放物線や落下運動を可視化 VIVEコントローラーのトラッキングを使った“超人的”なデモ 相対性理論を体感できる360度動画のように、VRやARではふだん目に見えない事象でも表現することが出来ます。デベロッパーのLee Vermeulen氏は、ゲームエンジンやコントローラーのトラッキング機能を使い、物体を投げたり、落下させたりする時の放物線を見せるデモ動画を公開しています。 “ARによる超人的能力”と銘打たれたこのデモは、物体が移動する2秒前に、その予想される軌跡を示す、という内容になっています。HTC VIVEのコントローラーを投げたり、床に落としたり(床にぶつからないように紐で腕に固定しています)すると、コントローラーの動きによりも先にその軌跡が空中に描かれます。 Prototyping the idea of a AR superhuman ability: displaying ob
Hello! I’ve been searching for the past few hours on how to sync rigidbodies across the network using Photon Unity Networking. This is my code: using UnityEngine; using System.Collections; public class BallSynchronize : Photon.MonoBehaviour { Vector3 realPosition = Vector3.zero; Quaternion realRotation = Quaternion.identity; Vector3 realPosition1 = Vector3.zero; Vector3 realVelocity1 = Vector3.zer
こんにちは、岩崎です。 今月SIGGRAPH2015でいろいろな技術情報が発表されましたね。今後このブログでも取り上げていきたいと思います。ゲームCGにも使える情報盛り沢山でしたのでこれから楽しみです。 そしてお知らせです。CEDEC2015にて弊社Cygamesも講演致します。 ハイエンドゲーム機での開発について昨年 Play Station®4 への参入発表からの情報のアップデートがされる予定です。 詳しくはこちらをご覧ください。 物理ベースレンダリング 連載2本目は輝度計算とモニターの出力結果についてのお話です。 フォトリアルで物理的に正しい輝度を計算して出力するには画面に映る明るさも正しく補正する必要があります。 具体的にどのような補正を行えばよいのか解説してみたいと思います。 さて、皆さんが目にするペイントソフトでは大抵0~255のグレースケールグラデーションは次のような見た目に
Unityでゲームを作っていると、 「このボールの落下位置を知りたい」 「この矢の軌跡を計算したい」 という感じで、n秒後のRigidbodyの移動先を知りたい というケースが結構あると思う。 自分も同じケースに遭遇したので、n秒後のRigidbodyの移動先の位置を取得するスクリプトを書きました。 TrajectoryCalculate.cs Unityプロジェクトに.csを入れるだけで使えます。 できることとしては、 力が加えられた剛体(Rigidbody.AddForce)のn秒後の移動先を取得する 剛体の現在の速度(.velocity)を元にn秒後の移動先を取得する 2D、3Dどちらも使用可能 というものです。 Calculate Trajectory Functions. 使い方 力で計算 var force = new Vector3(300f, 300f, 0f); var
こんにちは、FPSゲーム大好きエンジニアの成田です。 皆さんはRagdollってご存じでしょうか? FPSゲームを遊んだことがある方は耳にしたことがあるかもしれません。 敵を倒した瞬間、体がぐにゃっと崩れ落ちるあの動き、そう、あれです。 Unityではキャラクタに対してRagdollを簡単に適用することができます。 1.Ragdollとは Doomなど以前の3Dゲームでは敵キャラを倒した時には、あらかじめ作っておいた死亡演出用のキャラクタアニメーションを単純にフレームで再生するだけでした。しかし近年のCPUの性能向上により、ゲームにおいて物理演算によるリアルな演出が可能になると、死亡演出に関してもモーションが決まり切ったアニメーションよりも物理演算によって現実的な動きをさせる試みが行われました。 Ragdollはこのような死亡や気絶のような演出に用いられる代表的な手法で、人体を関節で接続さ
面白いアニメーションを作るために物理演算エンジンを使いこなせればとても便利ですが、自力で物理演算に取り組むには高度な知識と技術が必要となります。そんな扱いの難しい物理演算を手軽に導入できるJavaScriptのAPIが「Matter.js」です。 Matter.js - a 2D rigid body JavaScript physics engine http://brm.io/matter-js/ Matter.jsでどんなことができるのかはデモを見れば一発で分かります。上記サイトの「Demo」をクリック。 すると、「Matter.js Physics Engine Demo」という物理エンジンのデモページが開くので、プルダウンメニューにあるデフォルトパラメータを指定して、「Reset」をクリックすればOK。2Dのアニメーションが再生され、Matter.jsでどんなことができるのかが直
