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2014-06-23 iOS 8 @ Metal要点まとめ iOS 8 Metal OpenGL ES よりも低レベルなAPI iOS 8からMetalという新しいグラフィックAPIが追加されます。OpenGL ESよりもオーバーヘッドを抑えることができ、最大10倍のパフォーマンスを発揮するそうです。10倍は言い過ぎな気もしますがまぁおそらくそれなりに速いのでしょう。すでにAppleから公開されているドキュメントやリファレンスを元にMetalの要点をまとめておきます。 ※ドキュメントにも書いてありますが正式版では仕様が変更される可能性があります。 Metal関連リンク Working with Metal: Overview http://devstreaming.apple.com/videos/wwdc/2014/603xx33n8igr5n1/603/603_working_w
{ var array = [] //—- ※ array.append("Apple”) } Swiftの配列で ※ のような初期化方法を目にしたので使ってみたけど、要素を追加できない。 あれー?と思って確認するとこのarrayの型はNSArrayになってる。え?そりゃ要素追加できないわな。 ってことで型を宣言しておくのが正解みたい。 { var array:[String] = [] array.append("Apple”) } NSMutableArrayでいいならこうか。 { var array:NSMutableArray = [] array.addObject("Apple") } memo : Swift 1.1 , Xcode 6.1.1 Metalで画像処理っぽいことをしようといろいろと試しているところなんだけどさ。 Metalだと頂点シェーダとフラグメントシェーダ以
iOS8のリリースにより、A7を搭載したiOS端末からはOpenGLESに代わる新グラフィックスAPIであるMetalが動くようになりました。 iOS8発表時のAppleのKeynoteで紹介されたとおり、MetalはOpenGLとくらべてAPIの層が薄くて最適化されているので高速に動作するようで、他の多くの記事でもこの事が書かれています。 しかし実際にMetalに触れてみると、単にAppleのハードウェアに最適化されていてオーバーヘッドが低く速いということに留まらず、ある一つの特長に気付きます。 それは「shared CPU/GPU memory buffer」つまりCPU/GPU間でメモリが共有されているというものです。 ここでは今までiOSの3Dアプリケーション開発に利用されていたOpenGLESでのメモリの扱い方と比較しつつ、CPU/GPU間でメモリが共有されることのメリットについ
iOSのDeveloperサイトでは基本的なものから応用的なものまでいくつかのMetalのサンプルがダウンロードできるようになっています。 早速Metalを学習しようと一番基本的なサンプルを紐解いてみるも、以下のように沢山のクラスが登場します。 ・MTLDevice ・MTLBuffer ・MTLTexture ・MTLCommandQueue ・MTLCommandBuffer ・MTLRenderCommandEncoder ・MTLLibrary ・MTLFunction ・MTLRenderPipelineState 主なものを列挙してみましたが、数が多いだけに前提知識無しでいきなりサンプルを読み進めるのは困難です。 そこで今回はこれらのクラスがレンダリング全体の流れの中でどのような役割を担っているか図で整理しながら紹介したいと思います。 ここで紹介する流れは複雑なサンプルであって
3Dアプリの開発にはまずモデルの読み込みが必要となります。 Metalにはレンダリング機能はあるものの、ローダは備わっていません。 そこで今回はボーンアニメーションに対応したモデルローダ作成のノウハウ(特にMetalの特性にどう対応したか)を紹介したいと思います。 ソースコードはこちらです: http://log.blog.klab.org/support/20140925/Blacksmith-bone_animation_sample.zip メインとなるファイルはBSModelとBSRendererです。 BSModelはモデルデータの管理やボーン計算を担当し、BSRendererはBSModelから頂点データやテクスチャ、ボーンマトリックス等を受け取ってレンダリングを行います。 まずはじめにモデルファイルのパースが必要となります。 3Dモデルのファイルフォーマットは世の中にいくつも
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