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CyberZ CTO室のメンバーの森 (@at_sushi_at) です。 先日、株式会社サイバーエージェントの2021年度 エンジニア新卒研修でコードの品質に関する講義を行いました。 そこで話した内容とスライドを完全公開します。 45分の内容のため、かなり長いですが、個人的にぜひ一読して欲しい内容になっています。 はじめに こんにちは、森 篤史と言います。2019年度入社で今年で3年目になります。株式会社CyberZのOPENREC.tvというプロダクトでAndroidアプリチームのリーダをやっています。 最近はプログラムを書く仕事以外に、次世代マネジメント室という全社横断組織でDevelopers Blogの改善プロジェクトを実行したり、CyberZ CTO室で組織活性化に取り組んでいます。 あと、2019年度の未踏スーパークリエータにも認定されました。 メインの仕事としては、入社して
はじめに この記事は、Why Every Software Engineer Should Write Articlesを翻訳したものです。今まで、記事やブログを書くことに時間を使うことに懐疑的だったのですが、この記事を読んで腑に落ちるものがありました。 アウトプットしたほうがいいのは分かっているけど、めんどくさい、時間が勿体無いなどと思っている方にはぜひ読んでもらいたい記事です。 英語を日本語に直訳すると不自然で読みにくくなるため、主張を壊さないことを前提に意訳します。ミス等あれば指摘ください。 なぜ全てのエンジニアが記事を書くべきなのか? 近頃、コンピュータサイエンス産業は複雑かつ急速に進化しており、複雑な技術やコンセプトを簡単な方法で説明するという事がより重要になってきている。 ブロックチェーン・機械学習・深層学習・データサイエンス・分散システム・量子コンピューティング・ビッグデータ
この記事は、これまでにおもちゃラボで紹介してきたUnityのシェーダ入門記事40本のまとめです。 1日に5記事読めば7日間で読み切れるはず...今のところ(笑) シェーダって時々聞くけど難しそう・・・というイメージをお持ちの方も多いと思います。でも、Unityを使えばかなりのメンドウな部分はUnityにおまかせできちゃうので、本当に必要な部分のシェーダを書くだけでイメージ通りの絵作りができるようになります。 使用するシェーダ Unityで使えるシェーダにはsurfaceシェーダと頂点/フラグメントシェーダの2種類があります。ここではこの2つのシェーダの他、ライティング・ポストエフェクトの内容も解説しています。それぞれの各記事へのリンクを下にまとめておきます。また、Unity2018からはノードベースでシェーダを作成できるShader Graphという機能も提供されるようになりました。これか
「コードを書き続けたい」。こんな想いを胸にはてなへ入社したのが、松木雅幸さんだ。コードを書き続けるよりも、マネジメントラインへキャリアアップが一般的なエンジニアという職種。にも関わらず、なぜ彼は「コードを書き続ける」という選択をしたのか?決断の背景、エンジニアという仕事への想いを聞く。 コードを書き続けるという働き方。 WEB・IT業界のキャリアプランを語るうえで欠かせないのが、マネジメントラインでの活躍。エンジニアとして培った知識・スキル・経験をベースにプロジェクトを成功させるための旗振り役としての活躍が期待され、評価されるのが実情だ。 「エンジニアとしてコードを書き続けるにはどうすればいいのか」 こんな問いを、2014年9月にはてなへ入社した松木雅幸氏に投げかけてみた。元々カヤックで活躍していた彼は、「コードを書き続けたい」という想いのもと、はてなへ入社した。では、なぜ彼ははてなを選ん
Blender アセット アセット-Asset Painterly Planes + Toon Shader - 絵画風なストロ... 2024-01-02 99 views Tawan Sunflower氏による絵画風なストロークを生成出来るBlenderのGeometry Nodes用ノードグループが無料配布されています。 000 続きを読む Blender アセット Blender アドオン アセット-Asset プラグイン&アドオン-Plugin&Addon Tiny Eye 1.3 - BlenderのCyclesやEEVEEに対応した... 2024-01-01 402 views tinynockyによるパラメータ調整が可能なプロシージャル眼球Blenderアセット「Tiny Eye」のv1.3アップデートが無料配布されております。 000 続きを読む 雑記-RoughDia
NTTレゾナントは12月3日、日本語解析技術に関するAPIを「gooラボ」で公開した。NTT研究所が開発し、長年「goo」で利用してきたAPIで、自社コンテンツを提供する企業やビッグデータ解析技術を求める企業などでの活用を想定している。 公開したのは、文字列を形態素に分割する「形態素解析」、2つの語句の類似度合いを算出する「語句類似度算出」、文字列から人名や地名、組織名などを抽出する「固有表現抽出」、漢字混じりで書かれた文字列をひらがなかカタカナに変換する「ひらがな化」のAPI。 今後も、企業や大学などからニーズが高い技術を公開し、オープンコラボレーションを加速するとしている。 関連記事 変わるAPIのエコシステム ヤフーはなぜ、検索APIを有料にしたか TwitterのAPI利用制限が厳しくなり、ヤフーが検索API有料化を発表し……昨年は、大規模サービスのAPI公開姿勢に大きな変化があっ
コンピュータエンジニアのコミュニティとして最も有名なWebサイトの1つ「Stack Overflow」。元マイクロソフトのプログラマで、書籍「Joel on Software」などでも知られる著名なプログラマであるジョエル・スポルスキー氏が立ち上げたこのWebサイトが日本語版の開設を準備中であることが明らかになりました。 昨日4月30日に行われたイベント「QCon Tokyo 2014」のセッション「The Architecture of Stack Overflow」に登壇したSoftware Developer Stack OverflowのMarco Cecconi氏は、セッションの最後に「日本語版のStack Overflowを開設します! コミュニティマネージャになりませんか?」と書かれたスライドを映しました。 セッション後、Cecconi氏に詳細を尋ねたところ、日本語版の開始時
ホーム < ゲームつくろー! < DirectX技術編 < アニメーションの根っこ:スキンメッシュアニメーション(ボーン操作) その27 アニメーションの根っこ:スキンメッシュアニメーション(ボーン操作) RPGで主人公が走り、飛び、勝利のポーズを決める。かっこいいですよねぇ~。そういう軟質系の動きは「スキンメッシュアニメーション」と呼ばれています。これをDirect3Dで実現するために、その23あたりから地道な下積みをしてきています。この章では、いよいよアニメーションの根本をなす「ボーン操作」について説明します。この章、はっきり言って試行錯誤と調査と努力の結晶です(T_T) ① ボーン登場! ○×にもちらちらと出てくる「ボーン(骨)」。スキンメッシュアニメーションの中核をなす重要な概念でして、ようやくここで堂々の登場となります。ボーンとはスキンメッシュに埋め込まれた骨のことで、この骨をぐ
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