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JavaScriptとGPUに関するedo_m18のブックマーク (7)

  • GLSL で暖を取るための準備をしよう! GLSL お役立ちマニュアル - Qiita

    Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? はじめに 稿は、WebGL で GLSL を使って暖を取るために個人的にまとめたもので、もしかしたら仕様と異なるような表記や勘違いがあるかもしれません。そういうの見つけたときはぜひ教えてください。🔥🔥🔥 GLSL やシェーダに気軽に触れてみてほしい、楽しく取り組んでみてほしいという観点からやや崩れた文体で、イメージのしやすさ優先で書いてます。そういうの苦手な人は公式の仕様を見ましょうね。 GLSL について知る GLSL がなんであるかは、たぶんこの記事を読んでいる方には説明不要かと思いますが、あえて簡単に説明します。 まず、P

    GLSL で暖を取るための準備をしよう! GLSL お役立ちマニュアル - Qiita
  • MozillaはWebのVR化を牽引するか? VRサイト作成フレームワーク「A-FRAME」の利用例が公開

    Home » MozillaはWebのVR化を牽引するか? VRサイト作成フレームワーク「A-FRAME」の利用例が公開 MozillaはWebのVR化を牽引するか? VRサイト作成フレームワーク「A-FRAME」の利用例が公開 ※記事は技術的な内容を含みます。 Firefoxで知られるMozillaは、同社の開発するWebブラウザを通しWebプラットフォームの形成に多大な影響を及ぼしてきました。現在は、Web VR(WebブラウザでVRを表現すること)を促進しており、2015年12月17日には、Web VRでの知見を集積したフレームワーク「A-FRAME」を公開しています。 関連記事:1行のコードでWebサイトにVRを。Mozillaより、Web VRライブラリ「A-Frame」がリリース A-FRAMEを開発するMozillaのチーム「MozVR」は、同社のWeb VRにおける挑戦を

    MozillaはWebのVR化を牽引するか? VRサイト作成フレームワーク「A-FRAME」の利用例が公開
    edo_m18
    edo_m18 2016/01/25
    “A-FRAMEでVRのWebサイトを作成したい開発者は、シンプルに1行、自分のマークアップに追加するだけで、その準備ができるのです。”
  • Google I/O の WebGL セッションが素晴らしいのでハイライトを紹介してみる - WebOS Goodies

    今週はみんな Google I/O に気を取られているだろうから、ブログの更新はサボろうかな…と思っていたのですが、なんとなく動画を見てみた WebGL セッションの内容があまりに素晴らしかったので、ハイライトをご紹介することにしました。 WebGL を活用するためのテクニックやパフォーマンス Tips などが解説されていて、 WebGL に関わっている方は必見です。また、けっこう見栄えの良いデモがいろいろ出てくるので、「WebGL ってなに?」という方でも楽しく見れると思います。 とはいえ、解説されている内容をきちんと理解するには WebGL の基礎知識が必須です。もしセッションを見て興味を持たれたら、こちらの記事もぜひご参照くださいませ。 前半は処理を GPU へ移行してパフォーマンス改善する例 最初にまず WebGL の基概念を説明。その後、円や立方体などのオブジェクトをアニメーシ

  • 描画とかGPUアクセラレーションの怪 (モバイル編)

    何かと不透明なあたり 気がつけば一ヶ月ほどブログを更新していませんでした。リハビリ記事です。 今回は、GPUを効かせる == それに関連するプロパティ(ただしOSやバージョンによって何がトリガかは厳密に異なる)を適用したら挙動が改善した、というようなノリの体験TIPSをゆるくまとめました。 このあたりの振る舞いについては、描画パフォーマンスの問題として、それなりに明らかになってきているように思います。WebKitのレンダリングプロセスにはじまり、GPU命令のサポートが受けられるのはどんな操作だとか、GPUへ処理が預けられるレイヤーの生成がどーとか、最近よく見聞きします。 自分が業務で扱っているスマートフォン向けのWebサービスでは、このような描画パフォーマンスの問題は、スクロールパフォーマンスと合わせて非常にクリティカルです。この辺りについてのロジカルなまとめは、某氏が近日中にまとめるらし

    描画とかGPUアクセラレーションの怪 (モバイル編)
    edo_m18
    edo_m18 2013/12/21
    やっぱりGPU周りの挙動はしっかり把握すべきだなぁ。Safariのデバッグ方法はだいぶ参考になりそう。
  • WebGL 開発支援サイト wgld.org

    次なる Web を見据えて 来たるべき WebGL2 の時代へ 2011 年、最初のバージョンである 1.0 が勧告された WebGL は、ウェブブラウザ上で OpenGL ES に相当するグラフィックス API の機能を利用することができる JavaScriptAPI です。 そして 2016 年、WebGL の正当な後継バージョンとなる WebGL2 (もしくは WebGL 2.0) がいよいよ格的に利用できる段階になりつつあります。 当サイトでは、2012 年の開設以来、WebGL 1.0 系の API を用いるための技術解説を掲載してきました。そして今後は、時代の変遷に合わせて WebGL 2.0 系の解説記事も公開していく方針です。 WebGL 2.0 が登場するとは言っても、後方互換を保つという意味もあって 意図的に有効化 しない限りは WebGL 1.0 相当の AP

    edo_m18
    edo_m18 2012/09/30
    すごい分かりやすくまとまってる。
  • Facebook:「HTML5に賭けたのは間違い」発言の技術的な理由と反応

    Spring BootによるAPIバックエンド構築実践ガイド 第2版 何千人もの開発者が、InfoQのミニブック「Practical Guide to Building an API Back End with Spring Boot」から、Spring Bootを使ったREST API構築の基礎を学んだ。このでは、出版時に新しくリリースされたバージョンである Spring Boot 2 を使用している。しかし、Spring Boot3が最近リリースされ、重要な変...

    Facebook:「HTML5に賭けたのは間違い」発言の技術的な理由と反応
  • ブラウザ動作の理解-レンダリングツリーの構築と描画のタイミング | ゆっくりと…

    HTML5 の Web Worker やら GPU でハードウェア・アクセラレートされる IE9 のレンダリングなど、今年もブラウザの進化が激しくなりそうですネ。一方でフロント・エンド改善によるページ表示の高速化 Tips や Hack も百花繚乱、出尽くした感がありますが、やはり原理原則を知らないと 「どれが正しくて筋が良いか」 中々判断が効かないと思いませんか? そこで最も基的な 「ページの読み込みから表示まで、ブラウザって何をどうやってるの?」 を理解していきたいなと思っています。 一番の厳密かつ王道は、ブラウザ間の違いを極力少なくするように注意深く書かれている HTML5 の仕様書 を理解だと思いますが、イキナリではハードルが高いので、まずは周辺を漁っています。そんな中から、ちょっと古いですが、2004年5月の記事 「Testing Page Load Speed」 を今回、翻訳

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