今回は『毛糸のカービィ』がどんなふうにできたのか、 世の中の人たちにしっかりと発信したいと思いまして、 開発に関わったみなさんに集まっていただきました。 前半は、グッド・フィール(※1)さんと任天堂のスタッフに、 後半はハル研究所(※2)のみなさんからお話を訊こうと思います。 では、さっそくグッド・フィールさんから自己紹介をお願いします。
今回は『毛糸のカービィ』がどんなふうにできたのか、 世の中の人たちにしっかりと発信したいと思いまして、 開発に関わったみなさんに集まっていただきました。 前半は、グッド・フィール(※1)さんと任天堂のスタッフに、 後半はハル研究所(※2)のみなさんからお話を訊こうと思います。 では、さっそくグッド・フィールさんから自己紹介をお願いします。
:Wiiリモコン(横持ち)、Wiiリモコン+ヌンチャク、クラシックコントローラ、 クラシックコントローラPRO
確かに、過去にそういう流れが一度ありましたけど、 わたしとしては決して遠いところにいるとは感じていなくて、 実際、ニンテンドーDSの発表会(※1)のときに 坂口さんが『ASH』(※2)の発表で登壇されたときにも ご一緒させていただきましたし。
本日は『Wii Party』の「社長が訊く」ということで、 開発を担当されたNDキューブ(※1)のお2人と、 任天堂でプロデュースを担当したスタッフに集まってもらいました。 それぞれみなさん、自己紹介をお願いします。
今日は、モノリスソフトさんと任天堂の 『ゼノブレイド』の開発スタッフのみなさんに 集まってもらいました。 モノリスソフトさんのおふたりには、 忙しい時期にもかかわらず、京都までご足労いただきました。 ありがとうございます。 今日は、モノリスソフトさんと任天堂がチームとして どんなふうに開発を進めてきたのかを お訊きしたいと思いますので、よろしくお願いいたします。
ええ。会社に戻ってすぐにそのアイデアを 紙1枚にまとめまして、杉浦(博英)(※1)たちに見せたんです。 すると「それは面白いんじゃないか」ということになって、 「それならいっそのこと立体化しますよ」と、本根(康之)(※2)が 言ってくれたので、急いでジオラマ用の材料をたくさん買い込んできて つくってもらいました。 このジオラマでまず表現したのは “巨神(きょしん)”と“機神(きしん)”の2柱の神です。 そして、このジオラマとは別に考えていた物語の アイデアがあったので、その物語をうまく合わせられれば 面白いRPGがつくれるのではないかと思い、 『ゼノブレイド』の企画を開始したんです。
今日は東京・中目黒駅前にある モノリスソフト(※1)さんからお届けしています。 実は中目黒は、わたしが大学4年のときから 社会人になって最初の4年間の合計5年ほど、 家を借りて住んでいた土地なんです。
『マリオギャラクシー』(※1)は前作の時も 東京出張版「社長が訊く」(※2)になりましたが、 今回も東京制作部のみなさんからお話を訊くタイミングが 開発の佳境に重なってしまいましたので、 東京支店で訊かせてもらうことにしました。 今日はよろしくお願いします。
■メーカー :任天堂 ■配信開始日 :2010年4月21日 ■DSiポイント :無料 ■ジャンル :健康管理ソフト ■プレイ人数 :1人 ■必要ブロック数 :43ブロック
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