さて、前回の「バンガイオー魂」のインタビューから時間が経ってしまったが、前川氏のインタビュー第2回をお送りしたい。 いよいよ配信開始された「斑鳩」は、なぜXbox Live アーケードでリリースが決まったのか。そして、なんでこんなにリリースまでに時間がかかったのか。さらに、今後のトレジャータイトルはどのようなプラットホームを健闘しているのか。 まず、なぜ「斑鳩」をXbox Live アーケードでリリースすることにしたのか、その経緯について伺った。 「それはやっぱり要望が多かったというのが1つ。あと、やっぱりネームバリューがないと"Xbox Live アーケード"や"バーチャルコンソール"でも厳しいというのが現状で、ウチのタイトルでバリューがあるものとして、斑鳩を持ってくるのは妥当だろうと。コレで失敗したら先がないなあ(笑)、とも思ってます。 プラットホームについては、斑鳩の海外展
君はバンガイオーを知っているか! 1999年に開発:トレジャー、販売:エンターテインメント・ソフトウェア・パブリッシング(ESP)でNINTENDO64(N64)とドリームキャスト(DC)で発売された、非常にナイスでガッツでグッとくる作品だ……と、第一報の時とほぼ同じ書き出しで恐縮だが、その「バンガイオー」がニンテンドーDSで帰ってくる! その名も「バンガイオー魂」!! 3Dを表示するためのマシンパワーをすべて2D表示に投入し、どこまで弾を表示させることができるか!? がキーワードだったN64版とDC版の「バンガイオー」は、ニンテンドーDSにプラットホームを移しどのように進化したのか? そして、最近はあんまり元気が無かったように見えたトレジャーは、今後どのような作品を展開するのか。特にXbox 360 ライブアーケードでリリースが予定されている「斑鳩」については、果たしていつリリースさ
2007年は任天堂にとって大きなチャレンジが結果となってあらわれた、喜ばしい1年だったといえるだろう。 「ゲーム人口の拡大」第2のチャレンジとして立ち上げたWiiが、任天堂自身も想像しなかったほどに成功を収めたからだ。しかし、それでも挑戦者でありつづける任天堂は、今年第3のステップにチャレンジするという。 「ゲームで遊ぶ人を驚かせたい、笑顔にしたいだけなんです」と語る、任天堂 取締役社長 岩田聡氏。彼は昨年をどうとらえているのか。そして、今年は「ゲーム人口拡大」のために、どのような舵をきるのか。 --昨年は大きく市況が変化したのはもちろん、ユーザーの意識も変わった年だと思います。2007年には、どのような印象を持っていますか? 2007年は、大きく2つのことがありました。 2007年の前半は任天堂に対する見方も色々あり、「Wiiが一体どうなるのか、本当に売れ続けるのかどうかは分か
Gears of War(ギアーズ オブ ウォー) サマリー レビュー ニュース スクリーンショット ビデオ ダウンロード 特集 フォーラム 関連タイトル 公式ページへ 情報源:GamePro 3月号の表紙。 うわさ:米国だけでも270万本が売れた「Gears of War」は、無条件の大ヒットだった。従って、Xbox 360、そして現在ではPCでも提供されているこのシューティングゲームに続編が作られても、まったく驚くようなことではない。結局のところ、Epic GamesのバイスプレジデントであるMark Rein氏が続編が作られているといううわさの元を作ったのだ。2006年の11月にすでに、同氏は同ゲームの公式フォーラムで、読者に対し、もともとGears of Warは三部作であると述べている。「もしファンが愛してくれる高品質なゲームを作り続けられるのであれば
任天堂の「Wii」用3Dアクションゲーム「スーパーマリオギャラクシー」ほど、スケールの大きなゲームはない。マリオのゲームとしては初のWii対応であるだけではなく、勇気ある小さな配管工マリオが 宇宙のいたるところへ飛び出して行くのだ。リリースからほぼ1カ月後、われわれは「スーパーマリオギャラクシー」のゲームディレクターである小泉歓晃氏にインタビューし、この傑作を作るにあたって考えたこと、マリオをWiiに導入する際の課題、マリオがゲームの世界で繰り広げる終りのない冒険の旅の今後について聞いた。 GameSpot(以下、GS):開発中に、このゲームの評判について何か期待するところはありましたか?それとも、きちんとしたものに作り上げることだけに集中して、ユーザーの反応を予測する時間がなかったのでしょうか? 小泉歓晃氏(以下、小泉氏):そうですね、もちろん、みなさんに気に入ってもらえるものを作り
