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設計に関するdrupaのブックマーク (7)

  • 5分で絶対に分かるAPI設計の考え方とポイント

    API設計を学ぶべき背景と前提知識、外部APIと内部API、エンドポイント、レスポンスデータの設計やHTTPリクエストを送る際のポイントについて解説する。おまけでAPIドキュメント作成ツール4選も。 【0分】API設計を学ぶべき背景 APIの公開が増えている 最近、自社で保有するデータや、システム、アプリケーション、Webサービスの機能を「API(Application Programming Interface)」として公開する企業が、増えてきています。これに伴い、「API経済圏(APIエコノミー)」という新たなビジネスモデルが確立されつつあります(参考:5分で絶対に分かるAPIマネジメント、API経済圏)。 「ProgrammableWeb」というAPIに関するニュースサイトや、さまざまな企業が提供するAPIのリンクがまとまったサイトもあり、APIの普及はものすごいスピードで進んでいる

    5分で絶対に分かるAPI設計の考え方とポイント
  • ネット上でのQ&Aサービスを作り方のコツを語ってみるよ

    僕は、インターネット上のコミュニティサービスをたくさん作って15年くらい経ちますが、大ヒットは飛ばせないものの、全くダメで人がこないという失敗を避けるコツはつかめてきたかも、という感覚はあります。 で、そこで学んだことはいろいろあるのですが、その一つに、「Q&Aサービスの作り方」というものがあります。 Q&Aサービスとは、要はYahoo!知恵袋や、LINE Qみたいな総合型から、弁護士ドットコムのような専門性高いものなど、たくさんありますが、みなさんご存知の通り、質問者が質問をなげると、回答者が回答をくれるというものです。 僕の会社でも、何度かQ&Aサービスを立ち上げるというものをやったりしていました。この時のコツを紹介します。 質問者を集める!Q&Aサービスで一番大事なのが、質問者を集めるということです。 Q&Aサービスは、質問する人と、回答する人がマッチングするサービスなので、どちらか

  • すべてのソースコードが手元にあるのに不要な抽象化を行うのはよくない

    「よい」とされているプログラミング手法のひとつに差分プログラミングがある。クラスを継承して親クラスとの差分だけのコードを書けば、親ですでに実装されている機能はそのまま使えて、かつカスタマイズもできるというやつだ。 たとえばGUIのボタンをカスタマイズしてマウスオーバーするとなにかちょっと特殊なことを行うボタンを作りたいとしたら、ボタンクラスを継承して、マウスオーバーのイベントハンドラをちょいちょいとカスタマイズしてやればよい。差分プログラミングは大変素直でよいプログラミング手法のような感じがする。 よいのはよいと思う。 しかしこういういい例だけをみてそれをどこでも真似しようと思ってしまうと、不必要な抽象化を積み重ねる困ったプログラマになってしまう(そういう人は結構たくさんいる)。自分でプログラムを書く場合には、よくできたクラスライブラリやフレームワークをお手にして抽象化を行うのは、ほとん

  • 「IT投資」という考え方そのものが間違っている - 分裂勘違い君劇場 by ふろむだ

    JTBの元取締役CIO(最高情報責任者)の方が、ITシステム開発が設備への投資であるかのような前提で書いていますが、この前提は間違っていると思います。 ソフトウェアシステムの開発とは、経営行為そのものそのものであり、逆に言えば、江戸時代どころか、ローマの時代から、経営行為とは、ソフトウェアシステムの開発以外のなにものでもありませんでした。 たとえば、新しいビジネスを実現するための、新しい店舗オペレーションや配送システムの開発は、ソフトウェアシステムの開発そのものです。 あたらしいビジネスを立ち上げるために、設計すべきものは、たとえば: ●迅速で高品質な状況対応を可能とする意思決定メカニズムの設計。 ●現場で柔軟な対応が出来、かつ、従業員の士気があがるような、責任・権限メカニズムと、それと連動した人事評価・報酬システムの設計。 ●現実的に調達可能な人材と、十分な投資効果の見込める従業員教育

    「IT投資」という考え方そのものが間違っている - 分裂勘違い君劇場 by ふろむだ
  • 一度始めるとやめられない「ゲームの設計」に学ぶ、生産的な仕事のコツ | ライフハッカー・ジャパン

    テレビゲームをプレイしていると、やっていることに完全に没頭し、タスクを次々とこなすうちに時間がどんどん過ぎていきます。ゲームデザイナーが使ういくつかの原理を使えば、仕事にもこの流れの概念を応用することができます。 ゲームの設計から学べること テレビゲームは、他のどのメディアよりも人を虜にし、集中させます。ゲームには、ずっとプレイしていたくなるような流れや仕掛けがあります。映像、音、操作などは、どれももっとプレイしたくなるように設計されているのです。米ビジネス誌『Fast Company』のJonathan Harrison氏が、テレビゲームのようにスムーズに仕事を進めるコツを紹介してくれました。 ・視覚的に気が散るものをできる限り排除:プレイヤーを現在のタスクに集中させるという点において、ゲームは非常に長けています。やるべきことを認識し、自分の手の届く範囲に集中しましょう。 ・サウンドトラ

    一度始めるとやめられない「ゲームの設計」に学ぶ、生産的な仕事のコツ | ライフハッカー・ジャパン
  • 工期150年短縮! サグラダ・ファミリアで3DやCNCが活躍

    スペイン・バルセロナで建設中の巨大教会「サグラダ・ファミリア」は、以前、完成までに300年くらいはかかると言われていた。ところが今では2026年の完成が見込まれており、1882年の着工から150年弱で完成することになる。この大幅な“工期半減”の裏には、3DプリンターやCNC(コンピューター数値制御)の石材加工機の活用があった。 8月16日、スペイン・バルセロナで建設中の「サグラダ・ファミリア」に立ち寄ってきた。実は約30年前の学生時代にも、バックパッカーとしてここに立ち寄ったことがある。 当時は1882年の着工から既に100年が経過しており、完成まであと200年くらいはかかると言われていた。いずれにしても、自分が生きている間には、完成はしないものとあきらめていたのを覚えている。 ところが現在、サグラダ・ファミリアの完成予定は、12年後の2026年と大幅に前倒しされている。私も生きている間に

    工期150年短縮! サグラダ・ファミリアで3DやCNCが活躍
  • [CEDEC 2014]PS4の作り方教えます。SCEのメカ設計担当者自らが内部構造を徹底解説

    [CEDEC 2014]PS4の作り方教えます。SCEのメカ設計担当者自らが内部構造を徹底解説 ライター:西川善司 講演直前に取材OKと判明した「PS4の作り方。PS4の中身を大公開!」セッション。今年のCEDECはこうしたセッションが非常に多く,メディアは混乱させられた CEDEC 2014では当初,34ものセッションが「メディアによる聴講不可」に設定されていたものの,これは運営側の「メディアによる聴講を許可するか」という質問の仕方に不備があったためと判明し,34のうち19が,開幕初日に聴講可となった。 ソニー・コンピュータエンタテインメント(以下,SCE)関連セッションの多くも,当初は軒並み聴講不可で,CEDEC 2014の会期最終日まで覆らなかったのだが,直前になって,やはり運営側のミスだったことが判明している。稿で取り上げる「PS4の作り方。PS4の中身を大公開!」セッションもそ

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