Unityとgameに関するdotsargのブックマーク (3)

  • 【Unity】フレームレート(FPS)と処理時間の関係【ゲーム開発】

    1フレームでこの処理時間を超えてしまうと、目標としたタイミングで画面が描画されないため カクカクした状態、つまり処理落ちが発生します。 フレームレートが高くなるほど見た目はスムーズに動作していますが、処理時間の猶予がシビアになるため、スクリプトの処理のパフォーマンスをより厳密に調整していく必要があります。 どのフレームレートを選択すべきかは作成したいゲームによるのですが、アクションやレース、音ゲーなど、ユーザーの操作に対してズレがあると困るゲームはなるべく高いフレームレートにする方が良いです。 一方で、じっくり考えながら操作できるRPGやシミュレーションゲームであれば多少フレームレートを落としても良いと思います。 演出をするときだけ60FPS、ユーザーが操作を行うタイミングでは30FPSなど、スクリプトから動的に変更するのも手です。 フレームレートの確認 フレームレートを確認するには、Ga

    【Unity】フレームレート(FPS)と処理時間の関係【ゲーム開発】
  • とっても便利!Unity Prefab Variants のおかげで簡単にいろんなゾンビが作れました! - Qiita

    それぞれの攻撃がどんなものかは、あまり気にしないでください。 また、 アニメーターコントローラ も違います。 実装したものの説明 ( 動き出し差分編 ) ゾンビは同じ種類であっても色んなアニメーションでスタンバれる(待機できる)ようにします。 プレイヤーが一定以上近づくと、そこから「動き出し」ます。 たとえば 「倒れている状態」で待機していて、プレイヤーが近づくと「起き上がって」動き出す 「テーブルで事をしている状態」で待機していて、プレイヤーが近づくと「テーブルから離れて」動き出す 「後ろを向いている状態」で待機していて、プレイヤーが近づくと「振り返って」動き出す といった感じです(最後のもの以外は、未定だったりしますが)。 つまり、同じ種類のゾンビでも「待機」アニメーション名と戦闘状態へ移行する「動き出し」アニメーション名 を変更できる必要があります。 この差分を「動き出し差分」と呼

    とっても便利!Unity Prefab Variants のおかげで簡単にいろんなゾンビが作れました! - Qiita
  • Unity - Game Engine

    制作、ローンチ、さらにその先までサポートする Unity のエンドツーエンドのツールやサービスを活用して、20 以上のプラットフォームや何十億ものデバイス向けに素晴らしいゲームを制作し、成長させましょう。

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