documentに関するdotsargのブックマーク (58)

  • C# - マルチスレッド C# コードの複雑さを最小限に抑える

    このブラウザーはサポートされなくなりました。 Microsoft Edge にアップグレードすると、最新の機能、セキュリティ更新プログラム、およびテクニカル サポートを利用できます。 2019 年 2 月 Volume 34 Number 2 [C#] マルチスレッド C# コードの複雑さを最小限に抑える Thomas Hansen 氏 | 2019 年 2 月 フォーク (つまりマルチスレッド プログラミング) は、プログラミングの中でも特に正しく行うのが困難な操作です。その理由は並列性です。スレッドが 1 つだけの線形プログラミングとは全く異なる考え方が必要になります。この問題について考えるには、ジャグラー (曲芸師) は良い例です。ジャグラーは、複数のボールを互いにぶつけることなく、空中に保つ必要があります。これはかなり難しい課題です。それでも、適切なツールを使い、正しく考えることが

    C# - マルチスレッド C# コードの複雑さを最小限に抑える
  • セマンティック バージョニング 2.0.0

    セマンティック バージョニング 2.0.0 概要 バージョンナンバーは、メジャー.マイナー.パッチ とし、バージョンを上げるには、 APIの変更に互換性のない場合はメジャーバージョンを、 後方互換性があり機能性を追加した場合はマイナーバージョンを、 後方互換性を伴うバグ修正をした場合はパッチバージョンを上げます。 プレリリースやビルドナンバーなどのラベルに関しては、メジャー.マイナー.パッチ の形式を拡張する形で利用することができます。 導入 ソフトウェア・マネージメントの世界には、「依存性地獄」と呼ばれる恐ろしいものがあります。あなたのシステムが大きく成長すればするほど、さまざまなパッケージを組み込めば組み込むほど、自分が地獄の底にいることにいつか気づくでしょう。 多くの依存性を有しているシステムにとって、新しいバージョンがリリースされることは悪夢でしかありません。厳密に依存関係を指定し

  • プラットフォーム依存コンパイル - Unity マニュアル

    Unity には プラットフォーム依存コンパイル という機能があります。これは、いくつかのプリプロセッサーディレクティブで構成され、スクリプトを分割して、サポートしているプラットフォームごとに一つずつコンパイルし実行できます。 さらに、Unity エディター内でコードを実行することができるので、コードをターゲットのプラットフォームのためにコンパイルし、エディター内でテストすることができます。 プラットフォームの #define ディレクティブ Unity がスクリプトでサポートしているプラットフォームの #define ディレクティブは以下の通りです。 プロパティー 説明

    プラットフォーム依存コンパイル - Unity マニュアル
  • 回復ドライブを作成する

    注: 2024 年 4 月 9 日のセキュリティ更新プログラムが適用され、失効ポリシーが適用されたマシンで作成および使用された回復ドライブが影響を受ける可能性があります。 詳細については、「 KB5025885: CVE-2023-24932 に関連付けられているセキュア ブート変更の Windows ブート マネージャー失効を管理する方法」を参照してください。 回復ドライブの作成をお勧めします。 これにより、PC でハードウェア障害などの大きな問題が発生した場合は、回復ドライブを使用してWindows 11を再インストールできます。 セキュリティPC のパフォーマンスを定期的に向上させるための Windows 更新プログラムを使用するため、毎年回復ドライブを再作成することをお勧めします。 個人用ファイルと、PC に付属していないアプリはバックアップされません。 少なくとも 16 ギガ

  • Syntax Highlighting

  • スクリプトのコンパイルとアセンブリ定義ファイル - Unity マニュアル

    概要 Unity は、スクリプトがどのようにマネージアセンブリにコンパイルされるかを自動的に定義します。 通常、スクリプトの変更に対する Unity エディターのコンパイル時間は、プロジェクトに加えるスクリプト量が増えるほど長くなります。 フォルダー内のスクリプトに基づいて独自のマネージアセンブリを定義するには、アセンブリ定義ファイルを使用します。これを行うには、適切に定義された依存関係を持つ複数のアセンブリにプロジェクトのスクリプトを分けます。こうすると、スクリプトで変更を加えたときに必要なアセンブリのみが再構築され、コンパイル時間が削減されます。Unity プロジェクト内では、各マネージアセンブリを単一のライブラリと考えることができます。 図 1 - スクリプトコンパイル 図 1 上の図は、プロジェクトスクリプトをいくつかのアセンブリに分ける方法を示しています。Main.dll のスク