概要 金の金属のスペキュラライティングを計算するシェーダを書きました. マテリアルのパラメータは少なめで, フレネル反射率(RGB linear)と表面の粗さ(αtr=0.0-1.0)だけです. シェーダの計算式について F(l, h) : Schlick のフレネルの近似式 D(h) : Trowbridge Reitz (GGX) NDF (表面の粗さは αtr=0.0-1.0 まで変化) G(l, v, h) : GGX NDF 用の Smith shadowing masking function (幾何減衰率 G は表面の粗さと連動しています) レンダリング結果 上から下へと順に「表面の粗さが滑らか〜粗く」へと変化しています. 表面がかなり滑らかな場合 αtr = 0.1 αtr = 0.2 αtr = 0.4 αtr = 0.6 表面がかなり粗い場合 αtr = 1.0
■ 質量 , 重量 [ 面積指定 ] ・断面積‐長さ‐密度(工学単位は比重)より質量と重量を計算 [ 体積指定 ] ・体積‐密度(工学単位は比重)より質量と重量を計算 ※SI単位の 質量 [ kg ] と 工学単位の 重量 [ kgf ] は 同じ値です。SI単位の重量は [ N ] ■ 図心 , 重心 [ 図心 ] ・各部分の面積‐座標より図心を計算 [ 重心 ] ・各部分の質量(工学単位は重量)‐座標より重心を計算 ■ 力の合成 [ 2力 ] ・2つの力‐挟角より合力を計算 [ 多力 ] ・複数の力‐その水平角より合力を計算 ・記録領域を範囲指定 → [ 合成 ] ボタンをクリック ( グラフを表示 ) ■ 力の分解 ・荷重‐傾斜角より斜面と水平方向と垂直方向に働く力を計算 ■ 力のモーメント ( 直角方向の力 ) [ F・L→T ] ・荷重‐スパンより力のモーメント(トルク)を計算
[CEDEC 2014]剛体から流体まで,セガのプログラマーが語る「位置ベース物理シミュレーション」の最前線 ライター:西川善司 「ゲームにおいて物理シミュレーションの重要度が増している」などという話はあらためて語る必要もないくらいだが,「どのような物理シミュレーションの実装が適しているのか」については,今なお熱い議論が続いている。 中川展男氏(セガ 第二CS研究開発部 プログラマー) そんななか,ゲーム向け物理シミュレーションの実装方法として近年,有望視されてきているのが,位置ベースの物理シミュレーション(Position Based Dynamics,以下 PBD)だ。 CEDEC 2014では,セガでソニックシリーズなどの開発に携わり,同シリーズの技術的な部分を担当してきた中川展男氏によるPBDの紹介セッション「Position Based Dynamics Omelette コンピ
easeInSine Math function easeInSine(x) { return 1 - Math.cos((x * Math.PI) / 2); } CSS transition: transform 0.5s cubic-bezier(0.12, 0, 0.39, 0) easeOutSine Math function easeOutSine(x) { return Math.sin((x * Math.PI) / 2); } CSS transition: transform 0.5s cubic-bezier(0.61, 1, 0.88, 1) easeInOutSine Math function easeInOutSine(x) { return -(Math.cos(Math.PI * x) - 1) / 2; } CSS transition: transf
2物体の反発係数 2物体の反発係数 『反発係数』項においては、物体と壁(床)との反発係数について考えましたが、本項では、直線上を運動する2つの物体が衝突する場合の反発係数について考えます。*衝突するということは、2つの物体は向かい合う方向に進む、あるいは、同じ方向に進むにしても、先行する物体より後追いする物体の方がスピードが速い、ということです。離れ離れ方向に進むとか、同じ方向に同じスピードで進むとか、同じ方向で、先行する物体の方がスピードが速いというようなことは無い、ということです。 閉じる ある物体とある物体が相対速度 10m/s で衝突し*100m/s と 90m/s の組み合わせかもしれませんし、57m/s と 47m/s の組み合わせかもしれませんし、とにかく2つの物体の速さの差が 10m/s ということです。 閉じる、6m/s の相対速度*向きは始めの相対速度と逆向きとします。
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