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  • 異変の正体:ゲームとファッションにみるコンテンツの「逆」潮流

    異変とはなにか? 前回は、ものづくりにおけるユーザーから作り手へと向かう情報の伝播のことを「逆潮流」といいました。 ユーザーの意図をくみ取ること自体は、「マーケットイン」とよく言われるように何も新しくはありません。しかし、ほとんどのケースにおいて勘と経験によって断片的な情報を基にユーザー動向の推定が行われ、それをもって「ニーズ」と称してきたのではないでしょうか。 だとすれば、ここで「マーケット」と呼ばれているものはきわめて曖昧になります。しかし、いくつかのビジネスでは実際にリアルなユーザーの声を迅速にモノづくりに反映をすることが技術的に可能となっていて、収益化に成功しています。今回はこの状況を、例を挙げて説明したいと思います。 オンラインゲームとSHIBUYA109 日のコンピュータゲームではWii、プレイステーションやファミコンなどのゲーム専用機を使ってプレイするものが主流です。そして

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    晴天の価値 2月中旬に出張で千葉へ行った。5日間の滞在中はずっと快晴で、気温は20℃に迫る春のような暖かさだった。仕事は朝から晩まで現場を走り回る過酷なもので、身体的にも精神的にも追い込まれた。毎朝、京葉線から見える美しい景色を眺めて正気を保っていた。太平洋へ燦々と…

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