Kratos model created for the new God of War More at www.instagram.com/rafagrassetti Design by Raf Grassetti, Dela Longfish and Jose Cabrera Model and textures by Raf Grassetti Muscle system by Raf Grassetti and Axel Grossman
国内でもスクウェア・エニックスから発売されて非常に高い評価を獲得した『バットマン アーカム・アサイラム』。その開発元であるRocksteadyのアートディレクターであるDavid Hego氏が「Rebooting a Super Hero Video Game IP」というタイトルで、本作のアートのメイキングを語りました。 本作のアートディレクションで最も困難かつやりがいのある点は、扱う題材が非常に著名なものであるということです。「バットマン」は世界の3大ヒーローに数えられ、ファンの多いライセンスです。しかも、そのゲーム化ということになると1996年に発売されて以来、10年以上のチャレンジされてなかったことなのです。Rocksteadyのチームはコミックをベースに、どうしたらバットマンらしいバットマンが表現できるか研究したと言います。
『アンチャーテッド 黄金刀と消えた船団』のカットシーンはなぜ完成度が高いのか? 【GDC 2010リポート】 2010年3月9日~13日(現地時間)の5日間、アメリカ・サンフランシスコのモスコーニセンターにて、ゲームクリエーターによる国際会議、 GDC(ゲーム・デベロッパーズ・カンファレンス)2010が開催。世界中のクリエーターによる講演が多数予定されている。ファミ通.comではその模様を総力リポートする。 今年のGDCで最大の注目を浴びたのは、間違いなく『アンチャーテッド 黄金刀と消えた船団』だ。GDCアワードでは5部門を受賞し、会期中は本作のアートスタイルや複数のジャンルが融合したゲームプレイ、そしてカットシーンの制作テクニックまで、幅広い分野での講演が行われ、どこでも人気を博していた。Naughty Dogのクリエイティブ・ディレクターであるAmy Henning氏と、シネマティック
[GDC 2010]制作期間は16か月。膨大な作業が必要なFF13のムービーシーンはどうやって完成させたのか 編集部:TAITAI 講演を行ったスクウェア・エニックスの田中雄介氏(写真左),小林功児氏(写真右)の二人 世界最高峰ともいえる超美麗なムービーシーンがウリの「ファイナルファンタジーXIII」(以下,FF13)。そんな本作のムービーシーンは,いったいどうやって,あるいはどのくらいの作業量で作られたものなのだろうか? GDC 2010では,ムービーシーンの制作を手がけたスクウェア・エニックスの小林功児氏,田中雄介氏らが登壇。ツールの選定からムービーの完成に至るまで,その手順が公開された。 講演の題目は,「Real-Time Cutscene Workflow 〜The Making of FFXIII Cutscenes〜」というもの。FF13のカットシーン(=ムービーシーン)が出来
北米でも先日発売になり、全世界での出荷本数が500万本に到達したプレイステーシ北米でも先日発売になり、全世界での出荷本数が500万本に到達したプレイステーション3/Xbox 360『ファイナルファンタジー13』。常に最先端のゲーム作りをしようと取り組む開発チームの事例は非常に興味深いものがあり、今年のGDCでも本セッションを含めて3つの講演が実施されています。 金曜日の午前9時から行われたセッションでスクウェア・エニックスの小林功児氏、田中雄介氏が語ったのは「Real-Time Cutsenes in FINAL FANTASY XIII」(ファイナルファンタジーXIIIにおけるリアルタイムカットシーン)です。 カットシーンとは所謂ムービーシーンです。『FFXIII』には物語の重要性によって4種類のイベントシーンが用意されていて、そのうち最も重要な場面がカットシーンとなり、時間にすると
難しいコンピュータ計算問題に取り組みたいなら、1万個を超えるヘリウム風船をアニメーション化するために必要なアルゴリズムについて考えてみるといい。風船にはそれぞれに糸が付いているが、同時にほかの風船と相互作用しており、風船の束全体で小さな家を空中に持ち上げるというものだ。 これはPixar Animation Studiosの制作チームが映画「カールじいさんの空飛ぶ家(原題:Up)」の制作に着手したときに直面した課題だった。「カールじいさんの空飛ぶ家」は、Pixarの10作目の長編映画で、制作に5年をかけた。米国では米国時間5月29日に公開されている。 同チームにとって、風船を手描きでアニメーション化することは全く考えられなかった。風船の数が5桁であり、特に風船の束では2つの風船のあらゆる相互作用が連鎖反応を引き起こすということを考えていたからだ。連鎖反応とは、1つの風船が別の風船にぶつかる
サンフランシスコ発--今から約1年前、James Cameron氏のSF大作「アバター」の制作がかなり進んだ頃、同プロジェクトのComputer Generated Imagery(CGI)の大半を手がけていた視覚効果スタジオWeta Digital(編集部注:映画「ロード・オブ・ザ・リング」の視覚効果などで知られる)はやや手が回らなくなっているということが明白になった。 米国では2009年12月18日に公開された「アバター」は、その時点では完成作品よりも約40分長かった。そして、同プロジェクトを完成させるには、別の企業が加わって手を貸すことが必要だった。それも、Wetaが行っていたのと同等の極めて高水準の作業ができる企業だ。 そこでIndustrial Light & Magic(ILM)が加わった、と同スタジオのJohn Knoll氏は述懐する。Knoll氏はオスカーの受賞歴もある視覚
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く