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3dとblogに関するedo_m18のブックマーク (8)

  • クォータニオンとは何ぞや?:基礎線形代数講座 - SEGA TECH Blog

    ---【追記:2022-04-01】--- 「基礎線形代数講座」のPDFファイルをこの記事から直接閲覧、ダウンロードできるようにしました。記事内後半の「公開先」に追記してあります。 --- 【追記ここまで】--- みなさん、はじめまして。技術部 開発技術部のYです。 ひさびさの技術ブログ記事ですが、タイトルからお察しの通り、今回は数学のお話です。 #数学かよ って思った方、ごめんなさい(苦笑) 数学の勉強会 弊社では昨年、有志による隔週での数学の勉強会を行いました。ご多分に漏れず、コロナ禍の影響で会議室に集合しての勉強会は中断、再開の目処も立たず諸々の事情により残念ながら中止となり、用意した資料の配布および各自の自学ということになりました。 勉強会の内容は、高校数学の超駆け足での復習から始めて、主に大学初年度で学ぶ線形代数の基礎の学び直し 、および応用としての3次元回転の表現の基礎の理解

    クォータニオンとは何ぞや?:基礎線形代数講座 - SEGA TECH Blog
    edo_m18
    edo_m18 2021/06/15
    θ/2が前提なのがめちゃ分かりやすく書いてある。
  • raymarching for games - primitive: blog

    demoscene の世界では近年 raymarching というレンダリング手法がよく用いられています。ポリゴンモデルは使わず、モデルデータは数式の図形としてシェーダコードの中で表現し、pixel shader で図形との距離を求めて可視化していく、というものです。 demoscene (4k/64k intro) の厳しい容量制限の中綺麗な絵を出すために生み出された手法ですが、従来のポリゴンベースの手法では難しい独特の絵を出すことができるという副次的効果があります。 raymarching の代表的な作品群 この手法は PS4 世代以降、小規模ゲーム開発チーム向けの有用なツールになるんじゃないかと考えていて、atomic では試しに背景にこの手法を用いています。以下はその過程や考察です。 まず、raymarching の基については demoscene.jp の人たちが素晴らしい解説

    raymarching for games - primitive: blog
  • VRゴーグル・HTMLライクにVR空間を作れるチュートリアル付きの雑誌「VRFREEK」を買ってみた

    VR(バーチャルリアリティ)といえば Facebook が買収した Oculus や、PlayStation VR などいろいろな製品が話題になっています。 そんな中、VRFREEK という VR 専門誌が登場したので購入してみました。 スマートフォンを入れて VR コンテンツを楽しめるゴーグルが付録になっていて、てっきり用意されたコンテンツを見るだけかと思っていたら、HTML ライクに VR コンテンツを作る方法まで記事に書かれててなかなか楽しめたので記事にしてみました。 付録のVRゴーグルについて 表紙を開くとこんな感じで袋に入っていて、1分ほどで組み立てられます。ハサミやのりなど不要です。 iPhone 5s(4インチ)だと上や左右が少し余りますが、VR コンテンツはきちんと楽しめました。 おそらく、5インチ前後のスマートフォンだと調度よい感じになると思います。 同じようにスマートフ

    VRゴーグル・HTMLライクにVR空間を作れるチュートリアル付きの雑誌「VRFREEK」を買ってみた
    edo_m18
    edo_m18 2016/03/15
    A-Frameちょっとやってみたい。
  • VR酔い防止に向けて。これまで登場したVRでの酔わない移動方法のアイデアまとめ。 | Mogura VR - 国内外のVR/AR/MR最新情報

    VR酔い防止に向けて。これまで登場したVRでの酔わない移動方法のアイデアまとめ。 VRコンテンツを作っている開発者の間で、VRの中での移動は大きな課題です。 現実には自分は動いていないのに、VRの中では移動している、それが体験者にとっては不自然な視覚誘導性自己運動感覚(ベクション)を引き起こし、酔いを引き起こします。 移動による酔いを引きおこさない一番簡単な方法は、「移動しないこと」。Gear VR向けのゲームでは、Mogura VRでもオススメしている『GUNJACK』のようにプレイヤーが「移動しない」ゲームが多くあります。 しかし、せっかくその世界にいるような実在感が実現するVRで、移動できないことは不自然そのものです。しかし移動しようとすると感覚的には不一致が生じて酔ってしまう。どうにかしてVRの中で酔わずに移動する方法がないか、世界中でその解決策が模索されています。 既にその解決策

    VR酔い防止に向けて。これまで登場したVRでの酔わない移動方法のアイデアまとめ。 | Mogura VR - 国内外のVR/AR/MR最新情報
  • Mecanim Humanoid について | Unity Japan Official Blog

    投稿はMecanim Humanoidの背後にある技術について説明する。動作の仕組み、長所と短所、どうして今のような選択がおこなわれたのか、さらにベストの状態を得るためのいくつかのヒントについてお話しよう。Mecanimに関する一般的な設定と手順については、Mecanim Animation Systemを参照してほしい。 Humanoidリグとマッスルスペース Mecanim Humanoidリグおよびマッスルスペースは、人型のボディやアニメーションを表現するために使われる、標準的なスケルトンノード階層とジオメトリ変形を実現する代替ソリューションだ。 Humanoidリグとは、スケルトンノード階層のトップにおけるデスクリプションであり、人型ボーンのセットを定義すると同時に、各々のボーンに対応するマッスルリファレンスを作成する。マッスルリファレンスとは、質的には各軸ごとに一定の範囲と符

    Mecanim Humanoid について | Unity Japan Official Blog
  • モバイル向け物理ベースシェーディング

    今回の記事は、UE4 の仕様に関する終始技術的なディスカッションの第一弾となります。 こちらは、UE4 で使用されているシェーディング モデルについて、以前お話させていただいた Real Shading in Unreal Engine 4 という講義の続きとなっています。読者の方がこの講義ノート (course notes) をすでに読まれている事を前提にしている事をご留意ください。 前述のプレゼンテーションを行ってから、いくつか小さな変更点がありました。まず Disney によるジオメトリ タームに対する「hotness」修正点を削除しました。Eric Heitz 氏の最近の成果を元に、 シャドウイングとマスキング間に相互性を加えるための改良を今後行う可能性があります。また「Cavity」パラメータは結局実装には至りませんでした。こちらの変更はプレゼンテーション直前に行う予定でしたが、

    モバイル向け物理ベースシェーディング
  • Inigo Quilez

    Intro Here you will find the distance functions for basic primitives, plus the formulas for combining them together for building more complex shapes, as well as some distortion functions that you can use to shape your objects. Hopefully this will be useful for those rendering scenes with raymarching. You can see some of the results you can get by using these techniques in the raymarching distance

    Inigo Quilez
  • blog.alumican.net » Blog Archive » そろそろWebGLを・・・

    そろそろWebGLでもやっておかないといっぱぐれるかなあ。 というわけで、 » WebGL Chaser (Google Chrome推奨) マウスドラッグで視点切り替え、スペースキーでレンダリングモード切り替え。 WebGLといっても、mr.doob先生のThree.js経由です。ついでに、Three.jsを誰でも簡単に始められるようにテンプレートクラスを作っておきました。 » BasicView.js (GitHub) » BasicView Example 今年は色々な技術や感性を磨きつつ、それらを自分自身へ落とし込めるように頑張りますわー。

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