    スクリプトのコンパイルとアセンブリ定義ファイル - Unity マニュアル
  • 名前に関するガイドライン

    フレームワークの開発で一貫性のある一連の命名規則に従うことは、フレームワークの使いやすさに大きく貢献することになります。 広範囲のプロジェクトで多くの開発者にフレームワークを使用してもらうことができます。 フォームの一貫性以外に、フレームワーク要素の名前は簡単に理解できて、各要素の機能を伝えるものにしなければなりません。 この章の目標は、開発者がすぐに理解できる名前が付けられるよう、一貫性のある一連の命名規則を提供することです。 コード開発の一般的ガイドラインとしてこれらの命名規則を採用することで、コード全体で名前付けの一貫性が向上することになります。 ただし、それは一般公開される API にのみ適用することが求められます (public または protected の型とメンバー、明示的に実装されるインターフェイス)。 このセクションの内容 大文字の使用規則 一般的な名前付け規則 アセン

    名前に関するガイドライン
  • CodeMaid - Visual Studio Marketplace

  • 句点の打ち方 基本編 【文章技術:句読点の打ち方】:エディテック:オルタナティブ・ブログ

    これまで、以下のエントリー(文章技術:句読点の打ち方)で句読点の打ち方について検討してきましたが、読点(テン)の話ばかりで句点(マル)については説明していませんでした。そこで今回は、句点の打ち方の基について見ていくことにしましょう。 なお、今回の「基編」では実用文・ビジネス文書を対象とし、詩や小説などの文芸作品は扱いません。 【文章技術:句読点の打ち方】 | 読点を打つ日 | 読点がいっぱい | 文の意味を変えてしまう読点 | ご存じのとおり、句点とは 文の終わりを示す「。」の記号 のことです。このように「文の最後に打つのがマル」という説明で済めばいいのですが、実際にはあといくつか知っておかなければならないことがあります。以下では、現代的なビジネス文書では「このように書けば問題なし」という句点のルールを示したいと思います。 皆さんの会社でも、独自に「社内文書標準」のようなスタイルガイド

    句点の打ち方 基本編 【文章技術:句読点の打ち方】:エディテック:オルタナティブ・ブログ
  • MSDN ホームページ

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  • Unity - Manual: Unity User Manual 2022.3 (LTS)

    Use the Unity Editor to create 2D and 3D games, apps, and experiences. Download the Editor at unity3d.com. The Unity User Manual helps you learn how to use the Unity Editor and its associated services. You can read it from start to finish, or use it as a reference. If it’s your first time using Unity, take a look at the introductory documentation on Working with Unity, and refer to the Unity Tutor

    Unity - Manual: Unity User Manual 2022.3 (LTS)
  • /P (プリプロセス出力のファイルへの書き込み)

    C および C++ ソース ファイルが前処理され、前処理済みの出力がファイルに書き込まれます。 構文 /P 解説 ファイルのベース名はソース ファイルと同じで、拡張子は .i です。 そのプロセスでは、すべてのプリプロセッサ ディレクティブとマクロの展開を実行し、コメントを削除します。 前処理された出力にコメントを保持するには、/C (プリプロセス時のコメントの保持) オプションを /P と共に使用します。 /P を使用すると、各インクルード ファイルの先頭と末尾、および条件付きコンパイルのためにプリプロセッサ ディレクティブによって削除された行の周囲にある出力に #line ディレクティブが追加されます。 これらのディレクティブによって、前処理されたファイルの行に番号が割り振り直されます。 その結果、処理の後の段階で生成されたエラーでは、前処理されたファイルの行ではなく、元のソース ファ

    /P (プリプロセス出力のファイルへの書き込み)
    dotsarg
    dotsarg 2020/09/04
    プリプロセスファイルの出力方法が記載されている。
  • 文章が苦手なSEにおすすめ、書き始める前に整理すべき3点

    筆者は長年、ITエンジニアの方々とプロジェクト活動をしたり、研修を通じて指導したりしてきました。その経験上、エンジニアの多くが文章をはじめとしたコミュニケーションスキルに苦手意識を持っているのを感じています。しかし、文章を書くスキルはエンジニアにとって重要なスキルです。専門化や高度化が進めば進むほど、専門外の人に伝える力は武器になります。 読み手に通じる文章を書くためには、いきなり文章を書き始めてはいけません。まず必要なのは、どんな文章を書くのかを設計するに当たり、文章を読む相手の状態をゴールとして設定することです。ゴールとは、文章を読んだ相手の人にどういう行動を取ってもらいたいのかです。 学生時代の読書感想文などとは異なり、ビジネス文書は必ず相手に何らかの行動をしてもらうことが前提になります。以下の3つのことを意識することで、文章に盛り込むべき必要な情報や書き方などが定まってきます。 (

    文章が苦手なSEにおすすめ、書き始める前に整理すべき3点
  • Windows ストア アプリの UX チェック リスト (Windows)

    アプリの認定をスムーズに進め、優れたユーザー エクスペリエンスを実現するには、このチェック リストを使ってアプリが UX ガイドラインに従っていることを確認してください。 必須 次の表に示しているのは、最も優先度の高いアプリ向け UX ガイドラインです。Windows ストアでアプリが認定されるには、このセクションに示したすべてのガイドラインに従う必要があります。 チェック 説明 ガイダンス

