE4】GPUコストの高いHZBとはどんな機能? - だらけ者だらけ 検証環境 PCスペック OS :Windows8.1 64bit CPU:Core i5-4670 3.40

    自分用も兼ねて、UE4+Oculusについて色々纏めてみる -高速化編- (2015/02/01) - ぼっちプログラマのメモ
  • UE4で一本出してみて困ったこと

    ゲームのHPはこちら。 UE4でリリースまで一やってみて、ここどうにかならんかなーと思ったとこなど書いてみます。 なお、使用バージョンは4.2~4.4です。 既に解決されてたり、こちらの勘違いもあるかもしれません。 BP全体 ・変数や関数、コラプト名の小文字、大文字の変更が効かない 一度打ち込んでしまうと、確定しなくても小文字、大文字は変更できなくなる。 例えば、"amema" と一度打つと、消して "Amema" と打ち直しても確定すると "amema" に変わる。 ・クラス内のメンバ変数は並びを入れ替えできるが、メンバ関数はできない(作った順になる) せめてアルファベット順で並べたりしてくれれば、set や get などが並ぶのですっきりするんですが。 ・構造体のメンバの並べ替えができない(作った順になる) 後からの変更や追加に弱い (メンバ追加したら構造体アクセス

    UE4で一本出してみて困ったこと
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    dengan 2014/12/08
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