1992年に「弟切草」を発表し、「サウンドノベル」というジャンルを確立したゲームクリエーター・麻野一哉。そして、「ファイナルファンタジー」シリーズの作曲を手がけ、今なお語り継がれる名曲の数々を生み出した作曲家・植松伸夫。 この二人のトップクリエーターが手を組んだ作品が、今回紹介するPSPソフト「アナタヲユルサナイ」だ。 PSPを縦に持ち、難事件を解決せよ! 「アナタヲユルサナイ」は、プレイヤーは探偵事務所の調査員「竹内理々子」を操作して、依頼人が抱える問題を解決していくノベルタイプのアドベンチャーゲームだ。 このゲームには、他のアドベンチャーゲームにはない特徴的なシステムが数多く搭載されているが、その中でも最も特徴的なもののひとつが「PSP本体を縦に持つ」という独創的なプレイスタイルだ。他に類を見ない珍しいスタイルだが、操作系統はシンプルにまとめられていて、すぐに馴染むことができる。
ソニーが「PlayStation 2」(PS2)との互換性を持たない廉価版の40Gバイト版「PLAYSTATION 3」(PS3)の発売を発表した際、なぜこれまで標準だった機能が取りのぞかれたのかという質問があった。 ソニーは発表で、この動きは「最近のPS3の購入者がこの機能を重視しなくなってきたことと、PS3専用タイトルのラインアップがより充実してきたこと」を反映させたものだと述べている。 最初の日本版と北米版のPS3には、PS2のEmotion Engineチップが搭載されており、これらは適切なPS2のハードウェアを使って古いゲームを確実に実行することができた。ソニーが欧州でPS3を発売した際には、この部品はコストダウンのために取りのぞかれたとし、ソフトウェア的に互換性を確保するとした。これは、「Xbox 360」の方式と似ている。 Sony Computer Entertain
「日本は八百万(やおよろず)の神がいると言われるように多神教の国で、ゲームの世界にも神様が何人かいる。そのうちの2人がここにいる」――東京大学大学院情報学環教授で、日本デジタルゲーム学会会長、DiGRA 2007組織委員会委員長の馬場章氏がこう紹介するのが、任天堂のファミリーコンピュータの生みの親である上村雅之氏と、ナムコ(現:バンダイナムコゲームス)の「パックマン」を生み出した岩谷徹氏だ。 この2人の対談が、9月28日に開催されたゲーム研究の国際的・学際的交流を図るためのカンファレンス「DiGRA 2007」において実現した。ここでは、岩谷氏の話を紹介する。 アーケードの料金体系が日米のゲーム差につながる 岩谷氏は1977年にナムコに入社。以来30年間、ゲームの開発に携わってきた。大ヒットしたゲームタイトル「パックマン」の生みの親として知られている(ちなみにパックマンは2005年、
日本デジタルゲーム学会(DiGRA)は9月24日から28日まで、ゲーム研究の国際的・学際的交流を図るためのカンファレンス「DiGRA 2007」を開催した。最終日となる28日には、任天堂のファミリーコンピュータの生みの親である上村雅之氏と、ナムコ(現:バンダイナムコゲームス)の「パックマン」を生み出した岩谷徹氏の対談が行われた。ゲーム業界の2人の「神」が登場するとあって会場には海外からも多くの関係者が集まり、講演後には2人のまわりに聴衆が何十人も集まるなど熱気を帯びたセッションとなった。 セッションはまず2人がそれぞれがゲームの歴史を振り返り、その後司会者からの質問に答える形となった。ここでは、上村氏の話を紹介する。 玩具業界が支えたビデオゲームの歴史 上村氏は1971年に任天堂に入社。30年以上にわたり、ゲームの開発に携わってきた。現在は任天堂のアドバイザーを務めるとともに、立命館
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