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グラフィックに関するedo_m18のブックマーク (5)

  • 気まぐれな戯れ言の部屋 バックナンバー6

    気まぐれな戯れ言 バックナンバー6 気まぐれな戯れ言バックナンバーです。全体の一覧はこちら。 03/06/29 ベジェ曲線の長さ編 03/06/14 立体視できる3次元物体編 03/04/02 CodecをつかったMP3のデコード・再生編-1 03/03/14 簡易OSを作ろう編-3 とあるメーリングリストで出てきた話題なのでここで取り上げて見る。 ベジェ曲線はグラフィックの分野以外にもCADでも使われているらしい。 グラフィックならともかく、CADで使うとなるとその長さを求めてみたくもなるが単純な円弧でもないしどうやって曲線の長さを求めればいいんだ?という話。 一応数学的な部分についてはHK WORLDで述べられているので、これでわかる人はもうプログラムを組めるはず。 ただ、このサイトには実際のプログラムがないので一応ここでだらだら書いてみる。 とりあえずベジェ曲線そのものについて。 ベ

  • 「いけにえと雪のセツナ」グラフィック解説(第2回・グラフィック効果編)

    はじめに 前回に引き続き、「いけにえと雪のセツナ(I am Setsuna)」(Tokyo RPG Factory)でのグラフィック処理の解説をしていきます!(全4回予定で今回は2回目) 前回は「フロー編」ということでグラフィック処理全体の流れに着目していきました。 今回は「グラフィック効果編」ということで、作における個々の細かな表現がどの様に処理されているかを紹介していきます。 ※去る2016/4/5にもUnite2016にて一部公開致しましたが、編はそれも含めつつの内容になっています。 そちらの資料と動画も合わせてご覧いただくのをオススメします。 大前提 「いけにえと雪のセツナ」自体の紹介は割愛致します。 (公式HPを是非ご覧ください。) で、前回も触れましたが今回で特に大きくなるポイントを挙げていきます。 それは「見下ろし型のRPGである」という点です。 ゲームの大半は上の様なカ

    「いけにえと雪のセツナ」グラフィック解説(第2回・グラフィック効果編)
    edo_m18
    edo_m18 2016/08/07
    ゲーム性にあった面白い工夫。勉強になる。
  • Azure Grotto | Blend4Web

  • その6 HLSLの根っこ:最初の最初からやってみる

    ホーム < ゲームつくろー! < プログラマブルシェーダ編 < HLSLの根っこ:最初の最初からやってみる その6 HLSLの根っこ:最初の最初からやってみる HLSL(High-Level Shader Language:上位レベルシェーダ言語)は頂点シェーダ及びピクセルシェーダを記述できる言語です。前章までのアセンブリによるプログラムは仕組みとしては単純なのですが、やはりアルゴリズムの構築がパズルのようで、可読性の点からも厳しいものがあります。一方でHLSLはC言語風の表記方法で、はるかに読みやすいシェーダプログラムを書くことができます。これはちょうどアセンブラとC言語の関係と同じです。そう考えると世の中がHLSLに移行するのは目に見えています。 HLSLについて書かれたは沢山あります。ただ、私がアホなだけかもしれませんが、なぜだかを見てもすっと理解できないんですよ(^-^;。それ

  • シンプルなのに異常に爽快感が味わえるミュージック・ヴィデオ

    宇宙空間を駆け抜けていくレーザービームみたい! エレクトロニカ・アーティストのGeorge and Jonathanが新アルバム「Ⅲ」のリリースを記念して、それぞれの曲に含まれる音を視覚的に楽しめるインタラクティヴなWebサイトを公開しました。 ぐんぐんと伸びていくポップカラーの光線は、様々な楽器の音色を鳴らすMIDIの音程をタイムラインにそって立体的に視覚化したもの。このサイトはWebGLというアプリケーションを使って制作されてまして、ぐりぐりと画面をいじれば360度どこからでも好きな角度から鑑賞できます。 たとえば、自分に向かってくる音の洪水を楽しんだり、手前から水平線の彼方に向かって消えていく音の後ろ姿を愛でてみたり…。このタイムラインを見てるだけで白飯3杯くらいいけそうですね。仕組みはシンプルなのに、ずっと見てしまう。 ちなみに3曲目の「Puppy Love」はちょっと特殊で、モグ

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