カプコンの大人気格闘ゲーム『ストリートファイター』シリーズが、今年で35周年を迎えている。1987年に1作目がアーケードゲームとして登場し、4年後の91年から稼働している『ストリートファイターII(ストII)』が世界的な大ヒット。アニメ化やハリウッド実写映画化もされ、2D格闘ゲームの代名詞となった。『ストII』以降も現在に至るまで作品は続いていて、2023年には『ストリートファイター6』も登場予定だ。 一方で、『ストII』の人気は根強く、30年以上経った今もなお、多くの企業間コラボが展開されている。例えば、17年3月にはトヨタ自動車のSUV「C-HR」とのコラボが実施され、ゲーム中の車を破壊するボーナスステージに「C-HR」が登場した。 22年6月には、『ストリートファイター』35周年の一環としてサントリーの「天然水スパークリング」とのコラボ商品も販売された。18年には佐賀県と『ストII』
「ラグナロクオンライン」が20年めに突入! 思い出話を軽くしながら復帰を促してみる ライター:植竹貴史 ガンホー・オンライン・エンターテイメントの運営するMMORPG「ラグナロクオンライン」(以下,RO)が,本日(2021年12月1日)で19周年を迎え,ついに20年めに突入した。ベータテスト時代から数えるとすでに20年を超えているため,RO歴が20年オーバーというプレイヤーも出始めていることだろう。 そんな20年めを迎えたROでは,さまざまなキャンペーンが実施中だ。とくにROの顔とも言えるモンスター「ポリン」をモチーフにしたバランスボールがプレゼントされるという企画は,非常にユニークだ。 「ポリンバランスボール」が4Gamer編集部に到着! 編集スタッフのおれっちに乗ってもらった 「祝19周年!ラグナロクオンライン3行ツイートキャンペーン」ページ 実は,あのポリンに乗れる(?)というのは,
つい先日の話なのだけど、PCエンジンminiの発売を記念して、『電撃PCエンジンmini』が出版される話になり、それのインタビューを午前と午後の二本立てで受けるってことになった。 午前は『天外Ⅱ』で、桝田さん・辻野さん・あだちさん・そして僕という4人のメンバー。 インタビューするのは『天外Ⅱ』を小学校の時に遊んだという子だったのだけど、桝田さん、いきなり「親が金持ちだったのか、友達が金持ちだったのか、どっち? CDROMって高かったじゃん?」 答えは「兄貴が遊んでたんです」。 「やっぱ家が金持ちだったんじゃん」みたいなパンチあふれる展開に。 Evan-Amos – 投稿者自身による作品, CC 表示-継承 3.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=18312042 『天外Ⅱ』発売時にスーパーCDROMの主力になりつつあったのは
次は『大神』を扱おうと思う。だが、本題に入る前に、前編としていささか長めの「方法論」的な話を書いておくことにしたい。今までは読者に負担をかけるだろうと思って遠慮してきたのだけれど、読んでくださった方々の反応を見ていて、そろそろ明示して説明しておいたほうが親切だろうと考えるようになってきた。 ゲームに関する批評はちょうど、東浩紀編集の批評雑誌『ゲンロン』のゲーム特集や、『SFマガジン』のゲーム特集などが刊行され、議論が盛り上がり、積み重ねられている最中だ。本連載もほんの少しながらそれに資することができればと考えている。 さて、本連載が、「SF」にフォーカスしながら「ゲーム」を語ることの狙いについては何回か記してきたので、今回は、「ゲーム」を「評論」するために本連載がどのような方法論を採っているのか、その考えを読者の皆さんに伝えておくことにしたい。 ゲームそれ自体を評論するために――先行研究
If my gravestone says, “Sid Meier, developed Civilization,” I’m happy with that. It’s a game I’m happy to be known for. — Sid Meier During Sid Meier’s astonishingly productive first ten years as a designer and programmer, games poured out of him in such a jumble that even his colleagues at MicroProse Software could have trouble keeping straight what all he was working on at any given time. At the
Four years ago I began a journey. On Feb 5 2014 I posted the results of the RPG Codex’s Top 70 poll, in which we elected the best CRPGs of all time. But I felt that a simple list was too dry… more than the ranking, I was interested in WHY these games were good. From there came the idea of asking people to write a short paragraph talking about each title. This became a updated version of the Codex’
あの名作の発売から、5年、10年、20年……。そんな名作への感謝を込めた電撃オンライン独自のお祝い企画として、“周年連載”を展開中です。 第68回でお祝いするのは、1998年2月11日にスクウェア(現スクウェア・エニックス)から発売され、20周年を迎えた『ゼノギアス』。内容、システムから多くの人に衝撃を与えた本作について語ります。 なお、コチラの記事は、2013年8月に掲載された“思い出ゲーム特集”を編集して再掲載したものになります。 重厚で壮大な設定と緻密な伏線が絡まり合うストーリー スクウェア(現スクウェア・エニックス)より、1998年2月11日に初代PSで発売された『ゼノギアス』は、当時“聖剣伝説が出ない理由 FFとは異なる可能性 そして、ゼノギアス”という衝撃的なキャッチコピーがテレビCMで流れていたこともあり、遊んでいなくともタイトルは印象に残っているという人も多いかと思います。
