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ESとAPIに関するedo_m18のブックマーク (2)

  • WebGLで複数のシェーダー使用時にハマる罠「俺のVBOがアタッチされてないわけがない!」 - Qiita

    はじめに 皆さんこんにちは! 日のWebGL界において、意識高い系WebGLおじさんとして知られるエマ・デュランダルさんですよ!(挨拶) さて、皆さんWebGL楽しんでますか? WebGLはネイティブのOpenGLと違い、glGetErrorとかglShaderInfoLogとかで明示的にエラー確認を行わなくても、エラーが発生した際はブラウザが親切にちゃんとコンソールにエラーメッセージを出してくれます。 非常に3Dプログラミングしやすい環境だと思います。 それでも、「どうしてもこのエラーが取れない!! 正しくWebGLのAPIを呼び出してるはずなのに、どうしてエラーが出るの!? 亡霊かよこのエラー!」っと叫びたくなる時もあるものです。 どうしてか。大抵の原因は、WebGL(及びそのベースとなったOpenGL ES)のAPIについての理解不足にあるんです。 おやおや、今日もWebGLで悩め

    WebGLで複数のシェーダー使用時にハマる罠「俺のVBOがアタッチされてないわけがない!」 - Qiita
    edo_m18
    edo_m18 2016/05/27
    おおお、これはとてもいい記事! gl系命令はほんと難解で、やってることは分かっても「なぜそうするか」が分からないことも多々あるのでほんとありがたいです!
  • iOS 8 @ Metal要点まとめ - ラーメンは味噌汁

    2014-06-23 iOS 8 @ Metal要点まとめ iOS 8 Metal OpenGL ES よりも低レベルなAPI iOS 8からMetalという新しいグラフィックAPIが追加されます。OpenGL ESよりもオーバーヘッドを抑えることができ、最大10倍のパフォーマンスを発揮するそうです。10倍は言い過ぎな気もしますがまぁおそらくそれなりに速いのでしょう。すでにAppleから公開されているドキュメントやリファレンスを元にMetalの要点をまとめておきます。 ※ドキュメントにも書いてありますが正式版では仕様が変更される可能性があります。 Metal関連リンク Working with Metal: Overview http://devstreaming.apple.com/videos/wwdc/2014/603xx33n8igr5n1/603/603_working_w

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