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概要 以前に軽く Unreal Engine4(アンリアルエンジン4)のシェーディングについて説明しました. (http://d.hatena.ne.jp/hanecci/20130719) これに関連して SIGGRAPH 2013 でより完全な資料が公開されましたので, この記事では "Real Shading in Unreal Engine 4" SIGGRAPH 2013 について説明します. 参考文献 Unreal Engine4 のシェーディング. "Real Shading in Unreal Engine 4". Brian Karis. SIGGRAPH 2013 Course: Physically Based Shading in Theory and Practice http://blog.selfshadow.com/publications/s2013-sh
■はじめに 3Dのゲームの開発は、今ではほとんどが物理ベースレンダリングに移っているかと思います。 Unreal Engine を使っている人や、Unity5を使っている人はもちろんのこと、自分でエンジンを作っている人たちも物理ベースレンダリングに移っている事でしょう。 ここでは、軽いおさらいとして、WebGLで物理ベースレンダリング(主に物理ベースのシェーディング)をしてみました。 プログラムは下記のホスティングされた先から実行してください。 http://t-pot.com/PBR/ Metallic, rouphness, fresnelのパラメータを変えると、金属具合、表面の粗さ、正面から見た時のフレネル反射率の値が変わります。 ソースコードは、GitHubに上げています(式は、一部、下記の説明と違っています)。 https://github.com/t-pot/PBR ■PBR
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