ゲームコレクターの間では長らく「幻のカセット」とされていた、「茶色いゾンビハンター」の正体が、30年越しでついに判明しました。ブログ「ファミコンのネタ!!」で、その真相や判明の経緯について詳しくまとめています。 「ファミコン界30年来の謎!? 茶色い『ゾンビハンター』の正体について」(ファミコンのネタ!!) 「ゾンビハンター」はもともと、ゲーム雑誌「ハイスコア」と、エスキモーのアイス「ゾンビハンター」とのコラボレーションから生まれたファミコンソフト。開発は「ハイスコア」編集部が担当しており、アイスを購入した人の中から抽選で8000人に、同名のゲームソフトをプレゼントするという大型企画でした(反響が大きく、後に「通常版」として一般販売することに)。 エスキモーのアイス「ゾンビハンター」 プレゼント告知が掲載された当時の「ハイスコア」 しかし「ゾンビハンター」を巡っては1つ、大きな謎が残ってい
このTwitterに加えると、APPLE II版の箱にはデカデカと"PROVING GROUNDS OF THE MAD OVERLORD"と書かれているので、間違いなくAPPLE版にサブタイトルはついていて、かつ日本語版でも全く同じレイアウトで書かれているし、ファミコン版にも英語で記述されている。 つまり問題は「いつ『狂王の試練場』という日本語タイトルがついたのか?」ということだ。 自分がそのとき思ったのは、故・矢野徹先生がログインで「狂王のなんちゃら」とか書いていたような記憶が……というものだったが、なんせ30年以上前の記憶だ。 全く自信がなかったので、こういうときは、facebookで、山下章さんとさあにんさんに聞くに限る。 なんせ山下さんはベニー松山さん(有名なウィザードリィ関係のライター。ウィザードリィの小説『隣り合わせの灰と青春』の作者でもある)に直接つながっているし、さあにん
A history of computer entertainment and digital culture by Jimmy Maher It says much about Sid Meier, a born game designer if ever there was one, that he tended to get some of his best work done when he was allegedly on vacation. A few years after his significant other had lost all track of him on what she thought was a romantic getaway to the Caribbean but he came to see as the ideal chance to res
ゲームのすべてを残す 皆さんはゲーム保存というと何をイメージしますか? 天井まで積まれた膨大なゲームのコレクションをイメージする方は多いと思いますし、以前は私もその一人でした。 もしもゲーム保存がこれぞというゲームをコレクションすることであるなら、そのゲームはいったいどのような基準で選ばれるべきなのでしょうか? ゲーム保存協会の理事長であるジョゼフさんと知り合った当初、「後世に残すべきゲームとそうでないゲームは誰がどのように区別するのか?」と質問したのですが、彼の答えは私の目を大きく見開かせるものでした。 「すべてのゲームを残します。今の時代に価値が無いと思われたゲームが後世に価値を見出されるかもしれないから。同じ理由で、ゲームだけでなく、パッケージやマニュアル、当時遊んだ人のテクニックや記憶もすべてがゲーム保存の対象なのです。」 すべてのゲームを残す・・・ゲームのすべてを残す・・・。 途
坂口: 『DQ』のときに、何でもいいやって名前をつけたら“あううお”ってなって。それ以来コレ。 林: 坂口さん、Twitterとかもそうですもんね。 坂口: で、愕然としたのが(名前を入力後)、スタートボタンが反応しないんですね。ENDのボタンもないんですよ。普通ENDとかあるじゃん。空白で(入力できるマスを)埋めるの。 林: それ、仕様ですか? 坂口: 当時の仕様なの。自分でプレイしてびっくりしちゃったよ。何これ? って(笑)。 林: なんでこんな仕様にしたんですかね? 坂口: たぶん、スペースでデータを埋める必要があったんですよ。当時ENDコードとか持っていなくて、8バイトきっちり持っていて、そこにスペースで埋めてもらわないとイヤだよって、ナーシャ(・ジベリ)に言われたんですよ、きっと。じゃあユーザーにスペースで埋めてもらおうと。 野末: じゃあ、ナーシャさんの意思なんですね。 坂口:
Take a look behind-the-scenes with design documents from The Legend of Zelda! 21/12/2016 Nintendo 3DS , Wii , Nintendo Entertainment System , Wii U The Legend of Zelda Starting from: The epic series The Legend of Zelda began here, with the heroic Link on a hazardous journey through the fantastic world of Hyrule. Find out more It’s The Legend of Zelda’s 30th anniversary this year, and so we thought
小島秀夫 『ゼビウス』と『スーパーマリオブラザーズ』と、もう決定的になったのは『ポートピア殺人事件』ですね。堀井さんの、『ドラゴンクエスト』を作られている。殺人を起こすに到った動機というのが背景にあってですね、これが泣かせるんですよね。人間ドラマもゲームの中で表現されていたんで、もしかしたらこの業界というか、このメディア、可能性があるのかなと思って…。(ゲームセンターCX第2シーズン第4回「コナミワイワイワールド」より) ゲームセンターCXでゲスト出演した小島監督はゲーム業界に入ったきっかけを有野課長に聞かれ、決定的なゲームとして『ポートピア連続殺人事件』を挙げつつ、このような返答をした。小島監督がプレイしたのは後年にPCからファミコンに移植された『ポートピア連続殺人事件』ではあったが、この発言は歴史的視座すら捉えた智慧の眼が貫かれている。それはとりわけ「『ポートピア連続殺人事件』は、泣か
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