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cocos2dxとcreateに関するedo_m18のブックマーク (3)

  • UnityでLobiを使う、導入編【Unity】【Lobi】 - (:3[kanのメモ帳]

    この記事でのバージョン Unity 4.6.3f1 Lobi 5.4.6 Lobiとは まずLobi(旧ナカマップ)とは、カヤックが運営するスマホゲームのコミニティサービスです。 このLobi、なんと個人開発のアプリでも無料で導入出来ます! 重要なのがLobiを導入する事で何が出来るかという事ですが、大きく分けて二つの機能があります。 - ランキング機能 - プレイ動画の撮影、シェア どちらもゲームには欲しい機能……! 特にランキングはiOS、Android両対応が作れる優れもの! しかもランキングのデータをjsonで取得出来るため、 やろうと思えばオリジナルのランキング画面を作る事も出来ます! ただ、この方法でやるとLobi側に利点が無いような……? ちなみにプレイ動画は以下のような感じで、 音声や内側カメラの映像を入れ実況動画にする事も出来ます。 以前はアプリ内でユーザ同士が交流出来る

    UnityでLobiを使う、導入編【Unity】【Lobi】 - (:3[kanのメモ帳]
  • Cocos2d-x で BlendFunc - WonderPlanet DEVELOPER BLOG

    おつかれさまです。今回ブログを担当します藤澤です。 さて、Cocos2d-x ではレイヤ(ノード)を重ねて画面を作成するわけですが、ゲームですから画像を透過させてみたくなることもあります。そんなときは setOpacity を使って不透明度を変更してやってもいいのですが、BlendFunc というのを使うと、いわゆる Graphics ツールでいうところのレイヤと同じようにさまざまな合成結果を得ることができます。しかしこの BlendFunc、普段あまり使わないのでいざというときに使い方を忘れてしまいがちです。そこで今回は備忘録的に BlendFunc の使い方をまとめてみたいと思います。 まずは基的な使い方ですが、以下のようになります。 CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); CCLayerColor* bac

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  • 【Cocos2d-x】CCTextureCacheとCCSpriteFrameCacheを理解してキャッシュを自在にあやつる | Cocoa部

    スマホアプリにおいて、メモリの90%以上はテクスチャがっているとのことです。 ぼくのように何も考えずに画像を用意して適当に使って……、なんてしているとすぐにmemory warningが出てイライラ不可避なわけですね。 このたび「きちんとメモリ管理しよう!」と奮起してテクスチャとキャッシュ周りについて調べたので、わかったことをまとめておきます。 CCTextureCache CCTextureCacheとは 画像からスプライトを作るさいCocos2dxの内部では、使用するたびに画像ファイルを直接呼び出すのではなく、メモリ上にビットマップとして展開してから使っています。 イラストで説明するとこんな感じでしょうか。 単にTexture(テクスチャ)と言った場合、このメモリ上に展開されたビットマップを指しています。 おなじ画像を何度も描画するような場合、毎度このルートを通っているとGPU

    【Cocos2d-x】CCTextureCacheとCCSpriteFrameCacheを理解してキャッシュを自在にあやつる | Cocoa部
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