![あのインディーゲームクリエイターが語る、2012 年からの教訓 | インサイド](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/ea96013b112cdb87605ac0a06fc36ab708482a1c/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fwww.inside-games.jp%2Fimgs%2Fogp_f%2F336257.jpg)
中でも「明日から使えるTIPS」だと感じられたのが、サウンドに関する言説です。天谷氏は「プレイヤーは絵だけでなく、効果音からも『双方向性』を得たがっている」と説明し、もっと効果音の種類を増やすことを勧めました。BGMについても楽曲の完成度ではなく、ゲームデザイン的な視点から語られた点がユニーク。すべてを一人で作り上げた開発者ならではのTIPSだったと言えます。 もっとも、そのためには「非常に高い授業料」を払う必要もありました。その象徴が、完成寸前にまで至りながら、ゼロから作り直した点でしょう。理由について天谷氏は「友人へのテストプレイを通して、プレイヤーのコントロールに問題があると感じた。最初で最後のゲーム作りのつもりで、半ばやけくそになって作り直した」と語りました。中でもステージデザインと武器システムは大きく変更されました。 まずステージデザインでは最初から広大な内容だったのが、徐々に複
『ARゲームズ』は、付属の「ARカード」を使って楽しむことが出来るゲーム。また『nintendogs + cats』など、一部のゲームソフトでも活用します。 このARカードは決して丈夫ではありません。破れてしまったり、汚れてしまったりすると読み取れなくなる可能性があります。紛失してしまった際は、ARカードを使った要素を遊ぶことが出来なくなってしまいます。 任天堂ホームページには、「ARカード」を印刷して使えるpdfファイルが公開していますので、これをカラー印刷することで代用することが出来ます。 また、部品販売扱いで「ARカード」の販売も行っています。こちらの価格は送料込で500円(税込)です。 《》
ローカライズ作業で必要とされるのは一貫性と品質の担保ですが、これを保証するために、バイオウェアでは標準化された4種類のツールが用いられています。 「発音ガイド」は、ボイス収録時に声優に対してキャラクターや固有名詞、造語などの正しい発音を指示するものです。「IPグロッサリー」は翻訳者に対して、タイトルの世界観を細部まで説明するもので、映画やテレビ業界で長年使用されてきたものと同様のものです。翻訳者のためにQ&Aドキュメントも提供されており、翻訳者やプロジェクト・マネージャーから質問があれば本社に送られ、できる限り早急に回答が送られるように常時更新されています。最後に「キャラクター・バイブル」では、登場人物の背景や動機などが、詳細に説明されており、英語版開発のサポート以外に、ローカライズ版での声優や翻訳者の助けにもなります。 世界同時発売、あるいは英語版より数ヶ月の遅れで発売できるように、ゲー
GDC4日目の午後、スクウェア・エニックスの鳥山求氏は「The Crystal Mythos and FINAL FANTASY XIII」と題した講演を行いました。シナリオ出身の鳥山氏は本講演で『ファイナルファンタジーXIII』シリーズに共通の神話「Crystal Mythos」や本作のゲームデザイン全般について細部まで触れ、非常に興味深いものとなりました。 鳥山氏は『ファイナルファンタジーVI』の頃に当時のスクウェアに入社。まだ開発規模がそれほど大きくない頃で、最初に参加したミーティングも、坂口氏、北瀬氏、野村氏といった層々たるメンバーが全員出席し、職種に関係なくスタッフ全員で次回作の構想を練るというようなものだったそうです。初期のスクウェアの文化は、全く経験のない新人もどんどん実践投入して体で仕事を身につけるというスタイルで、鳥山氏も新人ばかりで構成された『バハムートラグーン』のチー
Game Developers Conference 2010、一般セッション初日の木曜日の午前一発目で開催されたのは、スクウェア・エニックスの土田善紀氏と矢島友宏氏による「FINAL FANTASY XIII's Motion Controlled Real-Time Automatic Sound Triggering System」です。こちらでは発売されたばかりの『ファイナルファンタジーXIII』のサウンドシステムということもあって、多数の来場者がありました。 『ファイナルファンタジーXIII』で実装されたサウンドシステムの一つがMASTS(Motion-Controlled Real-Time Automatic Sound Triggering System)です。これは、ゲーム中のキャラクターの動きから、それによって発生する衣擦れや足音など挙動の音を自動で生成しようという試み
セガより好評発売中のPS3/Xbox360ソフト『ベヨネッタ』を、ディレクターの神谷英樹氏が実況しながらプレイする動画をニコニコ動画の「セガちゃん」にて公開されています。 現在公開されている動画は、神谷氏が深夜の自宅で『ベヨネッタ』を実況プレイするというもの。作り手自らゲームをプレイする映像は珍しく、『ベヨネッタ』の魅力を説明しつつまったり進行します。プレイするのはXbox360版です。 プレイしながら開発中の話なども語っており、既にゲームをプレイした方でも新しい発見があるかもしれません。神谷氏のコダワリに注目です。なおプレイの進行上、ネタバレ映像が含まれますのでご注意下さい。 『ベヨネッタ』は、好評発売中で価格は7980円(税込)です。 (C)SEGA 《》
■新卒者向けの新人研修 第1部で講演したのはCS R&D事業部システムサポートセクション主任の康日準(カン・イルジュン)氏です。康氏によると、セガではコンソールとアーケード向けで、それぞれ個別の新人研修プログラムがあり、コンソールではグループトレーニングと職種別トレーニングを、合計1ヶ月間行うとのこと。最後に小グループに分かれてゲーム実習制作を行って終了です。なお研修期間中は社会人としての自覚を持たせるために、スーツ着用が義務づけられています。 全体研修では会社概要からゲーム開発のワークフロー、企画書の書き方からリアルタイムレンダリングまで、ゲーム開発に必要な最低限の知識が一通りレクチャーされます。とはいえ、そこはゲーム会社ならではで、重視されるのが高速化とゲーム機で表現するためのテクニック。たとえば多角形ポリゴンは機種によっては、そのまま表示できない場合があるので、必ず1つのポリゴンに含
スクウェア・エニックスは横浜パシフィコで開催中のSIGGRAPH ASIA 2009併催イベント「Autodesk Day at SIGGRAPH ASIA 2009」で16日、「FF XIII リアルタイムカットシーン・ワークフロー〜FF XIII のカットシーンができるまで〜」と題した講演を行いました。講演を行ったのは同社デザイナーの田中雄介氏、小林功児氏、吉田光陽氏、村松瑞樹氏の4名です。講演では発売を前日に控えた「FF XIII」のメイキングがいち早く聞けるとあって、500人の事前登録者で埋め尽くされました。 周知の通り「FF」シリーズは同社の看板タイトルの一つで、最先端の映像技術を追求することで知られています。特に「XIII」はPS3で初めての「FF」とあって、発売前から高い注目を集めていました。講演ではこの「XIII」のカットシーン作成におけるワークフローやツールが惜しげもなく
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