    Windows ストア アプリの UX チェック リスト (Windows)
  • フレームワーク デザインのガイドライン | Microsoft Docs

    このセクションでは、.NET Framework を拡張および操作するライブラリをデザインするためのガイドラインを示します。 目標は、開発に使用されるプログラミング言語に依存しない統合プログラミング モデルを提供することにより、ライブラリ デザイナーが API の一貫性と使いやすさを確保できるようにすることです。 .NET Framework を拡張するクラスやコンポーネントを開発する場合は、これらのデザイン ガイドラインに従うことをお勧めします。 一貫性のないライブラリ デザインは、開発者の生産性に悪影響を及ぼし、採用を妨げます。 ガイドラインは、Do、Consider、Avoid、Do not という言葉から始まる単純な推奨事項として編成されています。 これらのガイドラインは、クラス ライブラリ デザイナーがさまざまなソリューション間のトレードオフを理解できるようにすることを目的として

    フレームワーク デザインのガイドライン | Microsoft Docs
    dotsarg
    dotsarg 2020/01/21
    名前付けのガイドラインが記載されている。
  • Windows API リスト: Windows API、Win32 API、Win32API

    このブラウザーはサポートされなくなりました。 Microsoft Edge にアップグレードすると、最新の機能、セキュリティ更新プログラム、およびテクニカル サポートを利用できます。

    Windows API リスト: Windows API、Win32 API、Win32API
  • Doxygen

    ソースコード・ドキュメンテーション・ツール Doxygen は、C++、C、Java、Objective-C、Python、IDL (Corba、Microsoft 風)、Fortran、VHDL、PHP、C# 向けのドキュメンテーション・システムです。 D にもある程度対応しています。 Doxygen には、次の3つの利点があります。 文書化されたソースファイルのセットから、 オンライン・ドキュメント・ブラウザ (HTML形式) やオフラインのリファレンス・マニュアル (形式) を生成することができます。 RTF (MS-Word)、PostScript、ハイパーリンク PDF、圧縮 HTML、Unix man ページ形式の出力もサポートされています。ドキュメントは、ソースから直接抽出されます。これにより、ドキュメントとソースコードの一貫性を保つことがとても容易になります。 Doxyge

  • アンセーフ コード、データへのポインター、および関数ポインター - C#

    ポインター関連の演算子について詳しくは、「ポインターに関連する演算子」をご覧ください。 どのポインター型も、暗黙的に void* 型に変換できます。 どのポインター型にも、値 null を割り当てることができます。 どのポインター型も、キャスト式を使用して、他のポインター型に明示的に変換できます。 また、任意の整数型をポインター型に、または任意のポインター型を整数型に変換することもできます。 これらの変換には、明示的なキャストが必要です。 次の例では、int* を byte* に変換しています。 ポインターは、変数の最下位バイト アドレスを指すことに注意してください。 int のサイズ (4 バイト) まで結果を連続してインクリメントする場合、変数の残りのバイトを表示することができます。 int number = 1024; unsafe { // Convert to byte: byt

  • 標準の数値書式指定文字列 - .NET

    一般的な数値型を書式設定するには、標準の数値書式指定文字列を使用します。 標準の数値書式指定文字列の形式は [format specifier][precision specifier] です。 "書式指定子"は、数値書式の種類 (通貨やパーセントなど) を指定する単一の英文字です。 空白を含む複数の英文字で構成される数値書式指定文字列は、カスタム数値書式指定文字列として解釈されます。 詳細については、「カスタム数値形式文字列」をご覧ください。 "精度指定子" は、結果の文字列の桁数に影響する、省略可能な整数です。 .NET 7 以降のバージョンでは、有効桁数の最大値は 999,999,999 です。 .NET 6 では、有効桁数の最大値は Int32.MaxValue です。 以前のバージョンの .NET では、有効桁数は 0 - 99 の範囲で指定できます。 精度指定子は、数値の文字列

    標準の数値書式指定文字列 - .NET
  • コレクション内での比較と並べ替え - .NET

    System.Collections クラスは、削除する要素を検索するか、キーと値のペアの値を返すかに関係なく、コレクションの管理に関連するほぼすべての処理において比較を実行します。 通常、コレクションは等値比較子か順序比較子、またはその両方を使用します。 比較には 2 つのコンストラクターが使用されます。 等しいかどうかの確認 Contains、 IndexOf、 LastIndexOf、 Remove などのメソッドは、コレクション要素に対して等値比較子を使用します。 コレクションがジェネリックの場合、次のガイドラインに従ってアイテムの等価性が比較されます。 T 型で IEquatable<T> ジェネリック インターフェイスが実装されている場合、等値比較子はそのインターフェイスの Equals メソッドです。 T 型で IEquatable<T>が実装されていない場合、 Object

    コレクション内での比較と並べ替え - .NET